ue4材质怎么添加给画刷

ue4材质怎么添加给画刷,第1张

_ BSP画刷是虚幻的关卡构建中最为基本的工具。从理论上说,最好将BSP想象为可以在关卡中进行填充并切除空间体积的东西。
最简单是就是先选中材质,再创建几何体,此时的几何体的所有的面都是这种材质。
类型有加和减,减几何体会减去之前的加几何体的空间,排序里面可以调整当前几何体的排序。

使用缩放工具,表面的材质会拉伸,所以推荐使用xyz进行调整。
可以让你的几何体变成一个外壳,配合墙壁厚度使用。

绑定动画蓝图到角色的mesh上面。
双击打开动画蓝图,添加状态机,双击状态机,进入编辑,添加状态,根据不同的状态,播放不同的动画。在动画蓝图事件图表中编辑事件,设置每一个状态播放的动画,编辑状态机中不同状态之间的转换规则。经过设置,角色就具有插入absolute动画了。

所有材质都有一个最基本的主节点。

一。Material Domain (材质域)

    Surface(表面)

    Deferrd Decal 

    Light Function(灯光效果)

    Volume

    Post Process(后期效果) 比如带外部轮廓的特殊材质。

    User Interface (界面UI)

二。Blend Mode (混合模式)

    Opaque(不透明) 它定义了光线无法通过或穿透的表面。此模式适用于大部分塑料、金属、石头等。

    Masked(遮掩) 用来控制可见性的对象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要镂空的花纹等,这种某些区域可见,某些区域不可见的材质适合这种模式。这种模式剔除的像素无非是 不绘制,在遮掩的区域看不到任何反射。使用“遮掩”(Masked)混合模式时,需要特别注意  不透明蒙版剪辑值(Opacity Mask Clip Value) 属性。此属性包含 0-1 标量值,用于控制将不透明蒙版纹理的哪个值用作分界点,这个分界点之上所有  较暗  的值都不会进行渲染。

    Translucent(半透明) 使用灰色的“不透明度”纹理可以产生显示为半透明的对象,从而仅让部分背景穿透显示,例如玻璃、水等材质。半透明材质目前不支持镜面反射,所以在表面上不会看到任何反射。但是,可使用“立方体贴图”通过类似于以下的网络来模拟此类反射:

    Additive(加性)原理: 获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与 Photoshop 中的线性减淡(添加)混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都添加到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。这种混合方式不支持镜面反射,可使用“立方体贴图”来模拟反射效果:

    Modulate(调制)原理: 将材质的值与背景的像素相乘。与 Photoshop 中的正片叠底模式混合模式非常类似。这种模式最适合于某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或单独半透明。

三。Shading Model (光照模型)  光照模型控制材质如何处理入射光。也就是控制组成材质的输入数据如何被用来创建最终外观。 光照模型分为默认光照,无光照,次表面以及预集成皮肤 。 对大多数表面来说,会使用第一种光照模型,其它3种为特殊类型的光照模型,主要用来帮助特定类型目标创建更为真实的效果。

    Unlit(不受光照) 

    Default Lit (受光照)

    Subsurface (次表面)

    Clear Coat (漆类的表面)

    Hair (头发)

    Cloth (衣服)

    Eye (眼球)

  1   默认光照     默认光照是默认的光照模型。 该光照模型使用的是直接和间接光照,以及反射的高光。

   2  无光照   无光照的光照模型仅对颜色输出自发光特效,使得此特效非常适合于火焰效果或照亮目标。如下图的自发光材质,它没有把光照投射到场景中。 取而代之的是,它的高自发光值导致了闪光效果,这个效果同时由应用到摄像机的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起来它照亮了四周,但实际上此目标将不会投射光照或阴影。

    3  次表面  次表面光照模型模拟次表面散射的特效(俗称3S材质)。 这是一种真实世界效果,光照会穿透表面然后从整个区域中漫反射。 从冰面,蜡烛以及皮肤上观察到这种效果,表面看起来有一种半透明的深度感。次表面模型都依赖于次表面颜色输入,可以把它看作是目标表面下的颜色,这样的话,当光照在表面发生散射时,我们将可以看到该颜色。 

    4 预集成皮肤   预集成皮肤光照模型在本质上非常类似于次表面光照模型,但对人类角色皮肤的渲染有系统性能消耗低的特点。 尽管在物理上并不完美,但相对于次表面光照模型,此模型对于角色上的光照处理经常能获得良好的效果,并且渲染时消耗的系统性能更少。

参考:UE4官方文档

UE4导入模型有两种方法

直接用导入选项
缺点:不会导入到UE4的项目文件里,会在原来模型放置的位置里

(自己保存好文件位置作为项目的文件的位置)

在DCC软件上贴好贴图

直接复制到UE4项目文件夹里

缺点:要一个一个的导入所有,累死所有人
项目里面的模型直接迁移到另外一个项目

添加素材包的时候要新开一个项目导入然后再迁移模型等东西,这样项目就不会乱


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13389102.html

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