html5开发的页面怎么在iphone上调适

html5开发的页面怎么在iphone上调适,第1张

用iphone调试html5页面的方法如下:

1、打开手机web检查器。

通过【设置】>【Safari】>【高级】>【Web检查器】打开。见下图(点击查看大图),并且你会看到该选项下面对电脑 *** 作的相应描述,照做就好。

2. 连接电脑(Mac)

1)先在手机Safari中打开你想调试的网页,并用数据线连接到电脑

2)再在电脑上打开Safari点击【Develop】菜单,就会看到如下图所示(点击查看大图):

3)点击2中的网站名就会在电脑上打开Safari的控制台,如下图(点击查看大图):

此时可以查看手机网页的DOM结构,并且和电脑端网页调试无异,当鼠标滑过这些DOM节点的时候手机上的相应布局也会高亮起来,如下图(点击查看大图):

一、iOS + Safari

1、打开手机web检查器。

通过【设置】>【Safari】>【高级】>【Web检查器】打开。见下图(点击查看大图),并且你会看到该选项下面对电脑 *** 作的相应描述,照做就好。

2.链接电脑(Mac)

2.1 先在手机Safari中打开你想调试的网页,并用数据线连接到电脑(我这里是Mac)

2.2 再在电脑上打开Safari点击【Develop】菜单,就会看到如下图所示(点击查看大图):

3.3 点击2.2中的网站名就会在电脑上打开Safari的控制台,如下图(点击查看大图):

3.调试网页

如上3.3图所示,此时你可以查看手机网页的DOM结构,并且和电脑端网页调试无异,当鼠标滑过这些DOM节点的时候手机上的相应布局也会高亮起来,如下图(点击查看大图):

二、Android + Chrome

1.设置手机

1.1【设置】>【关于手机】>【版本号(Build number)】,对版本号这一项连点7下(这是官方文档里的说法)就会提示“你已成为开发者”。

1.2 再返回【设置】>【开发者选项】>【USB调试】打开手机USB调试。

2.设置电脑(Mac)

这块比较麻烦,因为要装一下Android的SDK。

2.1 下载Android SDK,并解压,我把整个adt目录放在了 /Users/David/adt/ 这里。

2.2 设置环境变量 。打开终端在David路径下(形如 DaviddeMacBook-Pro:~ David$)输入 open .bash_profile,如果文件存在则会打开,如果不存在则再输入touch .bash_profile 创建并打开这个文件。在文件里输入export PATH=$PATH:/Users/David/adt/sdk/platform-tools:/Users/David/adt/sdk/tools ,关闭保存。最后在终端里输入 source .bash_profile 来更新环境变量使其生效。终端里输入 adb 出现命令帮助信息就是成功了。

2.3 在终端里输入 adb forward tcp:9222 localabstract:chrome_devtools_remote 。

3.链接电脑

3.1 在手机上的Chrome里打开想要调试的网页,用数据线连接手机和电脑(我的是Mac。唉~我只是强调平台的不同,不要误会)。

3.2 打开电脑上的Chrome,在地址栏里输入 about:inspect 选中 【Discover USB Devices】前面的复选框。出现下图画面(点击查看大图):

4.调试网页

4.1 你可以点击图3.2中检测到的设备上正在运行的网站下面那个【inspect】,或者在浏览器中输入 localhost:9222 打开手机正在浏览的网页列表,如下图:

4.2 点击上图中的网站缩略图,就会跳转到Google的一个代理链接(链接可能被墙……,挂代理)就会打开如下图所示的控制台(点击查看大图):

4.3 这就和电脑上网页调试没什么差别了,鼠标经过DOM节点,手机上的布局同样也会高亮起来:

好的,完结。

<img src="......." id="img1" />

<img src="......." id="img2" />

<img id="img3" /> var img1 = document.getElementById("img1"),

    img2 = document.getElementById("img2"),

    img3 = document.getElementById("img3")

var canvas = document.createElement("canvas"),

    context = canvas.getContext("2d")

canvas.width = img1.naturalWidth + img2.naturalWidth

canvas.height = Math.max(img1.naturalHeight,img2.naturalHeight)

// 将 img1 加入画布

context.drawImage(img1,0,0,img1.naturalWidth,img1.naturalHeight)

// 将 img2 加入画布

context.drawImage(img1,img2.naturalWidth,0,img2.naturalWidth,img2.naturalHeight)

// 将画布内容导出

var src = canvas.toDataURL()

img3.src = src <p>drawImage 的使用方法可以去这里看一下</p>

<a href="https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/drawImage" />


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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/7143930.html

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