如何使用unity3D制作游戏

如何使用unity3D制作游戏,第1张

方法/步骤
打开unity3D游戏引擎,会d出开始的窗口,选择新建项目。以下用U3D简称unity3D游戏引擎。
设置游戏的类型,U3D虽然叫做3D游戏引擎,但也可以制作出精美的2D,25D的手游,网游,单机游戏,Flash游戏等等。
我们选择3D类型,游戏名称尽量不要出现汉字。点击创建。
这样我们就进入了U3D的开发界面,界面设计还是很人性化的。这里的所有窗口都可以随意拖动,但是屏幕太小有时可能会影响游戏设计,游戏视图可以放到第二屏幕,这就是为什么游戏制作都要好几块屏幕的原因。
我们现在创建一个游戏对象——一个方块。在 Hierarchy下方点击Create,有2D和3D的游戏对象,我们选择3D下的cube,创建方块,这时场景中会出现一个方块,可以点击cube,修改属性和大小位置。
导入游戏素材,一般都是unitypackage后缀的文件,Maya制作的fbx文件也可以导入,导入方法直接将文件拖动到下方的文件夹区域,注意不要出现中文路径,否者会出错,这是因为U3D对中文不支持,很容易出现不可知错误。
也可直接拖入,记得键文件夹分类。文件夹在下方右键ASSETS,create选择folder。
地形制作是游戏中最重要的元素之一,一个精美的地图场景会给游戏带来亮点。
点击hierarchy下方的create创建 Terrain,右方有各种制作地形的工具。
U3D新版本没有自带素材包,需要到U3D的商店下载或者上网自己找。
最后注意scene的右边有Game的选项卡,切换后这里看到的才是游戏最终呈现的,如果没有任何东西就要调节主摄像机,选中摄像机,点击GameObject中的Align with view 对准当前场景视图。上方的播放暂停键是运行游戏和暂停的。虽然没有任何脚本,但你可以给任意物体Add Component添加rigid body属性,运行,物体会掉落下去,这就是物理引擎帮我们自动完成的。

你这个问题,问的让人不知道怎么回答。
你模型(包括和精灵,之后所说的模型都包括这些)的位置移动方向旋转大小缩放和模型本身没有半毛钱关系。
只要代码写了,白色纸片也能WASD移动……
动画是由动画组件控制,模型有了才有(模型没有动画要么自己K帧,要么找别人帮忙做,骨骼动画也好帧动画也好其实 在组件控制下用法都差不多),代码管理播放动画的部分。
如果没有编程基础的话……建议先学学基础。Unity 和C#入门都比较简单的。
顺便一说,你这个玩意,我去看了下,大概意思是说,内包含很多的可拼接精灵(理解为),可以拼接成一个一个的小人,里面的人物服装装备 可以更换,然后小人带有动作,仅此而已,至于要移动什么的是大概率是没有的。

将Unity特效放入游戏中需要进行以下步骤:
1 在Unity编辑器中,选择要导出的特效对象,并确保其在场景视图或层次结构视图中处于活动状态。
2 点击菜单栏上的“Assets”选项,然后选择“Export Package”。
3 在d出的对话框中,勾选要包含在导出文件中的所有资源(例如贴图、材质等),并指定保存位置和文件名。如果只想导出当前所选对象,请取消勾选其他资源。
4 单击“Export”按钮以开始导出过程。此时会生成一个新的Unity软件包(unitypackage)文件。
5 打开您希望将特效添加到其中的目标项目,在该项目内右键单击资产面板,并选择“Import Package -> Custom Package”。
6 从磁盘上选择刚才创建的unitypackage文件,并点击打开按钮以开始导入过程。
7 导入完成后,在资产面板内找到新添加进来的特效素材,并将其拖拽至场景视图或层次结构视图即可使用。
请注意,如果您正在制作一个完整游戏,则可能需要更多步骤来确保正确地管理和组织所有资源。建议参考相关文档或教程以获取更详细信息。

1什么是游戏工程?

工程:Project,工程文件是组织项目的基本方式,基本通过文件夹分类来达到合理整合、分类、维护所需要的资源,另外工程只能被开启在编辑模式下,因此它面向的是编辑者。

2如何打开与创建工程?

如果是首次安装Unity3D引擎,通过点击 Unity3D图标将会打开一个默认的工程,通过点击菜单栏的文件(File)下拉菜单框中的New Project、Open Project、Save Project 来新建,打开及保存一个工程。

3工程文件目录下的文件用途

每创建一个新的工程以后,在指定的工程目录下会产生四个子文件夹。以Windows系统为例:

4文件用途解析

资源(Assets)文件夹:将会储存我们用到的所有的资源文件,如纹理(Texture)、脚本(Script)、模型(Model)等等。

资源库(Library)文件夹:用来储存那些记录文件之间连接和资源设置的文件。

工程设置(Project Settings)文件夹:用于放置一些关于当前工程的一些全局设置文件。

临时(Temp)文件夹:用来存储我们在编辑过程中,引擎所产生的一些临时的中间文件,如 *** 作历史记录等。

5特殊文件夹

Editor:下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。

Plugins:Plugins文件夹用来放native插件。它们会被自动包含进build中去。

StreamingAssets:这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过ApplicationstreamingAssetsPath来访问。

Resources:Resources文件夹允许在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。

6什么是应用程序?

应用程序:Application,应用程序是指为了完成某项或某几项特定任务而被开发运行于 *** 作系统之上的计算机程序。综上所述,每一个应用程序都有一个它所对应的工程项目。应用程序被运行在用户模式, 它可以和用户进行交互,一般具有可视化的用户界面。

7什么是场景?

场景:Scene,场景被应用于影视、戏剧、小说、动画、游戏等领域,但是,在各个领域中对场景的概念并非完全一致,例如,在影视剧中,场景是指在一定的时间、空间内发生的一定的任务行动或因人物关系所构成的具体生活画面。然而,在这里讨论的游戏场景通常可以 理解为根据策划的要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等可用元素(包含图形用户接口元素等)。

8什么是游戏对象?

游戏对象:GameObject,是指 3D 场景中所存在的所有物体,他包括有建筑、角色、道具、载具等。当然除了在场景中可见的物体以外,还存在着一些不可见的游戏对象,例如光源、音源等都属于是游戏对象。

9什么是组件?

组件:Component,组件是对数据和方法的简单封装,属性是组件数据的简单访问者。方法则是组件的一些简单的而可见的功能。

在 Unity3D 引擎中,组件是用来绑定到游戏对象上的一组相关属性。本质上每个组件都是 一个类的实例。引擎中常见的组件有:变幻(Transform)、网格适配器(MeshFilter)、网格渲染 器(MeshRenderer)、动画(Animation)等等。

10什么是Unity资源?

资源:Source是指工程中所需要使用的,能被引擎所识别并通过编译的素材文件统称Unity3D资源。Unity3D的资源的种类非常多,例如:模型(Models)、材质(Materials)、2D纹理(Texture2D)、音频文件(Audio Files)等等。

11如何导入外部资源?

通过点击菜单栏中的Assets下拉菜单栏中的Import New Asset选项,如下图所示。

直接将一个资源文件拖拽至Project窗口中所对应的文件夹中。

也可以在资源管理器中找到工程中的Assets文件夹,将外部的资源直接复制至Assets文件路径下。

12什么是脚本?

脚本:Script,脚本简单的地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是可以看到的,可 以使用文本编辑器打开查看、编辑,脚本程序在执行时,是由系统的一个编译器将一条条的翻译成计算机可识别的指令,并按程序顺序执行。

Unity3D引擎所支持的脚本语言有三种,分别是 JavaScript、C#、Boo。这三种语言都简单 易用,在开源NET平台、Mono上运行,编译迅速。

13简述场景、资源、游戏对象、组件间的关系

一个游戏工程可以由一个或数个场景组成,场景是由许许多多的游戏对象组成,这其中包括有我们可见的游戏对象,如角色,建筑等,以及那些不可见的游戏对象,例如声音,而组件 正是通过组织相关的资源来赋于这些游戏对象以不同的功能及属性。

本教程由中国AR网原创,更多基础教程请关注!

方法一。
此方法可以通过脚本控制音乐的播放,按照需要修改代码即可实现不同的播放需求。
为游戏对象添加AudioSource组件。
选择音乐并进行相关的设置。
编写控制音乐播放的脚本。
usingSystemCollections;usingSystemCollectionsGeneric;usingUnityEngine;publicclassmusic:MonoBehaviour//脚本名与类名要一直,此代码脚本名为music{publicAudioSourceaudio;voidStart()。

unity官网下载的资源包方法如下:
1、进入unity官网点击下载unity按钮。
2、选择补丁程序版unity2017x下载standardassets。
3、下载后是一个exe安装程序,前面按照提示来就行,安装位置会默认是unity的编辑器的安装所在位置,不是此位置建议手动更改至此。
4、安装好后记住在上一步骤中的路径,在unity中的assets-importpackage-custompackage按照上述路径打开文件夹,选择需要导入的资源包。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13407441.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-07-30
下一篇 2023-07-30

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存