unity3d 5.3版本 打开自带的mono脚本编辑器 以前写的脚本有的能打开 有的就显示未响应 求大帮忙解决一下

unity3d 5.3版本 打开自带的mono脚本编辑器 以前写的脚本有的能打开 有的就显示未响应 求大帮忙解决一下,第1张

点开unity3d主界面左上角按钮Edit按钮里Project setting 下 player 选项,在Inspec视图下调节Resolution and presentation 里的 display Resolution Dialog 状态 选择Disabled

sublime text 2,支持unity shader关键字高亮显示,智能提示功能。这个脚本编辑器的售价是70美元,不过作者很厚道地给了我们永久的免费试用期。
1)下载sublime text 2,链接地址Sublime Text,sublime text 3是beta版,当然下载哪个自己选择。
2)安装步骤不详述。
3)sublime text 2支持很多语言和脚本,但是默认是不支持unity shader,所以需要安装相应的语言插件包。
a)打开sublime text 2,选择菜单View->Show Console,打开命令控制台,需要输入相应命令安装Package Control的插件,命令可以到Installation去复制,选择你安装的版本,将命令复制到控制台,回车,Package Control就会自动安装,重启Sublime Text之后就会生效。
b)菜单Tools->Command Palette,快捷键Ctrl+Shift+p(Linux/Windows)或是Command+Shift+p(Mac OS X),选择“Package Control:Install Package”,左下角的状态栏会有安装Loading提示,稍等一会,搜索并安装ShaderLanguages。
c)最后一步,点击编辑器的右下角,在d出的菜单栏中选择ShaderLanguages->Unity ShaderLab。

脚本属性问题。当unity脚本编辑器不标红是脚本属性问题导致的,只需要在编辑器内更改设置即可。unityeditor是一个通用的编辑器,提供了unity内部对象的创建,预览,编辑的功能及可视化界面。

1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。
2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。
上代码
C#

using UnityEngine;
using SystemCollections;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;

public class Test :Editor {
[MenuItem("Test/Test")]
static void DoCreateAnimationAssets()
{
//创建animationController文件,保存在Assets路径下
AnimatorController animatorController = AnimatorControllerCreateAnimatorControllerAtPath("Assets/animationcontroller");
//得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展
AnimatorControllerLayer layer = animatorControllerGetLayer(0);
//把动画文件保存在我们创建的AnimationController中
AddStateTransition("Assets/Resources/airenlieren@IdleFBX",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/attack@attackFBX",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/aersasi@RunFBX",layer);
}

private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer)
{
UnityEditorInternalStateMachine sm = layerstateMachine;
//根据动画文件读取它的AnimationClip对象
AnimationClip newClip = AssetDatabaseLoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;
//取出动画名子 添加到state里面
State state = smAddState(newClipname);
stateSetAnimationClip(newClip,layer);
//把state添加在layer里面
Transition trans = smAddAnyStateTransition(state);
//把默认的时间条件删除
transRemoveCondition(0);
}
}

在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。
接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。
我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)

不需要卸载mono啊 引擎设置有指定IDE的设置的,你先安装好VS2013后 打开u3d 然后在Edit-- >Preferences-->External Tools面板有一个External Script Editor 可以选择你的脚本编辑 你选择vs2013就可以了 默认是mono的。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13332742.html

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