因为我的世界一般有三种版本,你们想要联机成功必须版本一致,这种情况肯定是你们几个人的版本不一样,你们可以统一版本就可以了。
玩家们可以通过服务器和联机模式进行愉快的多人游戏内容,Windows,Mac和Linux三个版本;基岩版支持跨平台多人模式:与Windows10版本,XboxOne,移动平台和Switch。
中国版中著名服务器有:花雨庭服务器,EC小游戏服务器,DoMCer服务器等;Java版中著名服务器为:Hypixel服务器 HiveMC服务器(现已停止运营Java版)等其他服务器。
游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境单体还包括植物、生物与物品。
游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。
可以的ClickHouse是一个用于联机分析(OLAP)的列式数据库管理系统(DBMS)。由号称“俄罗斯 Google”的Yandex开发而来,在2016年开源,在计算引擎里算是一个后起之秀,在内存数据库领域号称是最快的。由于它有几倍于GreenPlum等引擎的性能优势,所以不少人都选择将其安装云服务器中使用。
ClickHouse是一个列导向数据库,是原生的向量化执行引擎。它在大数据领域没有走Hadoop生态,而是采用Local attached storage作为存储,这样整个IO可能就没有Hadoop那一套的局限。它的系统在生产环境中可以应用到比较大的规模,因为它的线性扩展能力和可靠性保障能够原生支持shard+replication这种解决方案。它还提供了一些SQL直接接口,有比较丰富的原生client。
以下是ClickHouse作为分析型数据库的特点:
一 速度快
ClickHouse性能超过了市面上大部分的列式存储数据库,相比传统的数据ClickHouse要快100-1000倍,ClickHouse还是有非常大的优势。
100Million 数据集:
ClickHouse比Vertica约快5倍,比Hive快279倍,比MySQL快801倍。
1Billion 数据集:
ClickHouse比Vertica约快5倍,MySQL和Hive已经无法完成任务了。
二 功能多
ClickHouse支持数据统计分析各种场景:
1支持类SQL查询;
2支持繁多库函数(例如IP转化,URL分析等,预估计算/HyperLoglog等);
3支持数组(Array)和嵌套数据结构(Nested Data Structure);
4支持数据库异地复制部署。
三 文艺范
不理睬Hadoop生态,走自己的路。目前任何具有x86_64,AArch64或PowerPC64LE CPU架构的Linux,FreeBSD或Mac OS X上运行。
而ClickHouse的缺点:
1不支持Transaction:想快就别想Transaction;
2聚合结果必须小于一台机器的内存大小:不是大问题;
3缺少完整的Update/Delete *** 作;
4支持有限 *** 作系统。
我的世界向他人发送一条私人信息的指令是:/tell或msg或w <玩家ID> <信息>。
早期基岩版玩家(Steve/Alex默认角色)是用户们在世界中控制的人物。当用户开始一个新游戏,玩家就会被放进由随机或指定的种子世界中,物品栏为空。玩家有10颗心的生命条(即20点生命值),会受到来自敌对生物、中立生物和其他玩家击中所产生的伤害,不同难度伤害不同。
生命值可以通过自然恢复(仅在饥饿值满条件下)或饮用特定药水来恢复(和平模式下无条件恢复)。饥饿值也是一个非和平模式的指标,随时间的推移将逐渐消耗,并且在疾跑时将会加剧消耗。食物可以恢复饥饿值。
多人游戏:
玩家们可以通过服务器和联机模式进行愉快的多人游戏内容,Java平台支持跨平台多人模式:Windows,Mac和Linux;基岩版支持跨平台多人模式:与Windows10版本,XboxOne,移动平台和Switch。
中国版中著名服务器有:花雨庭服务器,EC小游戏服务器,DoMCer服务器等;Java版中著名服务器为:Hypixel服务器 HiveMC服务器(现已停止运营Java版)等其他服务器。
在Java版中,大部分服务器需要正版账号验证,但也有一些服务器不需要正版账号。
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