如在场景中用A算法进行大量的数据计算,变形网格中 *** 作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。
线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机上可以做到多个线程的真正的同步,更多的线程取决于有多个处理核心。
Unity3D编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行。而Unity中,你仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用。任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的一个限制。
1安装Rider(很明显)
2安装Resharper - unity插件(不太明显:你不用Resharper,而且文档建议你不需要它)。但是你做的事情。NB:这是安装程序的“自动建议”——安装程序很棒)
3配置Unity以使用Rider
4配置Rider以使用Unity
5安装Rider插件
安装插件到你的项目中
从相同的官方页面——除了他们的指示有点错误(他们起作用,但是过度了)。
每个项目都需要这样做。
复制文件夹资产/插件/编辑/ JetBrains从这个仓库资产/插件/编辑/ JetBrains在您的项目。…注意:您不需要复制有关文件(目前:两个cs文件)到“Assets/Plugins/Editor/JetBrains”。如果您遵循您在项目中使用的任何标准,那么代码运行良好。唯一的要求是parent/grandparent/etc文件夹被命名为“编辑器”(这是一个Unity特性)。
拿我的文件夹位置和命名来举例:Assets/Plugins/3rd-party/RiderEAP/Editor/
配置Rider以使用Unity
首先:
退出Rider,并通过Unity重新开始
通过在Unity编辑器中找到你的脚本并双击它们来实现这一点。如果您已经正确地完成了上述步骤,将打开一个新的Rider副本,并将自动打开脚本。
如果你不这样做,Rider会尝试让你创建一个新的项目,这是一个痛苦和痛苦的道路,你想要避免(你想要Unity管理项目,而不是Rider)。
没有什么作用;修复bug
如果您稍等,并查看屏幕底部的状态栏,您将看到出现一个错误。点击状态栏了解更多信息(这是标准的JetBrains IDE行为)。你会看到这个错误:
解决“我在这里的游戏”负载失败
Rider无法在这台机器上发现Mono运行时。
不要在错误信息中点击链接!错误出现是因为OS X不包括Mono,也不包括Rider。但这就是你的“Unity 55 +”派上用场的地方。Courtest这个Riderbug报告,我们知道我们可以使用Mono的副本在Unity 55,以及如何。
打开Rider的偏好(cmd -,作为OS X的正常值):
2017年6月更新:Jetbrains已经对Rider做出了改变,这个设置已经不存在了。如果旧的方法对你有效,你现在必须重新使用下面的设置:
…感谢Ilya计算出来,从JetBrains Kirill告诉我们新的setting-name。
…点击右边的按钮来浏览,并导航到文件夹:“/应用程序/UnityUnity。应用/内容/ MonoBleedingEdge”(注:如果你安装了不同版本的Unity,你要导航到/应用程序/Unity- 55,或6,相反——无论你安装55 +版本)。
看一下状态栏——你应该看到左边的面板自动更新看起来就像在MonoDevelop中一样
希望可以帮助到你,更多的unity相关内容,就在纳金论坛上去查看。
题主是否想询问“unityexe退出内存不清空的原因”?Brust包版本低。unityexe是一个开发3d互动内容的软件,一般出现退出内存不清空的原因是Brust包版本低,需要升级后重启软件。原因是造成某种结果或引起另一件事情发生的条件。
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。
Awake
当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。
Start
当前控制脚本第一次执行Update之前调用。
Update
每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。
FixedUpdate
每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
LateUpdate
在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update *** 作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
重启。
①关闭HUB,关闭Unity相关程序。
②删除 C:/Users/YourUserName\AppData\Roaming\Unity\Editor5x\Preferences\Layouts\default\LastLayoutdwlt 文件。
③打开Unity HUB——在项目处右键——在资源管理器打开——找到Library文件夹全部删除,退出HUB,重启即可。
大家好,我叫Jack冯;
本人20年硕士毕业于广东工业大学,于2020年6月加入37手游安卓团队;目前主要负责海外游戏发行安卓相关开发。
一、背景
二、分析及解决
1、生命周期分析
(1)黑屏情况
(2)解决方法
(3)正常显示
2、涉及方法解析
(1)onWindowFocusChanged (boolean hasFocus)
(2)Android生命周期
(3)对比Android原生工程
(4)unity脚本生命周期
(5)分析脚本生命周期
三、结论
在Unity游戏工程中,经常遇到这样的问题:打开登录d框时,点击Home键先处理其他事宜再返回,发现屏幕黑屏;或者打开了其他接受输入焦点的对话框或d出窗口,点击返回键时发生屏幕黑屏,需要触摸屏幕(获得焦点)才能正常显示。
具体情形见下图:
其中,生命周期顺序如下:
- 打开页面:onCreate--onStart--onResume--onWindowFocusChanged:true
- 点击登录:--onWindowFocusChanged:false
- 点击Home返回:--onPause
- 重新进入:--onRestart--onStart--onNewIntent--onResume--onWindowFocusChanged:false(此时app页面出现黑屏)
在游戏主活动UnityPlayerActivity中,重写onStart()方法,添加获取焦点的方法,可避免黑屏。
其中,生命周期顺序如下:
- 打开页面:onCreate--onStart--onWindowFocusChanged:true--onResume--onWindowFocusChanged:true
- 点击登录:--onWindowFocusChanged:false
- 点击Home返回:--onPause
- 重新进入:--onRestart--onStart--onWindowFocusChanged:ture--onNewIntent--onResume(此时app页面正常显示)
由上可见,二者生命周期的异同在于,是否在调用onStart后调用一次onWindowFocusChanged:true,来获取当前窗口的焦点,实现正常交互。
当activity的当前窗口获得或失去焦点时调用,hasFocus == true表示当前窗口获得焦点,false则表示失去焦点。用法:
- eg:打开页面,当前activity处于活动栈最上层的活动,获得焦点--onWindowFocusChanged:ture;
- 点击登录,d框覆盖在原activity的上层,原activity失去焦点 --onWindowFocusChanged:false;(不仅限d框,还可以是其他获取焦点的页面)
- 此后点击Home键、再返回app,原activity仍然是失去焦点的状态(如果没有手动重新获取焦点),当前页面显示黑屏。
- onCreate (Bundle savedInstanceState):活动创建时调用一次,用于初始化当前活动数据和绑定页面的组件等。参数Bundle:如果活动在关闭后重新初始化,此参数则包含其最近一次调用 onSaveInstanceState(Bundle)存储的数据。
- onStart ():在活动创建方法onCreate(Bundle)或重新启动方法onRestart()之后调用,开始绘制视图、动画等,呈现给用户,其后一般调用onResume()。(可视化状态)
- onResume ():在onRestoreInstanceState()、onRestart()或onPause()之后调用,当前活动位于活动栈的顶部,即将开始与用户进行交互、准备好接收输入事件。(还不能响应输入事件)
- onPause ():活动仍在屏幕上可见,但用户不再与其交互时进行调用,eg:d框等页面覆盖了当前活动时。
- onStop ():当活动在屏幕上不可见时调用,eg:点击home键返回桌面
- onRestart ():在 onStop ()方法后,重新打开原activity时调用,其后一般调用onStart ()和onResume ()
- onDestroy ():在销毁活动之前执行任何最后的清理时调用。一般是活动即将结束(调用 finish()),或系统暂时销毁了此活动实例以节省空间
图为原生工程的AndroidDemo。对比UnityDemo,生命周期方法执行虽一致、焦点丢失情况则不相同。
为了进一步对比,下面引入unity脚本的常见生命周期方法。
unity脚本的常见生命周期方法如下:
-- Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化组件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)
-- OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。
-- OnLevelWasLoaded:场景全部加载完成后
-- Start:仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。
-- FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。
-- Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。
-- LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。
-- OnGUI:每帧调用多次以响应 GUI 事件。首先处理布局和重新绘制事件,然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。
-- OnApplicationPause:一帧最后时调用,调用后会再触发一帧以刷新图像和切换暂停状态
-- OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。
-- OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。
-- OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 ObjectDestroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。
这里将生命周期方法在UnityDemo中打印出来,主要对比黑屏情况下的生命周期情况。
具体日志如下:
综合分析,从桌面返回游戏App时,由于unity丢失焦点(I/Unity: UnityPlayerActivity OnApplicationFocus:False ),脚本没有执行,即无法渲染游戏画面对象,致使黑屏。
如果根据第二点添加获取焦点方法后,由下图可以看到继续执行的unity脚本生命周期方法,先获取到焦点、中止pause状态并绘制页面进行正常显示。即工程重新获取焦点后才会绘制图像。
中国AR网(>
常用核心类: MonoBehaviour , Application、Transform ,GameObject
MonoBehaviour 类
本类是所有脚本和类(内置类与自定义类)的基础类。 这个类主要提供了各种事件函数的静态方法。例如前面提到的 Awake 、Start,Update 等函数(方法),可重写函数都是由本类提供。
本类还包含重要的回调函数例如Invoke()、InvokeRepeating()函数(功能: 以某个自定义的函数名为参数并在特定的时机调用该自定义函数)。本类还提供关于触发器的函数:例如:
OnTriggerEnter() 函数
OnTriggerExit() 函数
OnTriggerStay()
函数应用程序是一项非常重要的属性,所有应用程序相关的方法都写在Application类中。访问应用程序的运行时数据,
以获取或设置当前应用程序的一些属性,比如加载游戏关卡,获取资源文件路径,退出当前游戏程序,获取当前游戏平台等。
Transform——场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并 *** 控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许
你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在Hierarchy面板查看层次关系。 定义了对象的位置、旋转、缩放属性的类。由于该类继承了
Component 类,所以也是一种组件。也就是说任何一个游戏对象都由于Transform 组件。
例如:
//设置游戏对象的位置
transformposition=new Vector3(0,0,0);
//绕X轴旋转30度
transformeulerAngles=new Vector3(30,0,0);
//
设置游戏对象缩放到3倍
transformlocalScale =new Vector3(3,3,3);
前面我们已经学习了关于transform的一些属性,下面来学习一些关于transform的方法。通过代码来控制transform的变换。
void Update ()
{
transformTranslate(new Vector3(0,0,1),SpaceWorld);
}
以上两句话分别尝试让transform毎帧都进行移动。
游戏对象是所有其他组件的容器。它还拥有Tag(标签),Layer(层)和Name(名称)属性。 场景中所有的游戏对象都是通过实例化该类来
生成的。 当把一个资源放入场景中后,Unity3D 就会(自动)通过GameObject 类来生成对应的游戏对象。
MonoBehaviour : Behaviour : Component :Object
GameObejct: Objecto
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原因:某帧堆积的任务过多
方法:建议采用多线程 或 把任务平摊到多个帧执行来处理。
闪退四大原因:
原因1:程序吃内存。表现为内存泄露或加载资源时闪退等。
原因2:程序吃CPU。表现为程序执行复杂运算时闪退等。
原因3:系统内存回收机制。它按照优先级回收内存。如果内存很紧张的时候会回收掉前 台进程,有可能就把我们的程序给杀掉。
原因4:兼容性问题。程序对目标设备的软硬件环境的兼容情况也会造成闪退。
建议采用多线程或把任务量平摊到多个帧执行
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