上古卷轴ol为什么不火

上古卷轴ol为什么不火,第1张

上古卷轴ol不火的原因有:没有官方中文、没有国服和亚服。

最近由于B社搞活动,《上古卷轴OL》(The Elder Scroll Online,下文简称ESO)开启了直到4月26日截止的免费游玩。

老滚的名头虽然是无人不知,但玩ESO的玩家,相比而言实在是少之又少。在确定选题的讨论会环节,公司编辑部里竟然没有一个人玩过这款游戏,或许就能说明些问题。

ESO,没有官方中文。是的,这款游戏从2014年发售至今都还没有出官中。民间汉化虽然能用,但无论是准确性还是即时性都会大打折扣。游戏内部会有机翻和中英混搭;词条的更新,也有一定的滞后。在我逛贴吧和评论区时,发现这是劝退绝大多数玩家的问题。

游戏出了8年了,杯赛,李在赣神魔?

其次,游戏也没有国服和亚服,只有欧美两地有服务器。虽然有玩家反映可以直连,只是看剧情的话,游戏也能够推进(虽然我不开加速根本无法登陆),但如果组团打本,加速仍是必须品。而游戏虽然是买断制,但大量的小型DLC仍然需要单独购买。

因此,游戏中能够免费游玩所有小型DLC的会员就显得非常划算,而会员专享的“背包无限”这一重要功能,使得会员成为深度玩家的必须品。没有会员就只有60的背包容量,这到后期咋玩啊!

买断+点卡,这种收费模式就足够劝退90%的玩家。相比之下,为什么不去选择只需要点卡或月卡的《FF14》或直接买断的《激战2》呢?没有国服和中文,收费也让人觉得别扭,路人谁会玩这游戏?

(FF14在国外就是买断+点卡收费,但唯独在中国只卖点月卡。我只能说盛大真的太懂中国玩家了)会员并不便宜,游戏也没有点卡。

不一定,深度学习可以在本地计算机上运行,也可以在服务器上运行。但是,通常情况下,深度学习需要处理大量的数据和复杂的计算,因此需要比普通计算机更高效的硬件和更大的存储空间。因此,一些公司和组织通常会使用高性能计算机(HPC)或云计算平台来运行深度学习任务。
在本地运行深度学习任务的主要优点是可以对计算机进行更好的控制,可以使用自己的硬件和软件。此外,本地计算机可以更好地保护数据的隐私和安全性。但是,本地计算机的计算能力和存储空间通常受限,因此可能无法满足大规模深度学习任务的需求。
使用服务器或云计算平台运行深度学习任务的主要优点是可以获得更高的计算能力和更大的存储空间。此外,使用云计算平台可以根据需要调整计算资源的规模,从而更好地应对不同规模的深度学习任务。但是,使用云计算平台需要支付相应的费用,并且需要注意数据隐私和安全性的保护。

这篇文档用于记载一些我看到想到的一些游戏产品运营思路~~
注:文档中策划泛指游戏运营过程中主导游戏内容的工作人员

根据游戏的不同阶段,一款游戏会设定合适的KPI数值,用于对产品岗位的能力进行考核,从而引起游戏市场,游戏活动,游戏内容的一系列连锁变化,后来就导致,很多产品为了追求KPI某一指标的极致,以至于开发出各种压榨玩家,缩减游戏寿命的活动出来,这就是典型的屁股决定脑袋,让本末倒置了

这个词是我在右小死的某集视频里第一次听说,带给我极大的震撼,但似乎在游戏策划圈,这个词都已经听得耳烂,对于策划人员而言,游戏的寿命,玩家,不过是为了完成KPI的一个数字而已,量化这些东西,才可以让决策更加冷静,也能更好地去压榨他们
而洗玩家就是如此,对于免费网络游戏而言,只玩游戏不充钱的玩家会有很多,但是却还是要占用游戏服务器资源,这种玩家在策划眼中的价值只有撑一下AU,给付费玩家带来更好的体验,一般而言游戏中的付费玩家和免费玩家也会符合二八定律,就是说这二成的付费用户维护着服务器供八成免费玩家游玩,有一句话通俗地讲,免费玩家也是运营商提供给付费玩家的游戏功能之一
很多策划会用蛀虫之类的词去称呼我们这些免费玩家,然后将做一些免费玩家无法参与的活动来劝退我们,称为洗玩家,这就很过分了,游戏说到底是服务业,就算客户在星巴克里不花钱占了位置,也不应该被店员用扫把赶走吧
但是洗玩家这个想法确实是有意思,为什么玩家洗掉了,营收反而能更高呢——因为洗玩家意味着充值活动,洗掉的不止是免费玩家,其实还有很多轻付费玩家,面对高额的充值活动只能望之项背,忍痛离开游戏
但是 无脑的洗玩家是愚蠢的
一个人愿意在星巴克坐着,可能是因为他无处可去,可能是因为他穷,但是也是给星巴克一次让他认识这家店的机会,认识这家店里卖得产品的机会
如果他知道了你这里有二十块钱的特价咖啡,他可能会来一杯,如果他没钱,但是他喜欢这里的格调,他可能下次会来一杯
一个优秀的商人永远都不能错过任何一个潜在的顾客
无脑赶走顾客的那些人,无非是因为这家星巴克不是他开的,他只是一个店员
这种人的一辈子的体量,也就仅仅是一个店员了
真正成熟的策划当然也会洗玩家,但是用的是 更高级的工具
类似于被人说烂的价格歧视——让你买咖啡,并且让你买第二杯咖啡,其实运营一个游戏产品完全可以借鉴实体运营的思路,关键是能不能合理地把别人的衣服套在自己身上

下面就是我个人对于洗玩家的理解了
如果一个游戏终有结束的时候,那么它能创造的价值便是有限的,这个极限在哪里,就是本文所追寻的目标,让游戏在生命周期内创造最大的价值
所有的游戏指标都应当是为了让游戏可以最大化地创造价值而产生,而不是为了今天能捞多少钱——
所以洗玩家的目的要时刻明确,为了游戏产品的最大化收益
这个目标造成了 洗玩家通常具有的三个步骤
· 大力宣传,拉取流量 ,获取大量免费用户
· 消费尝试,培养消费观念 ,争取让免费用户变成付费用户
· 组合消费策略 ,让付费用户投入更多的钱

选取 游戏产品中 最主要的货币 (充值货币),以及货币产生的 商品 (包括并不限于数值,功能,服务,礼品等,但不可以是人民币)
商品的虚拟价值应当有指数级的提升空间,如暴击率越高越贵,至少也应有线性提升空间,如皮肤越出越多

对于一款新游戏而言,游戏前期的火爆程度直接影响游戏后期的盈利率
所以在一款新游戏发布的前期, 切忌过度关注盈利 ,将重心都放在收拢人心,积累口碑上,无视充值相关的活动甚至放弃充值入口
注水就是我们说的发福利,通过发福利积攒人气,制造火热气氛
但是发福利也不能硬发,一定要克制,降低游戏难度的同时,树立商品在用户心中硬通货的地位
比如,百分之一的暴击率需要使用1万点券提升,我们就签到一个月送一万点券,或者在线三小时送一千点券,或者拉进十个新玩家送一千点券
几种活动混合使用,一个玩家两三天即可提升一点暴击率,再通过技术手段提升低暴击时实际触发暴击的几率,让玩家注意到暴击属性的收益可观,那么实际价值产品的地位就留存下来了
此时期的活动三条路线,综合使用
提留存 :每日登陆奖励,周签到,月签到
提DAU+游戏时长 :在线x小时送/完成x任务送
提新增率、病毒率 :邀请送,分享送
此时期应当着重关注的数值
---DAU(上升)
---留存率(稳定)
---游戏时长(上升)
该时期应保证有大量新进玩家,以照顾新进玩家情绪为主
忌讳将大量福利内容展示给新进玩家
因为通常新进玩家不知道游戏中什么东西是有价值的,此时一股脑推给玩家一堆福利给人以廉价的感觉,而且让人厌烦
用户首登d窗最多只有一个页面,通常是每日登陆,其他奖励通过活动/任务入口领取
新手引导的深度排序:
普通提示(不影响用户进行其他 *** 作)>黑屏提示(用户只能看见引导区域,不进行引导不可进行其他 *** 作)>d窗介绍(d窗介绍每一个按钮的功能,但用户只能点下一步不能直接体验)
很多游戏策划特别喜欢设计傻瓜式的游戏教程,生怕玩家不会玩不知道干什么,就用黑屏的方式告诉玩家,我们这里有活动入口,我们这里有充值入口,就差把充值选项全屏放大贴在用户眼前了,但是世界上没有人会喜欢别人把自己当成傻瓜,这种填鸭式的教学教不会玩家如何去玩游戏,只会让人感到心烦
我认为真正符合人心的新手引导应当是渐进式的,应该是恰到时机的温馨小提示,所以建议新手引导采用提示融入系统,根据用户游戏时长依次提供相应的提示,而这个时机就需要策划去精心分析与大量用户反馈才能得出结论了

(使用少量直接价值刺激货币消耗)
游戏开服之后,经过注水,玩家日活达到平稳,此时几乎就是游戏在轮洗盘中的巅峰时期了,此时要着重培养的就是玩家的消费能力
通过提供越来越多货币的消耗渠道,让玩家口袋里存下来的货币开始往外流出,可以设定一个高价值的超级商品,让玩家慢慢攒,但同时也应该提供给玩家更多诱人选项,让玩家中途转向
这一方面,盛大的运营做的真的无可挑剔,我玩过一段时间球球大作战,球球每天可以通过分享拿到五颗棒棒糖,也能通过比拼技术的生存模式获得一些棒棒糖,但是游戏里最豪华的凯旋皮肤需要三千棒棒糖
游戏的定价正处在希望和绝望的边缘,如果你真的喜欢或者技术有一定实力,拿到这个皮肤也需要三个月,而这三个月内,会有无数只卖一百棒棒糖的限时新皮肤,新外观
玩家处于这种抉择的时候会很容易更加沉迷与游戏内容
球球大作战是通过限时绝版皮肤的方式刺激货币消耗
而同样的,现在游戏界还有更多方式可以消耗货币
竞技场的入场券(炉石传说)
抽奖、竞猜、开宝箱的钥匙(养成游戏)
包含商品的大礼包(比较直接)
附魔、强化的强运符、扭转符等等(大量RPG游戏)
做这些的目的只有一个,就是让玩家不消费感受消费的乐趣
就像你经常来星巴克闲坐,那我就给你送一杯最便宜的咖啡,或者你一个月每周来签到我送你一杯卡布奇诺
那玩家尝过了咖啡的甜头(苦头),如果恰巧是他所喜欢的口味,那他下次进行消费的概率就会大幅度提升

所以这一阶段商品的价值会逐渐深入到玩家心中,那么如何选择商品作为未来清洗的主力,有两个思路可以选择:
一种是衡量数值,留意玩家的口味,重新确定玩家喜欢什么商品,保证玩家在获得商品时的成就感
还有一种比较激进的思路,发动玩家制造话题,夸大或切实提升中奖的覆盖面或数值收益,让大家勇于尝试将自己手上的货币投入到我们希望培养的商品上
两种方式各有利弊,需要策划根据实际情况去衡量
在这阶段,我们所关注的仍旧是DAU与留存,但是更大的数值分析应当放在货币消费率与消费流向上
---DAU(上升)
---留存率(稳定)
---游戏时长(上升)
---货币消费率(上升)
---货币流向(关注)

通过前一阶段的扩容,玩家内心的欲望得到满足与膨胀,此时就要开始制定下一步的消费策略,引导玩家尝试消费了
玩家品尝玩卡布奇诺之后,我们就可以退出一元限购卡布奇诺的限时活动,或者优惠券半价
可以让玩家比较艰难地获取这个名额,比如抽奖、比如英雄联盟幸运星
但是一定要扩大受众面,让大量玩家享受到低价优惠地折扣
而且这个折扣一定要有时限,哪怕你隔一段时间就出来一次,也一定要有时限
形式有很多,低价甩卖的台词我们在现实中也听到过无数
什么老板带着小姨子跑了,交不起房租含泪大甩卖
也可以有神秘感一点,就是你是我们的锦鲤,一折优惠独宠你一人
包括但不限于一元首充,折扣优惠的形式
如果前期控产出量比较完美,也可以较低的原价出售一小部分顶级装备、外观
比如说天空套,鞋子只卖10块钱,其他部位装扮都要一百,类似的
达到只需要充一小部分钱+送的钱就可以获得很大满足
此时付费玩家的消费比率应该飞速上升,付费玩家的人均消费额应该呈下降趋势,但是根据不同游戏的策略可能会不一样
日活应该是没有什么影响的,深度玩家比例应该有所提高
---付费玩家占比 上升

好了,我们终于来到最最最最后的清洗阶段,当付费比达到一定程度
玩家也会尝试购买一些原价的商品,像是比较便宜的30元拿铁
但是这还不够,我们相信我们的客户不仅仅只需要30元的拿铁,如果第二杯半价,他可能还会再续一杯
此时,价格歧视策略就能拿出来用了
相当于漂白阶段大量低价活动的进一步扩张
初了常规的价格歧视策略,还有缩短新商品产出周期的形式
玩家往往会有喜新厌旧心理,一款拿铁,刚喝的那段时间感觉不错,但是时间长了,看到周围人都在喝新奇的咖啡,也会想去尝试一下
以前每月都会推出新品咖啡,而且20元首周特价,比拿铁还便宜,那么就会有很多人愿意买新品
现在我们每周推出一款,那么我们自然能收获到更多利润
但同时,也会有很多顾客感觉我原来每月才花二十块,现在却要每周花二十元喝咖啡,真的太贵了
所以会有人直接放弃买咖啡,但是留下来继续喝的人的付费额,一定要跑过人员流失
原来每月10人买20元咖啡=200元
现在每月3人买4杯20元咖啡=240元
如果你只留下了2人会每周都来买咖啡,那么你这个定价策略或者推出新品的周期就存在硬伤
所以比较建议是将原来一年的周期逐月缩短,或者定价策略逐渐放高

在实际游戏运营中,包括但不限于这些例子
每年一次的终极皮肤改为半年一次甚至一季度一次
每年出一次的加暴击的史诗套装变成三个季度一次
让玩家手上的价值品贬值,刺激购买新的装备/外观
这一阶段我们关注的是游戏实际的盈利率,同时也要关注玩家流失量是否过大
玩家流失量过大将导致游戏寿命剧减
如果剩下的3个人每周都来,却发现周围原先爆满的咖啡厅现在都没什么人了,久而久之也会对来喝咖啡产生抗拒心理
从而导致仅剩的3人变成2人,同时因为这三人消费额都比较大,就会使得实际利润攀上一个高峰后急剧萎缩
那么这个持续利润的临界点在哪里,就需要策划根据游戏的生态自行调节了
---实际利润(上升)
---日活跃度(缩减)

经过一轮清洗之后,我们的游戏应当具有以下状态
---实际利润(平稳甚至下降)---日活跃度(缩减)
此时需要立刻放慢你的清洗计划,重新进行一波注水活动,注水活动很可能会伤害到老玩家的利益一定要注意
如果伤害到老玩家的利益,那么这种注水活动一定要克制
构建新的货币与商品,为玩家带来新的体验也不失为一个办法
然后新的一轮清洗就开始了,游戏是崇焕新生还是死于非命,就全看团队 *** 作了
由于大多数游戏DAU具有周期性,一般符合现实生活中假期规律,以此为依据可制定洗盘周期,一年,半年或一季度,再此基础上进行更细致地划分。
一款优秀的游戏产品可经过合理的复洗焕发新生,如DNF。
也可能因为过激地漂白导致游戏周期急剧缩短,如剑灵。
如何合理运用洗涤手段让一款产品创造出最大的利润,是每一个产品运营岗的同僚们需要时刻思考的问题。

当一款产品的生命周期达到大后期,可以考虑深洗。
比如说游戏革新换代,技术实在无法跟不上时代,像是传奇这样的
通过进一步提高清洗力度,急剧压缩游戏寿命,来促进关服
这必然造成难以逆转的后果,可以说是将黄金折旧换钱的做法
但是否值得这样做,有很多因素
如果是游戏小厂,就只能看这游戏究竟是黄金还是青铜了
如果是青铜,让玩家早点离开劣质游戏,我们最后能卖个黄金价,不失为一个两全其美的事
如果是游戏大厂,可能会考虑声誉问题,让游戏慢慢养老,直到最后一个玩家离开服务器
但是这种气度并不是谁都可以做得到的,毕竟维护服务器也需要钱,需要人
一个游戏如果真的到了晚年,应该是苟延残喘,还是安乐死
这也是一个问题

开场提供更多额外奖励,递减直至达到期望时长。
如果希望玩家在咖啡厅多坐一会,你只需要说在咖啡厅喝咖啡满两小时,就有一杯特价咖啡,就会有很多人把你的咖啡厅挤得满满当当的
你如果说喝咖啡满六个小时,就送一杯女仆咖啡,或许很多人就赖在咖啡厅不走了
本质上就是这样,实际 *** 作肯定要有更多因素考量

人们都说,时间就是金钱。
但对于游戏这种娱乐方式。
玩家会通过金钱购买虚拟时间。

游戏内容付费的本质,是心理满足与娱乐时间(待斟酌),下文称其为收益
普遍的,游戏获取收益的难度(r)是呈现指数上升的,
因此游戏内容的价格等级(p)也是呈指数上升的,
而游戏提供的收益(i)往往是直线上升的
因而玩家消费收益(c=i/r)是呈对数上升的,但消费的边际效益(c-i)是下降的
玩家的理性消费会看重边际效益
玩家腰包和生活经验则影响玩家对边际效益的接受度
对于一个月入千万的玩家来说,接受边际效益为负的消费也未尝不可
关键是提供的商品是否是玩家需求的商品

我将游戏所能提供的商品归类为两种
虚荣型商品,时间型商品
虚荣型商品包括,外观,等级,数值表现等满足玩家虚荣心(对外表现与内在满足)的商品
时间型商品包括,资源,游戏时间,加速,传送,buff等降低玩家肝度的商品
虚荣型商品是本质,时间型商品是为了服务于虚荣型商品,简单说就是用金钱买时间

金钱买时间是目前大多数游戏商品的本质,也是最方便衡量的手段
我手上有一个亿,需要一把屠龙宝刀,但我想免去刷屠龙宝刀需要的时间
所以我买屠龙宝刀的本质,背后实质上是买的刷屠龙宝刀用的时间
这也是资本主义剥削人民的本质:劳动时间(误
这个劳动时间要么由商人为玩家代劳,要么就由策划为玩家解决

例如:英雄联盟加入任务,排位胜利有百分之50的概率掉落年限皮肤碎片
两百个年限皮肤碎片可以兑换龙年限定
玩家必定纷纷表示太肝了,要不起,而土豪玩家分分钟找人代肝集齐一整套年限
因此商城同时出售5元一个皮肤碎片,土豪玩家就会直接把钱冲进游戏里而不是找商人
平民玩家则会想我赢一局就是25元,从利益上驱使一小部分玩家进行游戏
同时在攒够199个皮肤碎片的时候,大多数平民玩家会选择掏钱买一个,省去再打两场的麻烦
这也正是剑灵在前段时间想到的改革方针,副本概率掉落商城道具
我作为一个玩家在里面感受到确实拉动了游戏内部的活跃度
此举也让运营方获取了相当的利益,只可惜或许这部分利益或许太少,并未长续坚持
(游戏商人的存在实质上为策划指明了盈利的方向)
(如果你不知道应该怎样策划游戏商品,不如带入思考如何做一个游戏商人)

其实和现实中的比特币,区块链玩法是一样的,只是在游戏中,比特币/区块链替换成了数值/外观
同理,如果暗示养的号可以等价兑换成人民币(赋予实际意义),就更能刺激玩家消费率

原始制度 买断制
一级制度 道具/数值付费制
二级制度 概率付费制 抽卡
三级制度 沉没成本付费 battle pass

battle pass变种
一个卖100元的赛季包,随着用户获得一定的经验,升级battle等级,在每个等级降低赛季包价格,最高零折扣

后续的更新中我会在本页逐渐完善以上内容。

深度学习是作为机器学习的一个算法而存在,被称为人工神经网络,由于受到算法理论、数据、硬件的制约,多年以来一直都是单层或浅层的网络结构。随着大数据的发展,以及大规模硬件加速设备的出现,特别是GPU的不断提升,使得神经网络重新受到重视。深度学习的发展需要大数据跟计算力的支撑,蓝海大脑专注于人工智能领域,适用于GPU高性能计算、深度学习训练及推理等场景,覆盖服务器、静音工作站等多种产品形态,能够满足客户全场景需求,80%做人工智能科研等领域研究的重点高校已应用蓝海大脑的产品。


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