懒惰成瘾不是一种选择,而是一种疾病!——《堕落的人脑》

懒惰成瘾不是一种选择,而是一种疾病!——《堕落的人脑》,第1张

沙发马铃薯

现代的社会中,有一类人的懒惰行为就在我们眼皮底下发生,但往往受到忽视。这种最糟糕的懒惰者往往很少出现在公共场合,他们一想到要做好自己应尽责任时便厌恶不已;除了一起生活的人之外,其他人都见不到他们。如果你刚好走进房中遇到这种人,可能会发现他们坐着不动或呆若木鸡。他们极致的惰性狡诈地隐藏在看似专注的表象之下,但是可别被骗了。

审判日来临时,这些人会受到恶魔贝尔芬格的诱惑,开始无止尽奔跑,就像被某个毫无人性的体育教师折磨一般。那些人在地球上过了有如过客一般短暂的人生,并且浪掷太多时间在追求彻底虚幻的目标,这些目标哪怕达成了,对其所处的社会也不会带来半点价值。这些人就算保住了饭碗,也会在公车、飞机或火车的交通行进期间,也就是众目睽睽下,眼睛死盯着萤幕。

3C用品提供五花八门的数位娱乐,随时都在吸引使用者的关注。PEXEL

他们是科技的奴隶;是「糖果传奇」(Candy Crush)、脸书、IG、Snapchat 和推特的狂热粉丝与忠实奴仆,并且将空闲时每分每秒都花在萤幕上。此外还有那些把所有余暇时光都用在大型多人线上游戏(MMOG)上和食人鬼、矮人、机器人与太空海盗进行虚拟战斗的成年人。这些人当中有些还在养孩子,在小孩终于上床睡觉之后,熬夜不睡,把自己宝贵的睡眠时间花在线上宾果游戏、在客厅中舒服坐着玩线上轮盘与朴克锦标赛。大家在这些数位娱乐上浪费了许多光阴,而这些时间本来可以用在其他有用的事情上。

Steam 这家大型线上游戏公司会记录玩家在各种游戏上所花的时间,对我们这一章的讨论很有帮助。在这份「可耻名单」(Wall of Shame)上的前十名,玩游戏的时间超过五万个小时,每年平均玩超过五千小时的游戏。要知道,就算你每天玩八个小时游戏,一年三百六十五天下来,也还凑不满三千个小时。显然有些人生活中就只有游戏,其他什么事情都不管了。那些看太多网路 的人脑中纹状体的结构改变,导致人的动机也跟着改变:一心只想看色情内容,不顾其他事。同样的,每年花许多时间投入电玩的人,脑中也会有这样的改变。如果针对那些每年看几千个小时网路 的人、猛看YouTube 上猫咪影片的人,或是拼命玩自己最爱的社群媒体的人,也都统计了类似Steam 这份可耻纪录,那我们会发现,懒惰不只是相当严重的一个大罪,也是现代社会中最为普遍的。

成瘾后脑中纹状体的结构改变,变得无法自拔,不顾其他事。GIPHY 消遣放松或懒惰沉溺

并不是每个使用这些应用程式、玩线上赌博或是有玩电玩的人,都会犯懒惰之罪。这取决于生活中其他时间里,一个人是否有生产力,如果有,那么他想要有限度地在空闲时间黏着手机、平板电脑或是电脑萤幕,那都是自己的选择。甚至有愈来愈多证据指出,玩第一人称视角的射击游戏的确有助于增进各种认知能力,但是有很多人最后都沉溺在这些游戏中。由于这些数位产品和游戏都是设计来鼓励使用者宛如成瘾般地投入其中,只有最自制的人才能控制自己的使用时间。很不幸,有许多人最后把过多时间都耗在从客观角度看来毫无意义的数位娱乐上,也因而对整体生活品质都带来了不良影响。

在现在这个时代,数位产业的庞大规模营造出了假象,而犯下最严重懒惰之罪的人就是那些每天不分昼夜,把所有可用时间都用来盯着萤幕的人。这些崇拜数位科技的重度萤幕使用者脑中的纹状体回路最开始往往都没有毛病,在养成这种习惯之前多巴胺的浓度也没有失调。其中绝大多数人都是自主选择要挥霍自己宝贵的空闲时间,而对于世界的运作来说,他们几乎没有产出什么有价值的东西。这些人正是恶魔贝尔芬格的子民。

过度沉溺数位娱乐,正是挥霍自己宝贵的空闲时间。PEXEL 我们还在寻找平衡点

在现代,使用数位产品来娱乐并没有错,但是绝大部分人都没有好好思考过,花那么多时间坐在那里可能带来的负面影响。这可能是因为那些科技问世的时间都很短,出现的速度也很快,大家还没有时间好好思考现况,或是调整行为、避免不良后果。下一代的人很可能在这方面得以找到平衡,不过现在科学和社会依然在探究数位产品对人而言的利害得失,我们这一代人就这么不知不觉,成了范围遍及全世界、规模巨大无比的实验中的白老鼠。

电脑游戏设计者得要负一些责任,可以这么说,他们对人类报偿路径的运作,要比任何研究纹状体的科学家还要清楚(只不过已内化而不外显)。他们拥有的资料比任何国际合作的科学团队还要多。他们有充分的资金来源,要尽可能让最多的人黏着他们的产品不放。在这个地球上,没有哪种机构比电玩产业更了解要如何打造出非药物产生的 体验,让人使用了之后想每天不断再用,通常还让它成为生活中优先排序最前面的活动。你可能觉得这种贬斥未免太小题大作,玩游戏才没有害。但事实上,游戏已经夺去了一些人的性命。如果自恋与肥胖的死亡警讯最早是在美国出现,对世界上其他地方的人有预先示警的作用,那么过度使用数位科技的「预言水晶球」就非东亚莫属了,我们可以从中窥见未来的模样。

二○○五年,一对南韩夫妻意外让自己三个月大的孩子饿死,然而讽刺的是,他们怠忽亲职竟是因为全心投入在一个照顾虚拟婴儿的游戏中。大型多人线上游戏《魔兽世界》散布于世界各地的玩家会在游戏中组队战斗;二○○七年,中国的张先生在连续玩《魔兽世界》五十个小时之后死亡。二○一二年二月四日,《台北时报》(Taipei Times)报导,一位二十三岁男性在长时间值班之后,还到网咖报到,并于桌前玩了十小时游戏后身亡。这篇报导的惊人之处,并不只是因为有人玩游戏玩到死——在二○一二年,玩游戏玩到这种程度在东亚来说并非不寻常——让人意外的是,死者旁的其他顾客一直要到死者身体僵硬转青的时候,才发现他已死去多时了。

过度投入虚拟世界,会影响现实生活,甚至已经夺去了一些人的性命。GIPHY 成瘾不是一种选择,而是一种疾病

许多人身上原本应该用来从事其他有意义和有助益之事的时间和精力,都浪费在毫无建设性的活动上。有些人现在已经对游戏成瘾了,但没有人一开始就成瘾。在脑部变得上瘾之前、在一个人因为玩游戏能带来愉悦而自愿耽溺的时候,他的确犯下了懒惰之罪。一旦某人对于自己的爱好投入了够多的时间——大食客变得病态肥胖,或是 迷过度纵欲而对网路 上瘾——这时就有比较多判断上的灰色地带。纹状体的结构产生了变化,玩游戏从自发转为强迫,于是就比较难说谁是犯下了懒惰大罪者,而谁又只是个无助的成瘾者。

社会上有些人对无家可归者、长期失业者与身心症患者的态度非常严苛,但这些人并无法自由选择自己的命运。懒惰罪名应该要冠在自己选择把所有可用时间与精力浪费在琐碎娱乐中的人头上。

谁还去管宗教呢?应用程式商店里尽是给大众服用的鸦片。而在未来,虚拟实境这种数位***很快就会出现在我们家中了。希望大家能在第一波矽谷的电脑革命中得到教训,否则我们都会被吸入数位世界的懒惰黑洞中。

——本文摘自《堕落的人脑》,2021 年 6 月,脸谱。 相关标签: 3C 3C成瘾 价值观 报偿路径 堕落 懒惰 纹状体 纹状体回路 线上多人游戏 脑科学 游戏 游戏心理学 yahoo 纽虫 圆周率 雷达 康乃馨


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