俄罗斯方块C源代码
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#define ZL 4 //坐标增量, 不使游戏窗口靠边
#define WID 36 //游戏窗口的宽度
#define HEI 20 //游戏窗口的高度
int i,j,Ta,Tb,Tc // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
int a[60][60]={0} //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
int b[4] //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
int x,y, level,score,speed //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
int flag,next //当前要 *** 作的方块类型序号,下一个方块类型序号
void gtxy(int m, int n) //以下声明要用到的自编函数
void gflag( ) //获得下一方块序号
void csh( ) //初始化界面
void start( ) //开始部分
void prfk ( ) //打印方块
void clfk( ) //清除方块
void mkfk( ) //制作方块
void keyD( ) //按键 *** 作
int ifmov( ) //判断方块能否移动或变体
void clHA( ) //清除满行的方块
void clNEXT( ) //清除边框外的NEXT方块
int main( )
{ csh( )
while(1)
{start( ) //开始部分
while(1)
{ prfk( )
Sleep(speed) //延时
clfk( )
Tb=xTc=flag //临存当前x坐标和序号,以备撤销 *** 作
keyD( )
y++ //方块向下移动
if (ifmov( )==0) { y-- prfk( ) dlHA( ) break} //不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2i<y+2i++){ if (i==ZL) { j=0 } } //方块触到框顶
if (j==0) { system("cls")gtxy(10,10)printf("游戏结束!") getch() break }
clNEXT( ) //清除框外的NEXT方块
}
return 0
}
void gtxy(int m, int n) //控制光标移动
{COORD pos //定义变量
pos.X = m //横坐标
pos.Y = n //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos)
}
void csh( ) //初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2) printf("俄罗斯方块") //打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7) printf("******* NEXT:") //打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13) printf("**********")
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15) printf("Esc :退出游戏")
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17) printf("↑键:变体")
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19) printf("空格:暂停游戏")
gtxy(ZL,ZL) printf("╔") gtxy(ZL+WID-2,ZL) printf("╗") //打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI) printf("╚") gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI) printf("╝")
a[ZL][ZL+HEI]=2 a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2 //记住有图案
for(i=2i<WID-2i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL) printf("═") } //打印上横框
for(i=2i<WID-2i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI) printf("═") a[ZL+i][ZL+HEI]=2 } //下框
for(i=1i<HEIi++) { gtxy(ZL,ZL+i) printf("║") a[ZL][ZL+i]=2 } //左竖框记住有图案
for(i=1i<HEIi++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i) printf("║") a[ZL+WID-2][ZL+i]=2 } //右框
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0} //以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info)
level=1 score=0 speed=400
gflag( ) flag=next //获得一个当前方块序号
}
void gflag( ) //获得下一个方块的序号
{ srand((unsigned)time(NULL)) next = rand()%19+1}
void start( ) //开始部分
{ gflag( ) Ta=flag flag=next //保存当前方块序号,将下一方块序号临时 *** 作
x=ZL+WID+6 y=ZL+10 prfk( ) //给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta x=ZL+WID/2 y=ZL-1 //取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
void prfk ( ) //打印俄罗斯方块
{ for(i=0i<4i++) {b[i]=1 } //数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk ( ) //制作俄罗斯方块
for( i= x-2 i<=x+4 i+=2 ) //打印方块
{ for(j=y-2j<= y+1j++) { if( a[i][j]==1 && j>ZL ){ gtxy(i,j) printf("□") } } }
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1) printf("level : %d",level) //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3) printf("score : %d",score)
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5) printf("speed : %d",speed)
}
void clfk( ) //清除俄罗斯方块
{ for(i=0i<4i++) { b[i]=0 } //数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk ( ) //制作俄罗斯方块
for( i=x-2 i<=x+4 i+=2 ) //清除方块
{ for(j=y-2j<=y+1j++){ if( a[i][j]==0 && j>ZL ){ gtxy(i,j) printf(" ") } } }
}
void mkfk( ) //制作俄罗斯方块
{ a[x][ y]=b[0] //方块中心位置状态: 1-有,0-无
switch(flag) //共6大类,19种小类型
{ case 1: { a[x][y-1]=b[1] a[x+2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //田字方块
case 2: { a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y]=b[2] a[x+4][y]=b[3] break } //直线方块:----
case 3: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y-2]=b[2] a[x][y+1]=b[3] break } //直线方块: |
case 4: { a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y]=b[2] a[x][y+1]=b[3] break } //T字方块
case 5: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x-2][y]=b[3] break } //T字顺时针转90度
case 6: { a[x][y-1]=b[1] a[x-2][y]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //T字顺转180度
case 7: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //T字顺转270度
case 8: { a[x][y+1]=b[1] a[x-2][y]=b[2] a[x+2][y+1]=b[3] break } //Z字方块
case 9: { a[x][y-1]=b[1] a[x-2][y]=b[2] a[x-2][y+1]=b[3] break } //Z字顺转90度
case 10: { a[x][y-1]=b[1] a[x-2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //Z字顺转180度
case 11: { a[x][y+1]=b[1] a[x+2][y-1]=b[2] a[x+2][ y]=b[3] break } //Z字顺转270度
case 12: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x-2][y-1]=b[3] break } //7字方块
case 13: {a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //7字顺转90度
case 14: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x+2][y+1]=b[3] break } //7字顺转180度
case 15: { a[x-2][y]=b[1] a[x-2][y+1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //7字顺转270度
case 16: { a[x][y+1]=b[1] a[x][y-1]=b[2] a[x+2][y-1]=b[3] break } //倒7字方块
case 17: { a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y+1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //倒7字顺转90度
case 18: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x-2][y+1]=b[3] break } //倒7字顺转180度
case 19: { a[x-2][y]=b[1] a[x-2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //倒7字顺转270度
}
}
void keyD( ) //按键 *** 作
{ if (kbhit( ))
{ int key
key=getch()
if (key==224)
{ key=getch()
if (key==75) { x-=2 } //按下左方向键,中心横坐标减2
if (key==77) { x+=2 } //按下右方向键,中心横坐标加2
if (key==72) //按下向上方向键,方块变体
{ if (flag>=2 && flag<=3 ) { flag++ flag%=2 flag+=2 }
if ( flag>=4 && flag<=7 ) { flag++ flag%=4 flag+=4 }
if (flag>=8 && flag<=11 ) { flag++ flag%=4 flag+=8 }
if (flag>=12 && flag<=15 ) { flag++ flag%=4 flag+=12 }
if ( flag>=16 && flag<=19 ) { flag++ flag%=4 flag+=16 } }
}
if (key==32) //按空格键,暂停
{ prfk( ) while(1) { if (getch( )==32) { clfk( )break} } } //再按空格键,继续游戏
if (ifmov( )==0) { x=Tb flag=Tc } //如果不可动,撤销上面 *** 作
else { prfk( ) Sleep(speed) clfk( ) Tb=xTc=flag} //如果可动,执行 *** 作
}
}
int ifmov( ) //判断能否移动
{ if (a[x][y]!=0) { return 0 } //方块中心处有图案返回0,不可移动
else{ if ( (flag==1 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==2 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x+4][y]==0 ) ) ||
(flag==3 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y-2]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==4 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==5 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 ) ) ||
(flag==6 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==7 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==8 && ( a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==9 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==10 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==11 && ( a[x][y+1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==12 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==13 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x+2][y-1]==0 &&a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 &&( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 &&a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x-2][y+1]==0 &&a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 &&( a[x][y+1]==0 &&a[x][y-1]==0 &&a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x+2][y+1]==0 &&a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 &&( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 &&a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x-2][y-1]==0
&& a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1 }
}
return 0 //其它情况返回0
}
void clNEXT( ) //清除框外的NEXT方块
{ flag = next x=ZL+WID+6 y=ZL+10 clfk( ) }
void clHA( ) //清除满行的方块
{ int k, Hang=0 //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+HEI-1j>=ZL+1j--) //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行
{ k=0 for(i=ZL+2i<ZL+WID-2i+=2)
{ if (a[i][j]==1) //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{ k++ //下面将 *** 作删除行
if (k==WID/2-2) { for(k=ZL+2k<ZL+WID-2k+=2)
{ a[k][j]=0 gtxy(k,j) printf(" ") Sleep(1) }
for(k=j-1k>ZLk--)
{ for(i=ZL+2i<ZL+WID-2i+=2) //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行
{ if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0 gtxy(i,k) printf(" ")a[i][k+1]=1
gtxy(i,k+1) printf("□") } }
}
j++ //方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++ //记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang //每删除一行,得100分
if ( Hang>0 && (score%500==0 || score/500> level-1 ) ) //得分满500速度加快升一级
{ speed-=20 level++ if(speed<200)speed+=20}
}
1、用C语言绘制图形界面
EasyX图形库(http://www.easyx.cn)即TC的图形库在VC下的移植。
包含库#include <graphics.h>
先初始化图形窗口
initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) WINDOW_WIDTH为窗口的宽带,WINDOW_HIGH为窗口的高度。
清空绘图设备
cleardevice()
设置画笔颜色
setcolor(RED)
设置线条风格
setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0)
画矩形
rectangle
还有画线、显示文字等函数,可以参照其帮助文档。
注意:由于我们用的是EasyX图形库,故源文件后缀要为.cpp,但其中内容都是C的语法。
2、存储表示出俄罗斯方块的形状
一、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种
方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。
二、我们很自然的想到可用字模点阵的形式来表示,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小
方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
1000
1000
1100
0000
这个方法挺靠谱,但我们还可以优化一下:不用4*4的数组,而是用16个bit位来表示这个点阵。这样存储起来比较方便,故我们用unsigned int 的低16位来表示方块的点阵。
我们可以用掩码与表示俄罗斯方块的位进行 *** 作,来识别并在屏幕上画出方块。
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。
但这样做未免有点太费力,且扩展性也不太好,若以后设计的新方块种类加入,要改变数组rockArray中的值。
我们可以考虑把所有俄罗斯方块的点阵存储在配置文件中,在程序初始化时读取文件,把这些点阵转换成unsigned int的变量存储在rockArray中。
这样,以后我们增添新的方块形状只需要在配置文件中增加新的点阵即可。
@###
@###
@@##
#### (为使得看起来更醒目,我们用@表示1,用#表示0)
3、让图形动起来
在某位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,然后再擦除掉(即用背景色在原位置处重绘一次方块),最后在下落的下一个位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,如此循环,中间用计时器间隔一段时间以控制下落的速度。
同理,按下屏幕的左右键也是如此,只是在按下键盘时把方块的位置重新计算了。
那么按下上方向键时,如何让方块翻转呢?
我们在配置文件中就把方块的顺时针翻转形态放在了一起:
@###
@###
@@##
####
@@@#
@###
####
####
@@##
#@##
#@##
####
##@#
@@@#
####
####
我们每按一次上方向键改变一次方块的形状即可。若一直按上键,形状应该是循环地翻滚。
我们想到了循环链表的数据结构可实现这个效果。
可是我们若把这些一种类的方块的各种形态串成循环链表形式,那么每次重新生成方块时我们就难以随机地生成方块了。
故还是得用数组来存储,但又要有循环链表的功能,于是我们想到了静态循环链表。
我们用结构体来作为一个方块在rockArray中的元素
typedef struct ROCK
{ //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)
unsigned int rockShapeBits
int nextRockIndex //下一个方块,在数组中的下标
} RockType
这样,当我们按下上方向键时,把传入函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。
参考资料:C语言图形界面篇
我这次给大家带来的是,俄罗斯方块的小 游戏 ,在这个程序中,我们几乎用到了之前所有的知识点,还用到了一些ege库里边的函数和功能,比如:按键处理,文字输出、图形绘制,还有图片的显示等。
主要为大家详细介绍了Linux下C语言实现俄罗斯方块小 游戏 ,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
下面是我整理的C++资料,私信我“01”就可以获取了
游戏 欢迎界面
游戏 主界面:
游戏 结束界面:
我们看到的 游戏 池中所有的方块(包括正在下落的模块),都是根据上述的结构体pool中的数据在屏幕中打印出来的结果。也就是我们通过不断更改pool结构体中的数据,然后再将pool中的数据不停的显示到屏幕,就变成了我们看到的模块的移动、翻转、消行等效果。
C语言实现俄罗斯方块小 游戏 的制作代码,具体内容如下
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我下次的作品。
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