有很多做刚刚做Maya的同学,很多不知道应该怎么贴图,他们普遍说网上的文章乱七八糟的,看不明白,我当时以为有那么笨吗?然后我趁着今天有时间,也看了一下网上这方面的文案,质量度不是一般的低啊,我作为专业人士都看的头晕脑胀的,更何况刚刚入门的朋友呢。
第二 别到处看不知所云的文章了,高手通过视频直播讲明白所有技术 *** 作。大家不要把时间浪费在找文章上面了,没有什么意义,因为这方面没什么高质量的文章,你就是累成狗,该晕的也依然是晕的。既然文字解决不了这些问题,那么我们就通过视频直播的形式彻彻底底的讲明白这一块怎么 *** 作,同时还有更高的升华,不仅仅要学会Maya贴图,还要学会Maya建模,游戏建模。
我现在Maya建模这一块的能力很强,是跟网上的一位高手学习的,让曾经小白的我迈入了大神的行列,他每天都在网上免费直播游戏建模Maya相关课程,大家如果有时间的话,可以听听他讲课,高手就是高手,高手讲出来的东西,永远都是给人一种醍醐灌顶的感觉,想学习这一块的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。有未来的人,想的是怎么全面的提升自己,应付事情的人,仅仅知道得过且过,过好现在即可。希望大家做一个有眼光有能力的人,全面提升自己的能力,做一个奋斗者,而不是一个等待者。
第三:Maya应该如何贴图的练习,大家可以借鉴下面的 *** 作思路。教程主要向朋友们介绍一个贴图的练习教程,通过下面的练习,来掌握MAYA贴图教程方面的一些知识!其实贴图过程非常的简单,下面我们就开始学习如何使用MAYA贴图,不会的朋友快快来学习吧!
先在场景中做一个简单的瓶子模型 用来进行贴图
1沿着瓶子的外轮廓画一条curve。
2让建立的the curve 偏移offsetting 离瓶子的厚度为-05 或者你认为合适的单位。
3选择both curves 并 revolve。
第二部分:材质。
用分层材质一层是 phong glass 另一层是a lambert
1建立一个layered shader 。
2建立一个a phong glass shader ,用a phong (E) 材质的the transparency 和 the
refracion来调整你所需要的玻璃材质
3如果你的标贴贴图(将要给瓶子贴的图)没有阿尔法通道的话,可以在PS中加上,阿尔法通道被用来做mask the
transparecny,在中加一个黑色的通道保存为TIF格式。
4把TIF贴图指定给a lambert 材质的color通道,连接out alpha 到 the transparency的RGB
看看超级图表的才智网络节点
5展开分层材质拖拽phong and lambert 材质样本。
6在place2d node 的file texture上,用中键缩放标签的材质节点
7assign the shader to the bottle 。
第三渲染部分:
1在场景中增加灯光
2在主要的灯光中选用raytracing
3在render globals 渲染设置中选用raytracing
4渲染。看看最重的渲染效果!这个教程没有具体步骤,最主要是思路!
第四 贴图跟建模哪一个重要贴图是游戏模型流程中必不可少的环节,其重要性与模型相当。在过去游戏机机能不足
的时代,更是有三分建模,七分贴图的说法。对于手绘模型,不太建议你做,会比较困难。有
些公司会只招收建模师,但这样的公司不太多就是了。但现在大部分游戏都采用了pbr流程,
贴图阶段你可以用完全理性的思维去解构材质,从这个层面讲,肉眼识别色彩的比重将会下
降。举个例子,一个金属物件,仅仅根据它的磨损,风化,生锈,脏迹,使用痕迹等等属性,
你就可以做出很丰富的材质变化。
材质变化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏离参考,在弓|擎buff的加持下,没有
什么太大问题。但问题也出在这里,你不可能一直有太多的参考 , 物件可能碰到的情况很多,
这个时候理性解析,很大程度要先依靠直观的判断,譬如,我觉着这块锈迹,它是蓝绿色,不
是和以往经验一样是粽红色。这个时候你失去了对材质色彩的创造力,相比粽红蓝绿形成的漂
亮的冷暖对比,依靠经验和分析得来的色彩显得单调了一些。
模型和贴图材质是两个不同的方向,不做贴图材质师的话完全没问题。模型主要还是塑
造,结构,造型能力上有需求,这点还和平面的透视结构造型还有点区别,需要持续学习和归
纳总结。不用太纠结色彩,实际上手项目你会发现就和楼上大佬说的一样,全都是画死的东
西,完全没有个人发挥的余地,除非有能力干几年做到研发主管之类的职位,否则完全不用担心。
maya建模和渲染都是比较需要CPU和内存的,对于很多的用户来说,渲染时长过长,而且遇到电脑卡顿等情况,甚至出现死机情况的,建议使用云桌面,一键上云渲染
1、打开Maya软件,创建一个多边形立方体,在右侧通道盒修改高度细分为2。并通过缩放工具R键,将长和宽拉伸至合适的尺寸。
2、为了方便观察,我们可以打开线框显示,这样可以清除观察到模型上的布线。
3、Ctrl+D复制一下此立方体,向上移动、压扁、调整位置,使两个立方体紧挨着。
4、在上面的模型上右键切换到“面”Face,选择最上面的那个面。
5、用“挤压”Extrude工具向上挤压出屋顶的高度。
6、按缩放R键收缩屋顶的深度。
7、在屋顶上按鼠标右键切换到“顶点”Vertex,选择屋顶上靠近的两个顶点,Shift+鼠标右键选择Merge Vertices-Merge Vertices,对相邻的两个顶点进行合并。
8、右键切换到“面”Face,选择屋顶前后的两个面
9、空格+鼠标左键切换到右视图,选择“挤压”Extrude命令,将屋顶侧面拉伸一定的厚度。挤压命令完成之后按W键退出挤压。
10、切换到“顶点”Vertex,调整最上面的顶点,使屋顶的厚度均匀
11、换到透视图,“面”Face的模式,选中屋顶侧面的一圈面。(按住Shift可加选,按住Ctrl可减选)
12、用挤压Extrude工具拉出屋檐部分。
13、在前视图中切换到“顶点”Vertex,将两边的顶点调整到合理的位置上。屋顶的部分就大致完成了。
14、接下来创建两个多边形立方体,经过缩放,移动到房子底部,一个作为房子的基石,一个作为入户的台阶。
15、将房子主体部分切换到“边线”Edge,选择中间的线,Ctrl+鼠标右键对此边线进行均匀切割
16、用同样的方法再均匀切割出两条线。(按住“G”键可以重复上一步 *** 作)
17、在前视图中调整线的位置,使中间呈现门的形状。然后切换到“面”Face,把门的位置删除。
18、创建一个多边形立方体,通过缩放R键和移动W键调整成一个木棍作为门框的边条。然后Ctrl+D复制出两个,移动、旋转、缩放,形成完整的门框。
19、继续创建多边形立方体,制作门板。注意门板比门框要薄一些。同样用Ctrl+D多次复制形成完整的门。
20、接下来制作窗户。首先创建一个圆环,在右侧通道盒里修改细分数,然后再将圆环按照X轴方向旋转90度。
21、在前视图删除圆环的下半部分,在测试图删除圆环的后半部分。处理完的圆环用来做窗户顶部的棱。
22、移动至合适的位置,在“线”Edge的模式下选中最下面的两条线,进行挤出。记得切换一下挤出的方向。
23、挤出完成后按W退出,回到对象模式。把门框复制过来,缩放、移动调整一下做窗台。同理再做出窗棂。
24、选中这些窗户组件,Ctrl+G打一个组,然后清楚历史,居中枢轴,冻结属性
25、将窗户Ctrl+D复制几个,移动到相应的位置。
26、接下来我们制作一下烟囱。首先创建一个多边形圆管,修改一下厚度和细分。
27、选择最上面的四个面,使用两次“挤压”命令,将这层的面先挤压放大,再挤压拉伸。
28、挤压完成按“W”键退出,回到对象模式,将烟囱移动到房顶上。如果觉得这个方向不好看,可以绕Y轴旋转45度。
29、到这里一座小房子的详细制作过程就完成了!
1、用Maya打开模型场景2、选中需要的模型,然后点击file--->export selection导出
3、选择文件格式,fbx或者obj都可以,然后点击export selection
4、如果没有fbx选项,需要加载下fbx插件;在window--》settings--->plug-in manager;勾选fbx
5、打开max,点击file--->import导入文件,点击open,点击ok
6、这时候模型会开始导入;稍等片刻发现模型导入成功maya模型贴图制作规范起来可以为大家节约很多时间,提供不少效率。废话不多,直接上内容:
一 单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,所有的尺寸设置为:厘米。
二,模型方面内容:
1, 角色、场景、道具模型放置在网格原点 。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心,z轴对称的模型中心对齐网格中心。
2,所有的模型和模型的组 坐标恢复默认网格原点。
6,对于制作的模型、材质球进行命名规范:
一帮情况根据制作模型内容,直接命名(不要出现中文,不要有中文符合,不能有空格,不要数字开头,可以有下划线_)
模型命名一般加后缀_mesh,组的后缀为_G,
材质的命名为后缀_shader(尽可能材质球的命名和模型一样)
7,检查所有的模型的UV内容,一般情况,杜绝出现多套uv,仅需要有一套uv内容。
8,删除maya文件多余的显示层,渲染层(动画层还未开始,若是出现也应删除)
注:有些从3dmax导入的fbx文件中,会带有显示层,出现无法删除是情况。这个需求选择其他的mel来处理,或者保留无法删除的。
maya自带的Cleanup还有很多可以查出问题的内容,详情后面更新。
10,整体优化场景
今天的规范内容先沟通到这里,未完后面还有持续更新。你可以先去绘学霸网站找“MAYA影视制作”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >曲线建模是指利用曲线绘制出模型的轮廓、旋转截面或模型的部分截面形状,通过挤压、旋转或放样生成所要的模型。因此,灵活掌握曲线建模工具是曲线建模的基础,在本节中将对 maya 中有关曲线建模的工具进行详细介绍。
可控点曲线工具
可控点是一种控制类型的点,主要用于控制曲线或者曲面的形状。 cv curve tool 用于创建自由形态的曲线,曲线完成之后,可以运用 *** 作器工具对之进行变形 *** 作。
曲线上的控制点数目越多,就越不利于曲线的 *** 作和控制。基于这个原因,在创建曲线时,最好是将可控点的数量限制到最少。
如果要建立曲线,需要将 maya 菜单切换至 modeling 模式,如图 4-6 所示。
创建曲线具体步骤如下:
(1) 执行 create → cv curve tool命令,打开 tool settings 对话框如图 4-7 所示,进行所需的设置以后,单击 close 按钮。
图 4-6 模式设置 图 4-7 tool settings 对话框
FEVTE编注:更多 MAYA建模教程讨论交流和MAYA建模作品提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:fevte/forum-54-1
(2) 按住 x 键,启用网格吸附功能。单击创建出第 1 个控制点,第 1 个控制点的存在状态是一个小"空框",它表示曲线的开始位置,如图 4-8 所示。
图 4-8 曲线的开始点
(3) 单击创建第 2 个点,该可控点的存在状态是一个小写字母 u ,它表示曲线的方向。第 2 个可控点一旦建立,则一条连接两个可控点的线就产生了,称这条线为 hull 曲线,如图 4-9 所示。
(4) 单击创建第 3 个可控点,这样,第 2 个可控点与第 3 个可控点的 hull 线便产生了。至此为止,一条曲线还没有诞生,因为一条度数为 3 的曲线至少需要 4 个可控点,如图 4-10 所示。
图 4-9 第 2 个可控点和 hull 曲线 图 4-10 第 2 条 hull 线
(5) 单击创建第 4 个控制点,于是,一条连接第 1 个可控点与最后一个可控点的曲线便产生了,如图 4-11 所示,按 enter 键,完成创建。
图 4-11 完成曲线
改变曲线形状
一条可控曲线一旦完成,或者正在创建的过程之中,根据不同的需要,可以随意改变它的形状。一般是通过变形工具来移动、旋转或者缩放对应的可控点,达到改变曲线形状的目的。
在按 enter 键完成曲线创建之前,按 insert 键,将显示一个移动 *** 作器,作为系统的默认状态, *** 作器显示于最后一个可控点上,如图 4-12 所示。
拖动 *** 作器移动可控点的位置,可以改变曲线的形状,如图 4-13 所示。按键盘上的方向键可以在创建的可控点之间进行切换。
图 4-12 *** 作器 图 4-13 改变曲线形状
另外,对于已经完成的曲线,可以依照下面的方法改变曲线形状。
(1) 首先,单击状态栏中的 select by ponent type 按钮,进入物体元素级选择模式。
(2) 激活 points 按钮,单击鼠标右键在d出的菜单中选中 nurbs cvs 项,如图 4-14 所示。或者移动鼠标指针到被激活的曲线上,单击鼠标右键,并从d出的标记菜单中选择 control vertex 命令,如图 4-15 所示。
图 4-14 物体的元素级选择模式
图 4-15 从标记菜单中选择物体元素
(3) 选取作为移动对象的可控点,激活常用工具栏中的移动工具,也可以是旋转或者缩放工具,然后拖动 *** 作器移动可控点位置,以改变曲线的形状,如图 4-16 所示。
图 4-16 改变曲线形状
注意:
ep curve tool 的使用方法和 cv curve tool 的使用方法相同。
曲线可以打开、闭合和间断。如果曲线是打开的,其起始节点和终止节点没有连接在一起;如果曲线是闭合的,其起始节点和终止节点则处于同一位置,该位置称为接缝,该接触点是可以断开的。
铅笔曲线工具
铅笔曲线工具 (penil curve tool) 与可控点曲线工具及编辑点工具相似,它们合称为曲线的三大工具。但如果想创建一个曲线的草图, pencil curve tool 就比前两种工具方便快捷得多。它的构成方式就像在一张纸上画曲线一样简单,特别是当有一个数字化输入板的时候。
执行 curves → pencil curve tool 命令,在视图中鼠标将变成一个小的铅笔形状,移动它至开始点,然后拖动鼠标绘制曲线草图,如图 4-17 所示。如果想终止绘图,只需释放鼠标即可。
图 4-17 用 pencil curve tool 绘制的曲线
提示:
用 pencil curve tool 绘制的曲线的修改方法和其他曲线的修改方法一样。
弧形工具
弧形工具是在 maya 20 中引入的,用于创建弧形的曲线段。它包括两种不同的类型:三点式圆形弧 (three circular arc) 和两点式圆形弧 (two circular arc) 。
首先,切换至 modeling 模块设置,然后执行 create → arc tools → three point circular arc 命令,在视图中单击 3 次,便可以分别创建出圆形弧的 3 个控制点,这样便形成了一条圆弧曲线,如图 4-18 所示。按键盘上的 enter 键便可以结束创建。
提示:
生成了圆弧 ( 如生成了一个 3 点圆弧 ) 后,仍然需要控制圆弧编辑点。首先选择 modify → transformation tools → show manipulator tool( 或者按 t 键 ) 命令,然后在 channel 盒的 input 下,选择 makethreepointcirculararc ,则 3 个点现都可以看得见。
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