1 打开原始项目所在的文件夹,找到需要创建副本的项目文件夹。
2 选中该文件夹,右键点击并选择“复制”或者“复制到”选项。
3 在复制的文件夹中,找到被复制的项目文件,并将其重命名为副本名称。
4 双击打开副本项目文件,即可在Unity中打开副本。
打开副本的原因是为了在不影响原始项目的情况下,进行一些实验或修改 *** 作,以确保项目的稳定性和可靠性。在副本中进行实验性的 *** 作,可以避免对原始项目的影响,也可以更好地保护项目的安全性。
打开副本的实际应用场景是非常广泛的,比如在开发游戏时,可以通过打开副本来尝试不同的游戏设计和玩法,以便更好地优化游戏用户体验。同时,打开副本还可以用于项目的备份和恢复,以确保项目的重要数据不会丢失。在Unity中,如果需要固定一个文本框的位置,可以采用以下方法:
1 创建Canvas对象:在Unity场景中创建一个Canvas对象,将其命名为“UI”或其他有意义的名称,然后在Inspector窗口中将其Render Mode调整为Screen Space - Overlay。
2 创建文本框:在Canvas对象下创建一个文本框对象。在Hierarchy窗口中右键单击Canvas,选择“UI”->“Text”,然后将其命名为“Text”。
3 设置文本框属性:在Inspector窗口中选择“Text”,然后设置其位置、大小、字体、字体大小、对齐方式等属性。请注意,这里的位置设置应该是相对于Canvas对象的位置。
4 锁定文本框位置:为了确保文本框的位置保持不变,需要将其锁定在Canvas对象内。在Inspector窗口中选择“Text”,然后使用RectTransform组件中的“Anchors”和“Pivot”属性将其锁定。具体来说,可以将锚点设置在Canvas的左下角(0,0),并将文本框的中心点设置与锚点重合,这样就可以确保文本框的位置固定不变了。
5 导出UI预制件:在完成以上设置后,可以通过将Canvas对象和所有文本框导出为UI预制件,以便在需要时可以快速重复使用它们。导出UI预制件的方法是在Hierarchy窗口中选择Canvas对象和所有文本框,然后选择“GameObject”->“Create Empty”,并将其命名为“UIPrefab”。接下来,将Canvas对象和所有文本框拖放到“UIPrefab”对象中,最后可以通过右键单击“UIPrefab”对象并选择“Export Package”将其导出为一个新的包文件。
总之,Unity中的文本框可以通过创建Canvas对象、设置文本框属性、锁定文本框位置等方法来固定其位置。如果需要重复使用文本框,可以使用Unity预制件功能将其导出为一个包文件。
Unity3d连接SQLServer数据库:
首先需要把Unity安装路径下的SystemDatadll和MonoDatadll拷贝到当前unity工程的Assets文件夹下,因为之后在脚本中引用的dll并不是framework提供的。脚本的内容:
usingUnityEngine;
usingSystem;
usingSystemCollections;
usingSystemData;(这个必须是引用自unity的安装目录下,如果找不到就搜索一下)
usingSystemDataSqlClient;
publicclassConnectSQL:
{
//Usethisfor
voidStart()
{
string="DataSource=XYL-PC;DataBase=Unity;uid=sa;pwd=123456;";
con=new();
con=;
conOpen();
if(conState==Open)
{
print("Connectsuess!");
}
else
{
print("ConnectFailure!");
}
}
}
你可以搜索打洞的插件 之前用过一个 …… 忘了叫什么名字了(好像是什么BooleanRT 那个插件是把两个物体叠加起来 一个是被打洞的物体 一个是打洞的物体 重叠的部分就被捞空生成新的面 被打洞的物体留下 打洞用的消失 还是蛮好用的 有点小BUG 好像打片的时候 会出出现不想要的图像 不知道修复了没)也可以自己写shader 改图形的点
还可以向楼上说的一样 用 多个Cube搭建出来AdvancedSkeleton(俗称ADV)是大家在Maya中使用得非常多的一个绑定+动画插件,功能强大,简单易学。我们可以使用ADV来绑定角色,key出动画,然后输出成FBX供游戏引擎(比如Unity)来使用。
不过,由于ADV的开发初衷并非针对游戏,所以默认的骨骼设计比较繁琐,与Unity的Humanoid角色设定并不能完美通用。
比如,我们选择DeformationSystem节点(这是ADV放蒙皮骨骼的地方)和Geometry节点(通常将模型放在这里)然后导出的FBX,如果在Unity中以 Rig: Animation Type = Humanoid 的设定导入的话,骨骼的识别匹配是有问题的,通常会表现为明明Maya中脚步没有滑动,但导入Unity以后脚步就出现明显的滑动现象。
这是因为ADV的Deformation Rig的骨骼数量远远超过Humanoild的骨骼数量,转换后必然会丢掉很多骨骼的动画,这样累积起来就会造成动画的明显偏差。
解决的办法有两个:
一个办法是不使用Unity的Humanoid系统,将 Rig: Animation Type 设为 Generic ,这样能够完美保留动画的全部细节,但缺陷也很明显,设为 Generic 之后基本上就只能用自己调的动画了,不能直接套用海量的Unity动作资源库。对于我这种用习惯了资源库的懒人来说简直是不可忍受的。
另一个办法是利用ADV的“游戏骨骼(Game Skeleton)”功能,这个功能可以自动建立一套符合Unreal规范的标准骨骼系统,甚至还可以将原本DeformationSystem的蒙皮转移到这套新骨骼上去。Unreal标准骨骼系统和Unity的Humanoid是完美匹配的,这样我们就可以很愉快的在Unity中利用Humanoid系统同时使用自己制作的动画以及海量动作资源库的素材了。
具体 *** 作步骤如下:
导出带骨骼蒙皮的模型:
首先在Rig文件中点击 Game Skeleton -> Create ,场景中会创建一套以 root 节点开头的骨骼,这套骨骼是完美匹配我们的Rig的,大家在配图中看到多出来的骨骼是原本Rig中就没有的手指结构(是的,原本的Rig中就没有做5根手指,所以这个Game Skeleton就匹配不了),这些多余的结构是可以直接删除的。
然后,点击 Transfer Skinning ,ADV会将蒙皮权重转移给新的游戏骨骼系统。大家要注意Maya底端的提示,如果看到 // Skinning transferred to Unreal Skeleton 字样就说明转换成功了。如果再次点击 Transfer Skinning ,ADV会将蒙皮权重转回给原来的DeformationSystem。
转移权重成功后,就可以选择这个新的 root 节点和原来的 Geometry 节点,导出成FBX,这就是我们的可以在Unity中使用的带骨骼蒙皮的角色资产了。通常我会在Unity的FBX导入设置中设置无动画、无材质、Humanoid类型Rig。
导出动画:
动画的导出更为简单。首先还是点击 Game Skeleton -> Create 来创建Game Skeleton。我个人建议先将模型复原成绑定姿态再创建Game Skeleton,可以到实际动画曲线之外的帧,点击ADV最底下的 Go To Build Pose 按钮。
然后直接选择 root 节点,导出成FBX,这就是纯骨骼动画资产。要注意: root 以及其下的骨骼都是受驱动控制的,并没有关键帧和动画曲线,在导出FBX的设置中不仅需要勾选 动画 ,还需要勾选 烘焙动画 并设置烘焙范围。
动画FBX在Unity中的设置也是无材质+Humanoid Type,不过Rig中的Avatar我会拷贝前面Rig模型所创建的Avatar,不喜欢工程中多出一堆无用的Avatar来。
Animation那里需要修改下动画片段名称,并设置动画片段范围。希望动画片段循环播放的可以勾选 Loop Time 选项。
默认的Animation导入设置会将动画曲线做一些优化,通常情况下就都让它优化吧,但如果发现优化后的动画出现了明显的问题,可以将 Anim Compression 设置为 Off 。
最后不要忘记了点击 Apply 按钮确认修改。
白模是转成Game Skeleton后导出的Humanoid Type,有贴图的是原始动画导出的Generic Type,两者基本看不出差异来。
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