机甲到底是不是一种具有实战意义的武器

机甲到底是不是一种具有实战意义的武器,第1张

关于大型军用自走式战斗机器人,即我们俗称的机甲的实用性问题,至今依然有两种完全不同的观点。正方认为机甲的两足行走能力可以适应任何地形, *** 控完全符合人体工学原理,在灵活性和多用途性方面要完爆目前已知的任何一种陆战兵器。反对派则认为,机甲过低的性价比,使得其即便能够实现量产,也毫无大规模装备的可能性。

两派玩家就这么你来我往撕了这么多年,直到一部划时代的科幻FPS游戏——《泰坦降临》的降临,终于有了答案。

纵观《泰坦降临》的机械设定发展历程便可以看到,游戏开发商Respawn始终植根现实,无防护轻型动力外骨骼早已具备初步实用性,单兵动力装甲的早期原型机也将于今年投入测试,只有8米高的泰坦是现实中不存在的武器,但这一钢铁巨人并非纯粹的虚幻产物。Dynamix在1988年的名作《艾布拉姆斯主战坦克》是Respawn参考的对象,泰坦的很多结构都能看到M1坦克的影子。

作为陆战之王,坦克在平原战的威力毋庸置疑,可是现代战争以巷战为多,坦克的在城市的推进速度并不快,贸然突击很容易陷入步兵的包围,必须与步兵密切配合,逐房逐街清扫敌人,步步为营谨慎行事。

针对坦克在巷战中防御力较差的问题,各国陆军拿出了一些配套的改进方案,如加装反应装甲和主动防御系统,但治标不治本。反应装甲和硬杀伤式主动防御系统通过爆炸和破片干扰敌方武器的威力,反应装甲是一次性装备,同一块装甲无法有效抵抗两发攻击,硬杀伤主动防御系统则有拦截上限的限制,超过上限系统就会被突破,最新的RPG-30火箭筒配备诱饵d和串联战斗部,可以同时突破反应装甲和硬杀伤主动防御系统。况且这两大措施会主动释放爆炸和破片,对步坦协同有一定影响,步兵必须与坦克保持几十米的距离才能避免误伤。软杀伤主动防御系统通过干扰信号实现防御,不会误伤友军,但对于非指导的传统火箭筒无能为力。

坦克的主炮受射角限制,无法向近距离高层建筑物的目标的开火,炮塔上的高射机q较为灵活,但 *** 纵者很容易遭到狙击手射杀,只有少数装备遥控机q的坦克才能灵活攻击近距离建筑中的目标。自行高炮的射角范围较大,可以在巷战中充分发挥火力优势,但装甲较薄,防护力不佳,造价昂贵,不适合冒险执行巷战任务。

俄国曾研发使用坦克底盘、装备机炮反坦克导d的BMPT战车(上图),这种四不像处于什么都能干但什么都干不好的尴尬状态,反坦克不如坦克,防空不如自行高炮,只能在巷战搭配坦克发挥优势,过于鸡肋,已经下马。直升机与垂直起降飞机在巷战中的速度更快,拥有更好的视野和态势感知系统,但太容易招惹防空火力,为了避免碰撞,这两种载具难以像坦克那样利用低矮楼房充当掩体,不适合长期伴随步兵作战。《泰坦降临》已经为载具装备了能量护盾,在游戏中我们也可以看到坦克和垂直起降飞机等传统兵器的身影,证明它们并没有被彻底淘汰。但能量护盾只能增强防御力,并没有从根本上改变二者在巷战中的局面。

8米高的泰坦是一种融合坦克、自行火炮和直升机优点于一身的巷战利器。高大的体积让泰坦有充足的空间安置厚重的装甲,配上能量护盾,其防护力可以和坦克相提并论。8米是一个相当微妙的身高,泰坦在树梢高度拥有媲美直升机的视野,在下蹲时又可以利用双层建筑充当掩体。先进的探测系统赋予了泰坦不输给战机的出色的战场态势感知能力,可以对任意方向袭来的导d迅速做出反应。泰坦的驾驶舱界面参考了现役战机的抬头显示器,玩家只需盯着屏幕中央就可以了解到所需的信息,机载系统的语音提示随时补充重要情报。双足行走的移动机制保障了地形适应力,紧随步兵作战,庞大的身形足以容纳丰富的装备,四肢和躯干的缓冲装置也为空投部署提供了条件。手部实现了武器与载具本体的分离,泰坦可以根据战场需要随时更换武器,射击角度随心所欲,几乎没有射角的限制,配上先进的探测系统和丰富的导d,对空性能接近自行高炮,清扫阳台和房顶的步兵自然不在话下。

在平原作战时,泰坦的体型远大于坦克,更容易被发现,但另一方面,8米的身高使其具备优于坦克的视野,开火时机并无劣势,泰坦出色的对空能力也可以防范低空的飞行载具。泰坦并没有彻底抢走坦克和垂直起降飞机的饭碗,这类传统兵器在游戏中依然存在。本作的地图多为建筑群中的点穴战,双方需要在短时间内将兵力投入战场,压制各种复杂地形,在兵力有限的情况下,泰坦的部署速度快、生存力强、适应各类地形、武器丰富、攻击角度灵活,拥有最高的泛用性,自然成为首选。最重要的是,泰坦的本质是各类成熟技术的结合,造价合理,打得起消耗战。

泰坦作为科幻迷心中的外星究极巷战兵器,虽不算完美,但足以震天撼地。

综上所述,泰坦的意义,在于为机甲的功能进行了清晰而又符合实际条件的定义:这仅仅只是一种可以两足行走的步兵战车,不要指望它代替坦克,乃至是武装直升机的地位,成为一种泛用型的兵器。

是 valve游戏开发小组开发的, 他们是美国的看他们的介绍Half Life开发小组的成员来自佛罗里达、维吉尼亚、加利福尼亚、华盛顿、德克萨斯、纽约以及英国和澳大利亚的乡村。他们对阳光的共同定义是——使人不容易看到显示器屏幕的东西。对休息时间的定义是——当我们正在玩游戏而不是在制做游戏的时候。Gabe Newell团队创始人 / 常务董事他曾经在Microsoft工作过13年,在系统开发、应用开发、新技术科研等分公司就过职。他曾负责Windows前两版的程序运行管理工作,成立微软多媒体分公司,最后还负责过高速信息计算机的研发。我认为,Gabe Newell对游戏产业的贡献不在于大造了一个销量巨大的游戏大作,而是为这个产业真正带来了一场革命。Mike Harrington团队创始人 / 开发主管他的开发生涯开始于Dynamix公司,他参与过GameStar/Activision的体育类游戏开发。然后,他在微软工作了 9 年,其间作为开发者或项目负责人参与开发了OS/2、Windows NT和Microsoft Bob v1,而且作为项目经理负责了Microsoft Bob v2和Microsoft News Viewer的开发。Mike Harrington认为他面前从不存在任何阻力。Ken Birdwell软件开发高级工程师在过去的15年中,他曾经参与了非常广泛的项目开发。其中包括:内部电路仿真器(CodeTap)、3D表面重建工具(Surfgen)、3D图形弥补设计工具(Shapemaker)、卫星网络系统(Microsoft's Broadcast PC)。他曾为美国最大的在线信息服务机构之一的Compuserve的多媒体在线游戏产品Sniper编写了最初的一个图形外形。令人不可思议的是,他取得了华盛顿州立大学的美术学学士学位,他正是在那里学习了绘画、摄影和动画制作。就是Ken Birdwell为Half Life设计和实现了人物骨骼运动系统以及其他部分的引擎。Monica Harrington商务主管她在软件商务领域工作了14年,其中有11年工作于微软的交互媒体工作组,担任高级市场经理。当时,Mike和Gabe打算成立Valve,Monica也刚刚接手了为微软客户提供软件商务的工作,从而作为了这个项目的市场经理中的一员。这个项目也包括游戏。Monica为了换一个工作,经常缠着Mike问一些内部消息,因为Harrington是Monica的娘家姓,所以她认为Mike的名字不好,总劝他换一个名字。Harry Teasley游戏设计 / 场景设计 / 美工Harry从Shiny公司出来后,进入了Valve,当时他正在为即将上市的Wild 9's进行开发工作。在他去Shiny之前,曾经在Williams公司担任主美和游戏设计,负责Doom在PlayStation上的开发。同时,他又是Doom64的主要设计者。在他去Williams之前,曾经和Sid Meier在Microprose公司合作开发过Civilization,后来这部游戏被认为和Pirates Gold一样成功。Chuck Jones游戏插图 / 3D美工Chuck以前是一个画家和动画制作人,他参与的制作包括Duke Nukem 3D、Rise of the Triad、Shadow Warrior和Duke Nukem Plutonium Pack。以前他竟然是一个给别人纹身的艺人。Ted Backman美术主管 / 游戏美术风格设计 / 游戏插图 / 游戏动画Ted在过去的四年中在西雅图地区做过自由画家和自由动画制作人。Ted设计了Half-Life里许多与众不同的怪物,其中包括“Head Crab”、“MrFriendly”和“Big Momma”。他同时还是一个空手道黑带教练。Kelly Bailey游戏高级设计师 / 音效 / 音乐Kelly负责Half-Life中的所有音乐和音效,他还撰写了用于创建角色声音和DSP回放效果的代码。他用了整个夏天和秋天进行Half-Life的设计。(具体的情况是:花了6个月的时间,在一个很大的非常凌乱的办公室的一角,整天甚至是整个晚上和同事Guthrie、Casali、Riller一起吃着不可口的东西,开着没意思的玩笑,猜着一大堆的谜语,但从未见到过太阳。但他认为工作还是很刺激的。)曾经有一次恶意的谣言说他是一个工程管理者,工作在一间“非常大的太平洋西北部的一家软件公司”。尽管如此,他还是认为在Valve工作的感觉很好。Dario Casali场景设计Casali是一个来自英国的世界知名的场景设计师。他曾经制作过一些知名的网络对战游戏的场景,其中就有id软件出品的Final Doom这样的优秀作品。Steve Bond游戏设计师 / 工程师Bond来自佛罗里达州的Fort Walton。他在整个游戏的开发中负责大部分的怪物及其实体行为的设计,其中平面场景怪物的人工智能是他最喜欢的。Steve曾经和John Guthrie在许多项目上有过合作,其中QuakC开发环境的强大和复杂性曾经吸引过John Carmack的注意,这也是后来Carmark向Valve推荐他们的原因了。但在这之前,他曾经在一家本地互联网服务提供商那里工作,还送过Pizza。Brett Johnson场景设计师Brett的音乐家般的设计才能展现于他对陷阱、障碍,以及碎片在3D场景中的再现。Brett是被Valve公司从一家叫做Rensselaer Polytechic的生物化学研究所挖出来的。而且,一向十分固执的他,竟然拒绝了西雅图公司的邀请。看来,咖啡豆还是不能诱惑咱们的Brett。Karen Laur插图 / 纹理制作 / 大幅美术设计Karen曾经为Starwave公司的Castle Infinty和Eastwood工作组以及Activision的Zork Nemesis工作过。她同时又是Materia Prima的角色创造者,负责过Valis Group的纹理整理工作,她还担任过一个声望很高的叫做Maya Romanoff的手工海报制作公司的主美。现在,她除了现有的工作外,还在华盛顿特区开了——家餐馆——Dante's。Randy Lundeen场景设计师 / 图像设计师Randy同样是一名Microsoft的跳槽人员,他在Microsoft负责互联网游戏社区的接口设计。Randy当时设计了许多的不寻常而且新颖的场景;他也是一个非常喜欢去减少引擎使用多边形和内存的人。在很早以前,他是一个马铃薯种植园的关键人物(他的工作是削皮和马铃薯的品质管理)。Dave Riller场景设计师Dave在加入Valve之前,曾经是一个活跃的Quake community的开发者,而且他还和id小组一起开发过Quake World。在当时他正式的工作是美国东海岸的一家Windows软件开发公司的MSI设计师和分析师。Dave曾经先后作过很多游戏的beta版的测试者,这其中包括:Doom2、Hexen、Quake和Warcraft II 。事实上,他根本没有闲暇的时间,其余的时候他还是一个飞行员和音乐制作人。Marc Laidlaw游戏作家 / 游戏设计师Marc Laidlaw写过6本小说,其中有Dad's Nuke,The 37th Mandala。他在Half-Life中负责游戏的主线贯穿,其实就是Half-Life的剧本。一次,他为Wired杂志写了一篇关于Quake的游戏背景故事之后,他决定不再从事他工作了10年之久的法律顾问,正是在那时他认为只有场景设计才是世界上最有吸引力的工作。有意思的是,他还拒绝做任何与打字无关的行业。3Jay Stelly软件开发高级工程师Jay以前在Tetragon公司担任游戏Virgin's Nanotek Warrior主要工程师和主要3D引擎开发者的工作。在这之前,他还为Sony Playstation和3DO开发设计过标题动画。他在9岁的时候写了第一个计算机游戏程序,在15岁时在杂志上发布了一个游戏。Douglas R Wood动画设计师 / 建模师 / 2D美工Doug以前工作于Apogee/3DRealms,他在那家公司参与了Duke Nukem3d、Shadow Warrior、Prey、Duke的Plutonium/Atomic版的设计开发。在这之前,他还为英国著名汽车制造商Austin工作过。在Half-Life中,负责了很多的过场动画,像怪物的触须将一个科学家从天花板拖走这样的镜头就是他的杰作。Steve Theodore游戏设计师 / 动画设计师Steve Theodore在加入Valve以前在芝加哥的一个叫做FASA的互动娱乐公司就职。当时他负责为公司的游戏MechCommander建立网上平台BattleMechs(tm)。Valve的同事们说他可能是唯一一个获得罗马历史学学位和了解大量古希腊知识的动画制作人。一副学者风度的他还是芝加哥的一个艺术摇滚三重唱的成员之一。所以,他以前的可怕而且令人生厌的房东太太叫他——“黑猩猩”。Yahn Bernier软件开发工程师Yahn在取得了哈佛大学化学学位后,作了一名正式律师。后来,他结束了西雅图的游戏开发工作,来到了Valve。他12岁开始自学编程,不久他就开发出了被Valve成员称作另类场景编辑器的——BSP。现在,他已经是靠开发游戏为生的了,但他还想在业余时间抓一抓他的法律。在Half-Life中, Yahn负责多媒体代码编写。Robin Walker游戏设计师 / 开发工程师Robin曾经和John Cook、Ian Caughley一同撰写了非常流行的Quake mod——TeamFortress,就是因为这个游戏使他进入了Valve。他现在正忙于TeamFortress 2的设计和代码开发,所以没有时间来回email,所以请不要再给他发邮件了。在公司里你可以通过寻找放在显示器上的大肥袋鼠来找到他。Robin并不知道如何放松,所以工作成了他现在的爱好。John Cook游戏开发工程师John Cook是TeamFortress原开发团队中的一员,现在正带领团队投入TeamFortress 2项目的开发。在这之前,John在澳大利亚的RMIT学习了计算机科学。从他来西雅图工作后,他仍然在遭受着时差的影响,但是在中午之前你无法看出他的困倦。Charlie Brown软件开发师Charlie在游戏业成名于3Dfx Interactive。1994年的夏天,他毕业于佛罗里达大学,然后便为3Dfx工作。他在那里负责:开发人员支持、产品硬件端口、示例代码和简单演示。两年后,Charlie和他的大学同学Gary McTaggart一同离开了3Dfx转投Ritual Entertainment旗下,并在达拉斯的德克萨斯创立了Uber(tm) Engine工作室。不久,Charlie和Gary又离开了Ritual去创立了自己的公司。Valve随后便和他们联系,并以他们不能拒绝的优厚条件将他们收归帐下。Gary McTaggart软件开发师Gary在1995年离开佛罗里达大学后变在3Dfx Interactive开始了自己的开发生涯。在那里的时候,他开发过用于表现Voodoo硬件图形处理能力的演示程序。其中由著名的Valley of Ra和Wizard's Tower。另外,Gary还为想了解3dfx硬件的开发者提供技术支持。他和Charlie Brown一起离开3Dfx后,在Ritual Entertainment呆了一段不长的时间。之后,他们决定开一家公司,并打算为Electronic Arts做外包。然后,Gary认为Valve应该是最理想的地方,他可以在那里开发最好的游戏、学习最好的技术,并且不用为每天的商务运作而发愁。David Speyrer软件开发师David在路易斯安那获得了BSEE,并具有6年的网络、串行通信软件开发和项目管理的经验。David在11岁的开始编写游戏时,就对PC游戏产生了热情。他曾住在Colorado的Boulder,他在那里打穿了Half-Life: Day One。不久,他便收拾行囊然后变卖房子。David现在说Valve是唯一能够让他放弃在Boulder攀岩和那里每年300天的日照。他是一个永远的乐天派,他确信现在太阳可以在任何一天出现,所以他可以随时去攀岩。Dhabih Eng美工Dhabih从6岁就开始玩电游了,他在华盛顿大学获得了学科美术学位(Interdisciplinary Art)。他在学校时就成为了游戏杂志(Electronic Gaming Monthly、Official Playstation Magazine、PC Gaming World)美术设计的自由创作人。他曾经做过网站设计,还参与过Team Evolve的Quake2 TC pack "Zaero"的工作。他从1998年年中开始为Valve做自由创作人,并在以后成为了Valve的正式成员。Dhabih可以称得上是一个世界公民,因为他成长在六个不同的国家和地区(澳大利亚、葡萄牙、加拿大、中国、中国台湾、美国)。要了解更多Dhabih的情况及其他的工作可以访问>寻找替罪羊
很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在1997年4月27日上,这一天,尚洋电子推出了《血狮》。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。创意鹰翔前总经理姚震1999年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”
现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大。
究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来?五年后,当我们审视上海风云互动的倒闭时,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似。
西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。”
国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,亦会迅速撤资。即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。
当然,如果市场足够大的话,以上弊病或许尚不至于如此致命。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢?
1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10至15元左右。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。
与此同时,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆组建研发团队和销售团队,如光谱资讯、第三波、立地、晶天软件等。其目的已从最初的降低研发成本,转变为直接进军大陆的游戏市场。以智冠为例,1992年设立广州分公司后,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主;从1996年起,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道,重心也由研发转向市场。
1996年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨,将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。
根据连邦软件的销售数字,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。
事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,一、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年的全面溃退。

正版产品盗版化
许多人还清楚地记得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,把即将上市的《金山词霸2000》和《金山快译 2000》从原定的168元下调到28元,引起业内一片哗然。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了100万套,但每套的利润只有2元左右。
事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起。1998年2月,前导公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低价位把《风云》推向市场。
智冠在大陆建设渠道之初,把发展方针确定为“低价、大量化的行销策略”,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,争取时效性,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来。正是在这一策略的引领下,诞生了19元的《风云》。也正是从这一年开始,国内的游戏软件大多降至百元以内。
如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,因为它在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。
低价策略虽然为消费者带来了实惠,却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破,国内游戏业由此进入微利时代。1997年《剑侠情缘》的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。
在盗版化正版产品的挤压下,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标,凌驾于产品品质之上,这令企业的发展步入了恶性循环之中。
陷入低潮的国产游戏遭此重击后,彻底跌入谷底。整个市场出现大洗牌,大批中小游戏开发商被清洗出局,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发、重数量轻质量的道路。

玩泥巴
1995年的某天,雷军早上7点脸没洗就开始拨号,拨了半小时,总算上站了,雷军将信取下,迅速断线。看完信后,写好一大堆回复,雷军又去拨号。拨通后先下信,再将自己写的回复传上去,随后立即断开,好让后面拚命拨号的网友有机会上站。
这就是那个年代的互联网,速度慢、费用高。在当时人们的眼里,图形网络游戏还遥不可及,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。那一年,国内的单机游戏还刚刚起步,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来。同年方舟子等人开发的“侠客行”,以及后来的“西游记”、“风云”等文字MUD,都是在ES2的基础上发展起来的。
最初的中文MUD服务器全都架在国外,例如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。
1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批 MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,绝大多数游戏出现不久即草草收场。
图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字MUD演变而来。由此也造成了许多纠纷,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执。
雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。
《万王之王》的发展经历颇为曲折,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素。1997年,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台 Pentium II 233的电脑,令在线人数突破600人。同年12月,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏棋基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,获得“佳作奖”。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。
1998 年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建。
1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。
第五章·重生(2000年—2003年)

·2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。
·2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。
·2001年,美国GoD公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。

上帝死了
二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。
2001年8月9日,美国Gathering of Developers公司(GoD)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”
1998年GoD创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在GoD的帮助下成长起来的。
但好景不长,2000年GoD被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道:“随着 GoD的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?”
2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版 2》的发行。
同年,Sierra公司关闭了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员,年末又裁减了网络游戏分部EAcom的250名员工,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》也被取消。
2001年,开发商MADia公司写了一封公开信给发行商Bethesda公司,谴责后者未按发行协议支付预付款。MADia实际收到的只有10万美元, 10万美元,不过80多万人民币,却是这支小组三年的开发费用。他们在信中描述了这几年的艰苦条件:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台192K的调制解调器……”
发行商对开发商的影响力已不再限于产品,它们直接决定着后者的生或死。时至今日,这一幕仍在不断上演:2002年,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和暴雪等多家知名游戏制作公司;2003年,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室。
至少到目前为止,我们丝毫看不到缓解的迹象。

商场永远希望无穷
2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。
2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。
2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑士团Online》。
至此,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,其余均已渐渐淡出人们的视野,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。
刘柏园今年只有33岁,从年龄上看,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈,但他在游戏圈内也已拚杀了13年,资历并不运。
1990年,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑齐250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群),先后推出《日蚀》、《战国策》等热卖游戏。1996年,刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”,但由于水土不服,销量极差。
之后员工流失、股东撤资、盘商倒帐的噩耗不断传来,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法国尼斯,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》。游戏版权最终没能卖出,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”。
1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。当时韩国经济崩盘,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,刘柏园只付出原价的1/6,就签下了多套韩国游戏的代理权。韩国游戏在台湾十分好卖,一来一往,刘柏园居然还清了负债,还小赚43万台币。
1999年,富峰群更名为“游戏橘子”后,推出了一款“简单、创意型、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),《便利商店》业绩斐然。
1999年9月21日,台湾发生大地震,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力。
2000年6月,刘柏园签下《天堂》的代理协议,开始在台湾地区运营。借助成功的营销策略,这款上手难、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员,把台湾带入了网络游戏的时代。

游戏大中国
网络游戏是由台湾人带进大陆的,2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。
华义成立于1993年,总经理是32岁的黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC- 98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司,将《石器时代》推向大陆市场。
在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,华义是最为顺利的一家。黄博弘曾提及,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,那就是北京华义的总经理周成虎。今年才29 岁的周成虎是全国人大副委员长成思危的外甥,此前曾经营过网络公司,不过并未赚钱。在考察游戏项目时,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,两人一拍即合,共同投资500万美元,成立了北京华义国际公司,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作;此外华义还投资100万美元,在四川成都设立了研发中心,利用大陆的廉价劳动力,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量。
如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,黄博弘举家搬迁至北京,担任北京华义董事长,而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点。
华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,之后第三波、网星、昱泉和游戏橘子等公司相继进入,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。
台湾游戏业者的以大陆为主轴,令台湾本土游戏开发人员深受影响。由于业务重心的全面转移,台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,以节省过多的人事成本。2001年、2002年期间,许多台湾公司或裁员或倒闭,又有一堆新公司陆续成立,即有此因。

guardina是《dynamix》联动曲包的挑战追加曲,需要先购买该曲包再完成"wolrd"模式的chapter2章节的左下角地图解锁,另外该曲9+难度需要aterlbus(9+)达成A评价才能游玩。

好玩的 游戏 ?个人感觉tap里的 游戏 都不错

这只是手机 游戏 ,pc端上的 游戏 也有不少,比如GTA,看门狗,刺客信条等

tap上的 游戏 小部分要付费的,其实也不贵,十到二十来块,毕竟你少充点钱给腾讯爸爸不就行了?

另外,手机上的 游戏 远不止这些,不过现在的大多数 游戏 都是氧金的

喜欢模拟经营的可以去搜索开罗系列,开罗出品,必是精品嘛

如果你不想下这么多,你也可以去下小部分我认为的精品 游戏

如下

去月球:一款像素风格的 游戏 ,里面的剧情非常感人,虽然我依旧没通关

旁观者:一款反乌托邦的 游戏 ,和辐射避难所同样视角的,里面玩法很多,但是我打了好几天,也没打出一个好结局,难度中等。

众生:相比前两种,这种相对来说画风比较简便,依旧是横板的,但是内容却不同,相当于打发时间的,不过现在还在测试版,还没出正式版本,不过众筹也够了,差不多开正式版了吧

指尖战争:要说这款 游戏 可能很多人没见过,这款 游戏 的主要任务很简单,破解手机主人的所有信息,说实话,我刚进这款 游戏 是被它惊讶到了,这款 游戏 嘛,我也不好说,大家还是自己去玩玩看吧,价格16元(好像是吧)

好了,按顺序上图(此图是tap里的宣传图)

去月球
旁观者
众生
指尖战争
04
不知道题主要不要考虑一下单机 游戏

来推荐一部个人很喜欢的空洞骑士(原名《HOLLOW KNIGHT》),是TEAM CHERRY(主创团队只有3人)所做的一款独立动作 游戏 ,但其无论是 游戏 质量还是可玩度完全过关。STEAM上售价48元,如果打折的话大概30元左右,整个 游戏 流程大约有30-40小时,如果想多搜集一些要素然后的打个真结局的话应该需要60小时,值得一提的是你在度过这几十个小时的时候完全不会感觉枯燥

空洞骑士是一款2D的动作类 游戏 ,主要是你 *** 作的一个带着白头盔,披着披风的小骑士在名为圣巢的地图上不停 探索 , 游戏 地图非常宽广,而剧情是开放式的,并没有强制要求你去打什么BOSS,但是丝毫不影响剧情与世界观的完整性。不过值得注意的是空洞骑士的难度略高,所以在打第一第二个BOSS的时候会有点痛苦(事实证明后期也很蓝过),不过 *** 作熟悉就好了,动作类 游戏 还是难一点比较好玩嘛OWO

最后来简单说一下空洞骑士的画面吧,老实说刚进入 游戏 的时候就被精良的画面惊艳到了,后面每个地区的风格都不一样,而且配乐也很精良,很能烘托气氛,所以就算不喜欢体验动作 游戏 带来的爽快感,也可以当成一款旅行 游戏 玩,纯碎看画面也可以看好久了。

总而言之,空洞骑士真的是一部很好玩的 游戏 ,只要玩一个小时就会上瘾OTZ
单机 游戏 游戏 还是看你喜欢的类型,

像ACT与AVG类 游戏 神偷 合金装备 分裂细胞 生化危机 古墓丽影 寂静岭 黑与白2 格兰蒂亚2 吸血莱恩2 活死人之墓3

像狙击类型的二战狙击手:胜利的召唤

孤岛惊魂 重返狼穴 秘密潜入 狙击精英 杀手代号47

战地系列

《使命的召唤 使命召唤2 call of duty 2》

《使命召唤-联合进攻》

《荣誉勋章:突破》

《荣誉勋章:突出重围 》

《荣誉勋章:先头部队》

《荣誉勋章:前线》

《荣誉勋章:日出》

《荣誉勋章:血战欧洲》

《荣誉勋章:渗透者》

《荣誉勋章:反攻诺曼底》

还有网游类型的比如

英雄联盟(League of Legends)
800W勇士的地下城与勇士

**姐超级多的剑网三
再有像魔兽世界啊 梦幻西游2啊 剑灵啊 炉石传说啊 dota2啊 冒险岛2啊 穿越火线啊 天涯明月刀(觉着玩剑三花钱的,可以玩玩这个 游戏 )等等的吧
极限竞速:地平线4
《极限竞速》系列作为一款老牌的赛车 游戏 是非常出名的,凭借其细致的改装系统和充满个性的自定义涂装系统,《极限竞速》系列达到了可以和《GT赛车》系列一较高下的人气,不仅如此,其调较和改装系统的拟真性和全面性让模拟类玩家可以在 游戏 中改出自己心中理想的爱车。

《极限竞速:地平线》系列则是由Playground Games制作,该系列的开放世界则是区别于原系列的最大亮点。《极限竞速:地平线4》的开放世界以英国为背景,地图更广阔真实,而且官方还确认本作中将会拥有450辆 汽车 。此外,《极限竞速:地平线4》中还拥有季节变化系统,在完全共享的开放世界中,可以让玩家同步一天的时间、季节、天气。
《尘埃拉力赛》以及尘埃系列
《尘埃拉力赛》是由Codemasters所制作的知名竞速 游戏 《尘埃》系列中的一部较为特别的作品。本作会让玩家感受到最直接的拉力赛竞速体验,除了可以像系列作品一样的在赛道中飞速驰骋之外,本作同时也会让玩家了解到一个赛车手在驾驶室里最直接的感觉,其中最直接的一点就表现在任何一个小的 *** 作或判断失误都可能导致比赛的崩盘。
尘埃拉力赛是有史以来最真实和最激动人心的拉力赛,经过了尘埃社区8000多万英里的公路测试。它完美地捕捉到了当你以惊人的速度在危险的道路上疾驰时,在边缘上奔跑的白色关节的感觉,知道一次碰撞会对你的舞台时间造成无法弥补的伤害。

Dirt Rally还包括官方授权的World Rallycross内容,让您在单玩家和高强度多人比赛中与其他车手在系列最受欢迎的赛道上进行喷漆交易时,可以体验到一些世界上最快的越野车令人窒息的高速刺激。

•标志性的拉力赛赛车-从去年到今天,尘埃拉力赛拥有40多辆最具标志性和最相关的赛车,代表了球员想要的赛车,以及对他们比赛表面最有意义的赛车。 •六次70多个阶段的大型集会-前往威尔士泥泞的小路、希腊尘土飞扬的小路和蒙特卡洛冰冷的柏油路。以皮克峰的传奇爬山,瑞典的雪景和芬兰的史诗般的景色为例。

•国际汽联世界拉力赛官方内容-在莱登山、霍尔杰斯和地狱赛道上进行六辆最快的越野车比赛,并在高强度、从头到脚的多人比赛中与您的朋友较量。

•定制拉力赛:在任何赛道上驾驶任何一辆车——在单级或多级赛事中进行配置和比赛。

•拉力锦标赛:从拉力赛最底层开始,参加一系列活动,在升职的路上获得积分和金钱。熟练驾驶和管理你的维修计划,因为你的工作方式,以最高的部门和赚取最丰厚的报酬。

•升级、维修、设置和调整-Dirt Rally在驾驶以外的区域提供深度-如维修、升级和设置和调整等元素为您的Rally体验添加了丰富的战略维度。

•具有挑战性的、毫不妥协的处理模型-Codemasters已经完全重建了污垢拉力的物理模拟,以充分捕捉在不断变化的表面上比赛的感觉,并为差速、悬架、发动机映射和涡轮模型创建了全新的模型。

•团队管理-雇用和解雇所有具有不同技能的员工,提高 汽车 不同部件的维修时间。当他们获得经验时,教他们新的技能,并作为一个团队一起提高你在活动中的表现。

•玩家联盟支持-与朋友聚在一起,经营自己的赛车联盟。加入或创建无限联盟,并在需要时以何种方式运行它们。

•每日、每周和每月的在线挑战-这是您与整个污垢社区的一系列一天、一周和一个月的挑战,以赢得 游戏 中的学分,改善您的 汽车 和团队。
《神力科莎》
游戏 运用次世代DX11技术,允许玩家在播放你最喜欢的MP3歌曲的时候全方位欣赏所收集的车辆,为它们选择颜色,还可以打开车门,进入车辆,打开头灯等等。 游戏 可以在单人 游戏 与多人联机模式选择,正式授权的车辆和赛道使用激光扫描技术,并且开发出最高水平最高准确性尽量达到现实世界赛车环境,同时神力科沙也将允许相当大的定制和修改,玩家可以调校自己喜欢的驾驶感受并且可以制作大量的车辆和赛道,以满足预期的专业SIMRACERS。
《孤岛危机3》
《使命召唤系列》
《刺客信条:奥德赛》以及刺客信条系列
游戏 设定于距《刺客信条:起源》故事发生前四百年的公元前431年,讲述了古希腊城邦之间的伯罗奔尼撒战争的秘密虚构 历史 。玩家扮演一名雇佣兵,可加入以雅典为首的提洛同盟或以斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟。

《刺客信条:奥德赛》的故事发生在古希腊, 一个充满神秘色彩和传奇的世界,在公元前5世纪斯巴达和雅典之间著名的伯罗奔尼撒战争时期。玩家将选择扮演“阿利克西欧斯”或“卡珊德拉”,一个被家族判处死刑,拥有斯巴达血统的雇佣兵,开启一段从一位年轻的被遗弃之人到传奇英雄的史诗旅程,并逐步揭开其神秘血统背后的真相。
《黑暗之魂3》(Dark Souls 3)
然而某一天,某棵大树的底下出现了最初的火炉,这样世界上就有了光与暗,然后受到火的吸引,有生物从黑暗之中诞生。
《巫师3》
那就只好说下我Steam上部分 游戏 好了。

ABZU:

唯美的海洋旅行,跟《风之旅人》一样有异曲同工之妙,是一趟心灵的旅行,在这个浮躁的 社会 中《ABZU》和《风之旅人》都能荡涤你的心灵。大海世界很奇妙,这 游戏 需要你耐心玩下去才有意思,但通关时间不算太长,很优秀的 游戏 ,值得推荐。

CSGO:

这个中文名叫《开箱GO》,主要是玩开箱子,让你有成就感的。但是这 游戏 不仅是开箱那么简单,开出来的东西还能拿到Steam市场卖,卖了钱之后又能买 游戏 ,良性循环。你要这样想,一个箱子几块钱,一把钥匙十块钱,开出来的东西上千块,是不是赚了?

INSIDE:

和《LIMBO》出自同一家公司,品质一流,IGN满分评价,很考验智商和观察力。嘿嘿这 游戏 放在我库中大半年还没下载呢,过年回家就把这 游戏 通了。

LIMBO:

又名《地狱边境》,关卡设计得很优秀,也是一款考验观察力的 游戏 ,整个画面只有黑白两色,但是却没有给我抑郁的感觉,结局很感人。这 游戏 出在了很多平台上,包括PC,PS4,Andriod,售价也不贵,Steam上曾经免费过,值得入手。

传送门1&2:

大名鼎鼎的《传送门》,V社旗下最diao 游戏 之一,总之这系列在 游戏 史上是绝无仅有的作品,只可惜没有第三部,毕竟G胖不数3。

见证者:

解谜 游戏 ,画面很漂亮,够你玩上一段时间了。

这些都不适合你的话,自己注册Steam账号,充钱,然后看到有什么好玩的就买什么!

拒王者,拒火影,拒恐怖,拒高内存,那我在这里就只能推荐一些休闲滴小 游戏 啦_(:зゝ )_
飞天萌猫: Cat Bird

玩法虽是常见的横版闯关,但角色设计比较萌,清新像素画风喜人。控制一只会飞的猫闯过各种机关陷阱,碰到明显跳不过去的地方,就要留心下四周,寻找可用的道具了。目前共有40多个关卡,还提供了三个颇具挑战性的boss关卡。猫咪本身只能跳跃,并没有攻击能力,需要巧妙结合场景道具来击败BOSS,前往最后的家园。
僵尸漫步: Steppy Pants

Steppy Pants是今年最逼真的走路模拟 游戏 !在遇到难以应付的困难时(如鲁莽的司机、莫名其妙地就走到了人行道的缝隙上),请保持冷静。你会笑,你会哭。你会记得走完一条大街会有多 搞笑 。

饥饿鲨世界: Hungry Shark World

育碧出品的《饥饿鲨:进化》续作,玩法依然是深受大家喜爱的鲨鱼版贪吃鱼。新作在场景内容的丰富度上大大提高,拥有超过100种可以进食的目标,3个可供自由 探索 的大型世界,以及17类鲨鱼品种供玩家收集。 英雄丹: Dan The Man

根据同名人气动画“Dan The Man”改编,水果忍者开发商制作的优秀横版动作 游戏 。在这款 游戏 中你可以看到“超级玛丽”和“魂斗罗”的影子。 村庄危在旦夕,选择你的英雄,击败强大的邪恶势力吧。 游戏 为横版闯关玩法,基本元素类似“超级玛丽”, 探索 隐藏区域、击败敌人获得金币等等。金币可以在商店购买武器d药、药水等道具。

炫光动感:Dynamix
现在比较火的 游戏 基本大家都耳熟能详了,moba类王者荣耀果断一哥,手游版英雄联盟,活跃度目前最高的手游,已经有自己的职业联赛——KPL。5V5多人在线竞技的模式和开黑玩法能让玩家体会到多种乐趣,而且王者荣耀的女性英雄普遍颜值较高,从而吸引到很多妹子玩家,可谓 娱乐 撩妹两不误。
最近公测一款阴阳师题材的手游,决战平安京。也是moba竞技5V5手游。由于之前的日系卡牌手游阴阳师大热时积攒了海量用户,所以决战平安京刚一上线,很多阴阳师的老玩家也纷纷入坑了,玩法和王者荣耀差不多。
绝地求生是现在各地区都十分火热的FPS射击 游戏 。作为手游中的吃鸡 游戏 ——荒野行动也为大众所青睐, *** 作简单,可语音开黑,交流方便,目前也退出荒野行动的PC版本,感兴趣的可以尝试一下。
不过我今天要推荐的 游戏 并不是上面三个,而是仅用45天挤掉王者荣耀和吃鸡的佛系 游戏 ——旅行青蛙。
作为半个 游戏 人我认为,一款好 游戏 页面设计、玩法、先进的功能是它的基础,真正吸引大众的是它给予我们 情感 的附加价值。王者荣耀和荒野行动这么火不仅是因为 游戏 好玩,更因为它的社交性丰富了我们闲暇时间的生活,不再孤单,开黑的日子即使天天被坑依然有说有笑。旅行青蛙页面设计简单,很田园。最主要的是他的玩法激发了我们的爱心,一只傲娇的蛙在家看书写日记,吃饱喝足云游四方,会给你寄照片,会给你带特产我们宛如他的父母,为他 *** 心,为他花钱。无聊了,总是想去邮箱看看有没有蛙儿子的照片,如果没有,则会担心他在外面吃的好不好,受没受欺负;如果有,则快乐的像个100岁的老母亲,蛙儿子不在的日子,偶尔蜜蜂蜗牛会来做客,陪你打发儿子不在家的时光。
总体来说,很佛系。没有大惊喜大感动,但是那些小时刻小心情都是你所在乎的。玩过了王者吃鸡,打开旅行蛙,就像喝惯了烈酒,突然想喝白开水一样,可能我们的内心还是很向往这样的生活吧。

游戏 的涵盖面非常大,手游,网游,单机 游戏 等等都是 游戏 ,如果说你喜欢手游的话,也不用说了,基本上最火的几款,moba王者荣耀,fps和平精英,卡牌类炉石传说,赛车类狂野飙车等等太多了,网游的话,moba英雄联盟和dota2,fps的话csgo绝地求生,或者最近最火的使命召唤16吃鸡模式和逃离塔科夫,其它的例如魔兽世界,我的世界,剑网等等,单机是话那更多了,魂系 游戏 仁王系列黑魂系列,fps毁灭战士系列光环系列,刷刷刷的命运2星际战甲,开放世界gta5,荒野大镖客,巫师系列,共斗类 游戏 怪物猎人世界, 游戏 实在是太多了,就不一一列举了

大家好,我是 游戏 领域创作者

要说比较好玩的 游戏 ,我当然推荐Minecraft,下面我来介绍一下这款 游戏

1、 游戏 简介

Minecraft是Mojang AB与2009发行的一款沙盒 游戏 ,它也是第一款沙盒 游戏 ,简称mc,这款 游戏 画面并不华丽,可是有了玩家天马行空的想像力,城堡、都市、计算机都能被制作出来

如今,Minecraft已经有10年 历史 了,可玩家数量仍然上万

2、玩法介绍

有生存、创造、旁观三种模式,

生存主要以合成、挖矿、酿造等进行发展,最后以打龙为目标,完成 游戏 ;创造的玩法多种多样,红石、建筑、指令各类玩家都有,大家可以在方块世界创造出属于自己的作品;旁观,这个模式你可以旁观别人以及生物,查看它们的视角

3、 游戏 平台

(1)最常见的java版,它是以java语言进行编写的,与pc兼容

(2)基岩版,它是用C++语言开发的,现在与java几乎无区别,而基岩版又分为iOS、安卓和windows10版

(3)Linux版,这个不常见,它是在Linux *** 作系统上使用的

(4)中国版,2017年,网易代理我的世界,在中国大陆发行

4、服务器

Minecraft还有各种服务器,花雨庭、Hypixel等小 游戏 服务器,很好玩

随着吃鸡 游戏 的热度下滑,大量的生存 游戏 诞生,比如人渣,明日之后,森林等等,都是一些,不错的 游戏 ,但是由于生存 游戏 ,太耗费时间,单机还好一些,网友生存 游戏 ,一天不玩,你就要落后人家。

在这个快节奏 社会 里,很多人都没有那么多的时间去玩 游戏 ,所以还是建议玩手游,没事了拿出手机,就可以玩一会。

比如,王者荣耀,简单容易上手,一局下来也就20分钟左右,而且不用去升级打装备。

还有就是,手游版的,火影忍者,这类 游戏 都是不需要花时间去升级,搜集材料的。

但是,手机毕竟屏幕很小,还是少玩一些,对眼睛不好,空余时间,消磨一下时间还是可以的,不要痴迷。


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