网络节点怎么换?

网络节点怎么换?,第1张

问题一:如何修改自己的网络节点,不用加速的情况下。或者修改自己电脑发送的数据包 如果是source模块发包或者OPNET自带的标准节点,都会有相应的发包统计结果。自定制的发包节点,则需要自定制统计结果,然后在场景中选择。
希望采纳

问题二:如何设置自己的网络为节点? tracert 加上对端IP地址,就可以直接显示了!
在CMD里面执行。
对了,如果中间有防火墙的话,可能会禁止tracert,那就过不去了。

问题三:移动网络节点怎么设置 中国移动cmnet设置方法:
“cmnet”中国移动用户访问互联网内容使用的接入点,但并不是所有资费套餐都支持该类数据接入方式,其流量资费通常不包含在网络数据包月套餐中。
连接名称 :cmnet;
接入点名称 :cmnet;
代理服务器地址 :(空);
代理端口号码 :(空);
连接方式 :。

问题四:怎么换网络节点 tracert 加上对端IP地址,就可以直接显示了!
在CMD里面执行。
对了,如果中间有防火墙的话,可能会禁止tracert,那就过不去了。

问题五:电脑网速节点怎么改 先看一下电脑的“系统资源”是多少,右键单击“我的电脑”,选择“属性”,再选择“性能”,看一下“系统资源”是多少,一般应该达到95%左右还差不多。
1、电脑桌面上的东西越少越好,我的电脑桌面上就只有“我的电脑”和“回收站”。东西多了占系统资源。虽然在桌面上方便些,但是是要付出占用系统资源和牺牲速度的代价。解决办法是,将桌面上快捷方式都删了,因为在“开始”菜单和“程序”栏里都有。将不是快捷方式的其他文件都移到D盘或E盘,不要放在C盘。C盘只放WINDOWS的文件和一些程序安装必须安装在C盘的,其他一律不要放在C盘,放在D盘或E盘。
2、右键单击“我的电脑”,选择“属性”,再选择“性能”,单击左面“文件系统”,有一个“此计算机的主要用途(T)”选项,下拉那个箭头,将“台式机”改为“网络服务器”,然后确定。再选择右面的“虚拟内存”,选择“用户自己指定虚拟内存设置(M)”,然后将最大值和最小值都改为你电脑内存的数值乘以2,比如是128兆内存,则设置为“256”,然后确定,不用理会显示的提示,确定以后需要重新启动。
3、 打开“我的电脑”,打开C盘,有一个Windows文件夹,打开它,找到一个“Temp文件夹”,把里面的文件全部删除,(需要事先关闭其他应用程序)。在“Temp文件夹”旁边有个“Temporary Internet Files文件夹”,打开,把里面的内容全部删除。一定注意啊,“Temp文件夹”和“Temporary Internet Files文件夹”不要也删了,是删文件夹里面的所有东西。切记!!!这样的 *** 作最好一个月进行一次。
4、将电脑屏幕最下面的一行东西,只留下杀毒软件的实时监控图标和最左面的“开始”,其他的全部删除,因为占系统资源,而且有很多东西根本不用。即使用的在“开始”菜单里也全有。可以将最常用的软件的快捷方式添加在开始菜单,将次常用的添加在程序菜单。
5、将桌面墙纸和屏幕保护程序都设置为“无”
6、选择左下角的“开始”――“程序”――“附件”――“系统工具”――“维护向导”,选择“修改我的维护设置或安排”确定,再选择“自定义”,下一步,“自定义”,再下一步,出现一个对话框“更加快速地启动Windows”,将里面的对勾全部取消啊,这是开机时启动的程序,有的根本不用的,如果用再启动也很快的。然后下一步,选择“否”再下一步,再选“否”,再下一步,还是“否”,然后“完成”。OK!
7、选择左下角的“开始”――“程序”――“附件”――“系统工具”――“磁盘扫描程序”,选中上面的“自动修复错误”然后“开始”,很快就修复完毕,把你所有的硬盘C、D、E、F都修复一遍,然后“关闭”退出。
8、选择左下角的“开始”――“程序”――“附件”――“系统工具”――“磁盘碎片整理程序”,下拉菜单中选择“所有的硬盘”然后确定,然后你就等着吧,可以去休息一会了,呵呵。如果以前从来没有运行过这个程序的话,而且你的硬盘很大,那么可能得1个小时多的时间(如果觉得时间长,可以停下来,分几次以后再运行也可以)。这个程序以后应该1个月左右运行一次,第二次以后运行时间就短多了。
经过这样的保养,你的电脑是不是恢复了刚买时候的速度?甚至更快了,呵呵!然后右键单击“我的电脑”,选择“属性”,再选择“性能”,看一下“系统资源”是多少,达到95%没有

问题六:怎样更换网络节点,<<街头篮球>> 你用什么加速的?
1天游自带的加速无法选择节点,都是自动选择的。
2如何自己下载的迅游加速,在加速之前,下方有个手动选择节点的选择
3360加速,网易UU这类加速都一样都有手动选择节点的选项

问题七:新人求帮助,dota2怎么换网络节点 网络是由节点和连线构成,表示诸多对象及其相互联系。在数学上,网络是一种图,一般认为专指加权图。网络除了数学定义外,还有具体的物理含义,即网络是从某种相同类型的实际问题中抽象出来的模型。在计算机领域中,网络是信息传输、接收、共享的虚拟平台,通过它把各个点、面、体的信息联系到一起,从而实现这些资源的共享。网络是人类发展史来最重要的发明,提高了科技和人类社会的发展。

问题八:新的steam平台怎么改节点 新加坡 韩国 日本 洛杉矶 上海北京 我就这几个快
不同网络运营商不同效果

问题九:网络设置中心控制节点是什么 分为 总线型拓扑 星型拓扑 环型拓扑
总线型拓扑
总线型拓扑是采用单根传输作为共用的传输介质,将网络中所有的计算机通过相应的硬件接口和电缆直接连接到这根共享的总线上。
总线型拓扑结构的特点如下:
(一)易于分布 由于节点直接连接到总线上,电缆长度短,使用电缆少,安装容易,扩充方便。
(二)故障诊断困难 各节点共享总线,因此任何一个节点出现故障都将引起整个网络无法正常工作。并且在检查故障时必须对每一个节点进行检测才能查出有问题的节点。
(三)故障隔离困难 如果节点出现故障,则直接要将节点除去,如果出现传输介质故障,则整段总线要切断。
(四)对节点要求较高每个节点都要有介质访问控制功能,以便与其他节点有序地共享总线。
总线型拓扑结构适用于计算机数目相对较少的局域网络,通常这种局域网络、的传输速率在100Mbps,网络连接选用同轴电缆。总线型拓扑结构曾流行了一段时间,典型的总线型局域网有以太网!
星型拓扑
星际拓扑结构是用一个节点作为中心节点,其他节点直接与中心节点相连构成的网络。中心节点可以是文件服务器,也可以是连接设备。常见的中心节点为集线器。
星型拓扑结构的网络属于集中控制型网络,整个网络由中心节点执行集中式通行控制管理,各节点间的通信都要通过中心节点。每一个要发送数据的节点都将要发送的数据发送中心节点,再由中心节点负责将数据送到目地节点。因此,中心节点相当复杂,而各个节点的通信处理负担都很小,只需要满足链路的简单通信要求。
星型拓扑结构的特点如下。
(一)可靠性强 在网络中,连接点往往容易产生故障。星型拓扑结构中,由于每一个连接点只连接一个设备,所以当一个连接点出现鼓故障时只影响相应的设备,不会影响整个网络。
(二)故障诊断和隔离容易 由于每个节点直接连接到中心节点,如果是某一节点的通信出现问题,就能很方便地判断出有故障的连接,方便的将该节点从网络中删除。如果是整个网络的通信都不正常,则虚考虑是否是中心节点出现了错误。
(三)所需电缆多 由于每个节点直接于中心节点连接,所以整个网络需要大量电缆,增加了组网成本。
(四)可靠性依赖于中心节点 如果中心节点出现故障,则全网不可能工作。
总的来说星型拓扑结构相对简单,便于管理,建网容易,是目前局域网普采用的一种拓扑结构。采用星型拓扑结构的局域网,一般使用双绞线或光纤作为传输介质,符合综合布线标准,能够满足多种宽带需求。
环型拓扑
环型拓扑结构是使用公共电缆组成一个封闭的环,各节点直接连到环上,信息沿着环按一定方向从一个节点传送到另一个节点。环接口一般由发送器、接收器、控制器、线控制器和线接收器组成。在环型拓扑结构中,有一个控制发送数据权力的“令牌”,它在后边按一定的方向单向环绕传送,每经过一个节点都要被接收,判断一次,是发给该节点的则接收,否则的话就将数据送回到环中继续往下传。
环型拓扑结构的特点如下:
(1)所需要的电缆少 与总线连接类似,环型拓扑也是共享传输介质的,比较节省电缆。
(2)控制简单 信息单向传输,不需要路径的选择。
(3)使用于光纤 由于环型拓扑数据的传输方向都是单向的,比较适合选用光纤。
(4)整体可靠性差 由于所有的节点一个挨着一个地连接,任何一个节点出现故障都会影响到全网。
(5)故障诊断困难 诊断故障时,需要对每个节点进行检测,才能查出有问题的节点。
(6)对节点的要求高 环型拓扑结构中要求每个节点对信息都要都有地址识别能力,因此,每个节点的网络接入设备>>

问题十:迅游加速更换节点。不要自动的、我要换个节点、怎么换啊?步骤 您好迅游在全国各地多个地方架设了节点服务器,为您提供更多的线路选择。您先进入高级设置,在节点列表处,可以使用手动方式选择延迟小,无丢包的节点。如果靠近您所选择游戏区服所在地的节点没有丢包问题,也可以尝试一下,体验不同的加速效果!

如果是网站、app类型使用,则需要先确认客户群体,南电信北联通。如果两地都有,可以选择BGP、双线、多线或者是香港主机,免备案,像小鸟云就有动态BGP机房的服务器、香港服务器可供选择,可以了解一下。

如果是个人博客使用的话,则选择离自己距离较劲,性价比比较高的就行。

服务器节点是一种服务器装置,节点服务器是针对服务器集群来说的。
主要应用在WEB、FTP等等的服务上,所以节点服务器并不是单指某一种服务器,它由多个节点和管理装置整体的管理单元构成。
系统盘:云服务器中安装 *** 作系统的云硬盘,类似于电脑中的C盘。系统盘在购买云服务器时自动购买并挂载,无法单独购买。

1 一个CPU有多个核心(物理核心),接触到的服务器叫做节点,一个节点也可以有1-多个CPU,1个CPU有多个CPU核心, 大多数计算服务器都是2个CPU的 。

进程 :进程是程序运行的一个实体的运行过程,是系统进行资源分配和调配的一个独立单位。

线程 :线程是进程运行和执行的最小调度单位

进程是 *** 作系统进行资源(包括cpu、内存、磁盘IO等)分配的最小单位。

线程是cpu调度和分配的基本单位。

2 如果只启用1个CPU核心那就是串行,启动多个CPU核心就是并行。

资源分配给进程,线程共享进程资源。

概括起来是: 一个节点可以有多个CPU,一个CPU可以有多个CPU核心,一个CPU核心可以有一个以上的线程。 一个核心在某个时间点只能执行一个进程,一个程序可以调用多个进程,一个进程可调用至少一个线程,如果一个进程同时调用的线程数超过CPU核心的线程数,则需要调用其他CPU核心实现并行。一个进程只能在本节点运行,线程是进程派生的并共享进程资源,所以多线程并行是不能跨节点运行,即 OPENMP(多线程并行任务)是不能跨节点的 。

3 节点 :对应的是服务器。

核数目 :是节点数每个节点核心个数

如果有10台计算服务器每个服务器有两个八核的cpu;那么节点数目总的就是10,调用两个节点计算,cpu就是4,核数就是32核
参考:

>在服务器的评级中,T通常指的是温度(Temperature)或者是工作时间(Time)。
当T表示温度时,它通常指的是服务器的工作温度范围,即服务器能够正常工作的最高和最低温度范围。这个温度范围通常会影响服务器的性能和可靠性,因此在选择服务器时需要考虑这个因素。
当T表示工作时间时,它通常指的是服务器的可靠性和稳定性,即服务器能够连续工作的时间。这个时间通常会影响服务器的可靠性和稳定性,因此在选择服务器时也需要考虑这个因素。

10Beta版本

网易UU网游加速测试版于2012年1月8日发布10Beta。

内容如下:

· 第一期支持20个热门游戏

· 采取全新透明皮肤机制

· 支持加速节点更换

· 支持建立快捷加速

· 提供快速反馈通道

11Beta 版本

网易UU网游加速测试版于2012年1月17日更新至11Beta。

更新内容如下:

·设置菜单新增修复工具

·新增卸载虚拟网卡功能

·新增节点记忆机制,加速节点默认采用上次选择的节点

·优化了网络连接,降低了10001错误的概率

·优化了加速部分游戏无法连接服务器的问题

·加速流量由显示总流量修改为显示每秒速度

·加速成功界面显示快速反馈入口

·欢迎界面标语的“完全免费”修改为“永久免费”

12Beta 版本

网易UU网游加速测试版于2012年2月16日更新至12Beta,更新内容如下:

·增加了节点名称显示

·修复了身份验证时的401错误

·优化了连接的稳定性

·优化了电信、教育网、联通跨网加速机制

·优化了节点列表显示,提供更多优质节点

·优化了加速进程的内容显示

13Beta 版本

网易UU网游加速测试版于2012年3月6日更新至13Beta,更新内容如下:

·优化了加速服务器性能

·优化了加速过程中的节点选择策略

·提升了最佳节点筛选的准确性,优化加速效果

·增加了最佳节点的显示数量

·调整了更换区服的交互

·调整了更换节点的交互

·节点列表和游戏列表增加鼠标滚轮响应

·系统托盘logo右键菜单新增加速日志选项

14Beta 版本

网易UU网游加速测试版于2012年3月28日更新至14Beta,更新内容如下:

·主界面新增停止加速入口

·主界面新增所选择的节点名称显示

·节点列表新增延迟数据显示,节点质量按综合评分排序

·系统设置新增设置节点选择方式,默认为按节点质量自动选择

·修复了龙之谷、天龙八部3无法从UU快捷启动游戏的问题

·修复了锐捷用户虚拟网卡冲突的问题

·优化了龙之谷卡场景的问题

·优化了加速服务器性能

15Beta 版本

网易UU网游加速测试版于2012年5月7日更新至15Beta,更新内容如下:

·新增加速前选择节点的功能

·系统设置新增是否要“加速前手动选择节点”的配置

·修复部分龙之谷玩家过场景黑屏掉线的问题

·修复部分DNF玩家不能组队的问题

·修复部分CF玩家无法进入游戏场景的问题

·修复部分用户反馈的10001问题

·修复加速成功后d出cmd窗口的问题

·优化了节点列表的排列显示

·优化了优化了当网络性能很好时,对加速策略的选择

·优化了加速服务器性能

16Beta 版本

网易UU网游加速测试版于2012年6月11日更新至16Beta,更新内容如下:

·新增平台游戏列表

·新增网吧特权游戏列表

·新增游戏路径自动扫描功能

·新增按钮焦点状态,支持键盘左右键定位

·主界面新增1个公告位

·优化游戏列表排版

·优化发送反馈成功后的提示

·优化当网络性能很好时,对加速策略的选择

·优化当记住手动选择的节点时,更优节点的推荐机制

·优化了加速服务器性能

·修复个别崩溃型Bug

17Beta 版本

网易UU网游加速测试版于2012年7月27日更新至17Beta,更新内容如下:

· 新增西北地区、华中地区多个加速服务器节点

· 新增游戏搜索功能

· 新增加速前的网络状况判断机制

· 新增节点延迟说明tips

· 优化手机验证收不到短信时的解决方案

· 优化节点延时的判断

· 优化win7系统的加速机制

· 修复部分崩溃性问题

· 修复部分玩家遇到的加速进度卡住的问题

· 修复当网络条件较差时,可能出现UI错乱的问题

18Beta 版本

网易UU网游加速测试版于2012年8月8日更新至18Beta,更新内容如下:

·优化反馈窗口,提供问题自助查询

·优化更新机制,修复部分用户可能更新失败的问题

·优化游戏搜索的交互

·优化节点负载判断策略

·修复个别状态下退出UU时卡住的问题

·修复个别崩溃型Bug

19Beta 版本

·新增多个联通、移动运营商节点服务器

·新增加速模式选择,可在节点列表勾选需要的模式

·新增代理加速模式(模式四,无需安装虚拟网卡),提供部分测试节点(测试节点名称将包含一个“T”的标识)

·新增网吧节点的网吧级别标识

·优化了节点选择交互

·优化了节点选择机制,提高了自动选择节点的准确性

·优化了升级机制

·优化了软件稳定性

·修复个别情况下错误提示网络质量差的bug

·修复部分网吧用户无法使用个别加速模式的bug

191Beta 版本

网易UU网游加速测试版于2012年10月30日更新至191Beta,更新内容如下:

·新增错误码提示的解决方法查看入口

·优化节点列表的显示和部分交互

·优化自动加速,修复个别加速失败的错误

·增强客户端的稳定性

·加速模式4测试完毕,暂时下线调试

192Beta版本

网易UU网游加速测试版于2012年12月4日更新至192Beta,更新内容如下:

·新增积分系统,可在主界面右上角积分标志查看当前积分

·新增加速模式四,速度快,穿透能力强

·优化节点列表的显示和交互

·优化反馈界面的相关提示

·优化加速服务器性能

193Beta版本

网易UU网游加速测试版于2013年1月24日更新至193Beta,更新内容如下:

·新增LSP修复功能,解决部分用户遇到的网络异常问题

·优化模式四的加速质量

·优化武魂等部分游戏的区服选择交互

·优化反馈界面的交互

·优化验证流程,针对使用手机邮箱验证的用户,可自动匹配具体的域名

·修复部分用户遇到50001错误码的问题

·提高UU产品的稳定性 194版本

网易UU网游加速2013正式版于2013年3月4日更新至194版本,更新内容如下:

· 网易UU网游加速更新为2013正式版

· 新增模式保存功能,修改模式后将自动保存

· 优化区服选择交互,区服列表默认标识已选择的区服

· 优化节点列表的排列显示

· 优化加速过程的交互

· 优化加速服务器性能

· 提高客户端的稳定性

195版本

网易UU网游加速于2013年6月26日发布V195版本更新,更新内容如下:

· 实现了针对加速英雄三国的真实IP还原,即加速后游戏内显示用户真实IP,更安全。

(大话西游3、武魂即将上线)

· 优化加速日志log,更好定位玩家反馈提交的问题

· 优化更新窗口标题栏菜单

· 优化模式四加速性能

· 修复手机号码输入框中提示信息丢失的问题

· 更新了数字签名证书

196版本

网易UU网游加速于2014年4月11日发布V196升级补丁,升级内容如下:

·新增每日自动签到功能,赠送UU积分

· 新用户首次激活UU,即送50积分奖励

·优化UU客户端自动更新功能

·优化模式四节点与部分游戏不兼容的问题

·加速节点全面升级,提高服务器稳定性,优化服务器性能

·客户端界面美化

197版本

网易UU网游加速于2014年4月24日发布V197升级补丁,升级内容如下:· 网易UU积分商城火爆上线,界面增加登录积分商城的链接· 增加首次激活赠送UU积分的提示· 修正每日签到获得UU积分提示的显示问题· 积分系统优化

转载表面上看,是一套基于B/S方式实现的分布式管理系统,但其实背后的架构是基于C/S完成的。你以为他是一只鞋吗?其实他是一个吹风机。作为界面化的系统,浏览器框架是不可或缺的,但更加重要的东西在Socket上面。

一、需要解决中央控制端到各节点服务器之间的通信。

这个其实牵扯到一个通信协议的问题,各语言都有自己的socket,thread的库,直接调用即可。但是这个通信协议就需要自己来完成了。既不能太简单,太简单了,明码传输,如果别人获知了这个接口,就很容易执行一些令人讨厌的 *** 作。也不能太复杂,太复杂了等于是给自己找麻烦,所以简单的数据包编解码的工作或者用token验证的方式是需要的。通信协议起码要两种,一种是传输命令执行的协议,一种是传输文件的协议。

二、跨语言的socket通信

为什么要跨语言,主控端和代理端通信,用什么语言开发其实无所谓。但是为了给自己省事,尽可能使用服务器上已经有了的默认语言,Ambari前期采用phppuppet的方式管理集群,这不是不可以,puppet自己解决了socket通信协议和文件传输的问题,可你需要为了puppet在每台服务器上都安装ruby。我是个有点服务器和代码洁癖的人。光是为了一个puppet就装个ruby,我觉得心里特对不起服务器的资源。所以我自己写了一个python的代理端。python是不管哪个linux系统在安装的时候就都会有了。然后主控端的通信,可以用python实现,也可以用php实现,但是考虑到对于更多的使用者来说,改php可能要比改tornado简单许多,所以就没用python开发。hadoop分支版本众多,发布出去,用户要自己修改成安装适合自己的hadoop发行版,就势必要改源码,会php的明显比会python的多。php里面的model封装了所有的 *** 作,而python只是个 *** 作代理人的角色而已。

所以也延伸出一个问题,什么语言用来做这种分布式管理系统的代理端比较合适,我自己觉得,也就是python比较合适了, *** 作系统自带,原生的package功能基本够用。用java和php也可以写agent,但是你势必在各节点预先就铺设好jre或者php运行环境。这就跟为什么用python和java写mapred的人最多是一样的。没人拦着你用nodejs写mapred,也可以写,就是你得在每个节点都装v8的解释引擎,不嫌麻烦完全可以这样干。原理参看map/rece论文,不解释。perl也是 *** 作系统原生带的,但是perl的可维护性太差了,还是算了吧。

所以这就牵扯到一个跨语言的socket问题,理论上来说,这不存在什么问题。但这是理论上的,实际开发过程中确实存在问题,比如socket长连接,通信数据包在底层的封装方式不同。我没有使用xml-rpc的原因之一就是我听说php的xmlrpc跟其他语言的xmlrpc有不同的地方,需要修改才能用,我就没有用这种办法。最早是自己定义的 *** 作协议,这时就遇到了这些问题,所以后来直接采用了thrift方式。就基本不存在跨语言的socket通信问题了。

三、代理端执行结果的获取

无论命令还是文件是否在代理端执行成功,都需要获取到执行结果返回给中央端。所以这里也涉及一个读取节点上的stdout和stderr的问题。这个总体来说不是很难,都有现成的包。当然这个时候你需要的是阻塞执行,而不能搞异步回调。

还有个问题是,我要尽可能使用python默认就带的包,而尽量不让服务器去访问internet下载第三方的包。

还有代理端最重要的一点,就是python的版本兼容性。centos5用python24,centos6用python26,ubuntu基本默认都是27。所以一定要最大限度的保证语言的跨版本兼容性,要是每个 *** 作系统和每一个版本我都写一个代理,我一个人就累死了。

四、浏览器端的model,view,controller

这里面你要封装好所有的通信协议,以及需要在节点上面执行的脚本。发送文件的 *** 作和数据库 *** 作也要在model里面完成。

如果对tcl/tk很熟,也可以写基于 *** 作系统界面方式的管理,不用浏览器就是了。

view对我来说是最痛苦的事,都是现学的jQuery怎么用,前端的工作太可怕了。关于这方面,没有太多可描述的,html和js带给我的只有痛苦的回忆,万恶的undefined。

五、跨 *** 作系统的安装文件封装。

要适应不同的 *** 作系统也是个很麻烦的事情,需要用agent提前获知 *** 作系统的发行分支,版本号。然后去找到对应的安装文件去执行。你不能保证一个分布式系统的集群中所有的节点都可以访问internet,更多的情况是这些节点都存在在一个安全的内网中。只有个别几个节点是可以访问外网的。所以,我势必要把所有的安装文件以及他们的依赖尽可能集中起来。我不确定安装 *** 作系统的lzo,yum或者apt-get会去下什么鬼东西,甚至无论是yum还是apt-get,里面都没有hadoop-lzo的库文件。所以,最好的办法是自己编译打包rpm和deb包。直接安装就好了,别去找repo下载什么。

这就是第五步工作,把需要的依赖的东西自己编译打包成rpm和deb。

deb包很好解决,但是rpm就没那么好办了,需要学习rpm的编译文件如何编写,这块是挺麻烦的,但是这玩意用好了还是挺不错的。现在我自制的安装包里面就已经包含了自己编译的lzo和snappy两种压缩库,以及hadoop-gpl-packaging的rpm和deb。下一个发布的easyhadoop将直接支持centos5,6,suse,以及ubuntu/debian的系统上安装hadoop。已经自带了lzo和snappy以及lzop和snzip。

六、把这些所有东西,整合到一个系统里面。

关联这些所有事情间的联系,整合到一个浏览器界面里面去。写一个分布式的管理脚本不难,写一个界面也不难,但是也许是我的水平不行,这两件事结合起来让他们协同工作还是有点难度的。对我来说,写界面的工作可能更难一点。

Cloudera可能是十来个人在写Manager的东西,ambari也是放到github和apachesvn上面,apache基金会的各种committer在写。easyhadoop没他们功能那么强大,一年来只有我一个人设计架构,功能,各种语言的编码,测试,发布。Fortheloveofgod,WhathaveIdone(英文部分请站在山顶仰天长啸)T_T。从前台到后台,到hadoop和生态系统以及他们的依赖软件的单独patch、编译打包。(系统yum或者apt-get的包不如自己打的好使。)

从时间上来看,全球第一款开源的hadoop部署管理系统应该还是属于ambari,2011年8月开始写的,2012年9月底进入apache的incubator。我是大概2012年8月开始写的easyhadoop,全球第一没赶上,估计国内第一个开源的hadoop管理系统还是可以排上的。


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/10641863.html

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