1、Maps&Modes ->GameDefaultMap 设置默认加载的map(箭头1)
2、Packaging ->Cook only maps(this only affects cookall) 设置为True
3、Packaging ->List of maps to include in a packaged build 添加需要打包的maps
4、Packaging ->Build Configuration 设置为Shipping。Build Configuration 默认是Development开发者模式。Shipping为正式发布版本,应该是会把调试的数据移除,有利于项目的运行
但是!!!!!!!!!!发布项目或者导入或者修改什么shader动辄就编译几千个shader,too slow…
发现一个命令可以加快速度,但是是第二次加快,在打包时,使用-iterate参数可以跳过未更改的内容,加快cook的速度。
-iterate 指令需在命令行中指定。
但是我测试第二次打包没有输入这行命令也是蛮快的,第一次打包大概用了50min,电脑配置如下:
UE4的像素流自4.21推出Beta版后,我们根据官方文档分别在局域网和公有云部署像素流应用进行测试,对跨不同平台、画质、延迟等特性一一测试。
整体测试下来感受到了像素流技术的强大,但毕竟是刚发布初期,有些功能不太完善,比如负载均衡、Linux下的像素流支持等等,距离后续产品化还有大量的工作需要完成,这些开发需要大量精力和时间成本投入才能不断完善。
同时我们关注到目前市场上有 点量云流化 可以提供内容流送的服务,测试后要比UE4像素流更产品化,做的已经比较成熟了。
下面简单介绍云流化对比UE4像素流的优势:
1、测试中发现像素流有一些浏览器兼容性问题,比如iOS下的微信、部分chrome版本的浏览器,会出现打不开的问题。
2、像素流是作为引擎的插件,只支持UE4的内容,点量 云流化 是支持所有的内容,不止UE4、Unity,还包括各种软件,比如3DMax、Flash等。
3、像素流只是引擎的一个功能,缺少产品化功能和服务,比如负载均衡、测速调度、自动更新、发布、后台统计报表、用户状态监控、报警等机制,后续完善需要不少精力和时间。
4、像素流没有客户端模式,只支持网页版。而点量 云流化 支持客户端模式、包括windows、Android等,基于私有协议,延迟更低、功能更完善。
5、 云流化 有所见即所得的后台,可以迅速将内容形成网页、exe。
不管怎样,内容流送技术是一次成功的创新,给用户体验带来了巨大的提升,让我们更期待云流化产品的成熟,那将是5G时代的一次飞跃!
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