服务器如何判断客户端非正常掉线

服务器如何判断客户端非正常掉线,第1张

为什么需要心跳连接主要是判断当前连接是否是有效的、可被使用的。在实际应用中假设一段时间没有数据传输时候理论上说应该连接是没有问题的,但是网络复杂,中途出现问题也是常见的,网线被掐断了、对方进程挂掉了、频繁丢包等,这时候TCP连接是不可使用的,但是对于应用层并不知道,如果需知道网络情况则要很复杂的超时进行了解,TCP从底层就实现了这样的功能。实现:public void heartCheck(final ClientSocket socket){ //心跳连接(检查断链) 服务器断线重连 new Thread(new Runnable() { public void run() { while (true) { if(socketisConnectStatus()==false)break; try { socketsendHeartCheck();//socketsendUrgentData(0xFF); //Systemoutprintln("目前是正常的!"); Threadsleep(10 1000); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block Systemoutprintln("心跳检测到客户端"+socketgetServer_Id()+"掉线"); socketdestroy(); break; } // 发送心跳包 catch (Exception e) { // TODO Auto-generated catch block //eprintStackTrace(); } } } })start(); }

出现这种情况的话一般有四种情况:


1 、使用外挂了。

2、和你组队的人用外挂了。

3、打怪时单次伤害过高,被误认为用外挂了。

4、电脑中毒了,而且属于盗号类的,系统检测到数据包有异常(外挂常用手段就是修改数据包)。

扩展资料

游戏内和使用外挂的玩家组队刷图,同样会影响到游戏公平性!因此,和外挂玩家组队造成数据异常的账号,同样会受到相应的游戏内处罚。注:如果发现队友有使用外挂等第三方辅助软件,建议及时离开副本,避免和对方组队通关刷图,就可以一定程度上避免账号违规处罚。

游戏外挂就是将外挂程序嫁接到游戏程序当中,通过截取并修改游戏发送到游戏服务器的数据而实现各种 功能的增强。Internet客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。

那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型。把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。

接下来要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现修改游戏的目的。

参考资料来源:腾讯客服-外挂问题

参考资料来源:百度百科-外挂

定义的区别:

单播在客户端与媒体服务器之间需要建立一个单独的数据通道,而组播在发送者和每一接收者之间实现点对多点网络连接。

组播解决了单播和广播方式效率低的问题,组播路由器借助组播路由协议为组播数据包建立树型路由,被传递的信息在尽可能远的分叉路口才开始复制和分发。

功能上的区别:

单播的优点:

服务器及时响应客户机的请求

2 服务器针对每个客户不同请求发送不同数据,容易实现个性化服务。

单播的缺点:

1 在客户数量大、每个客户机流量大的流媒体应用中服务器不堪重负。

2 现有的网络带宽是金字塔结构,如果全部使用单播协议,将造成网络主干不堪重负。

组播的优点:

1 需要相同数据流的客户端加入相同的组共享一条数据流,节省了服务器的负载。具备广播所具备的优点。

2 由于组播协议是根据接受者的需要对数据流进行复制转发,所以服务端的服务总带宽不受客户接入端带宽的限制。所以其提供的服务可以非常丰富。

3 此协议和单播协议一样允许在Internet宽带网上传输。

组播的缺点:

1.与单播协议相比没有纠错机制,发生丢包错包后难以弥补,但可以通过一定的容错机制和QOS加以弥补。

2.现行网络虽然都支持组播的传输,但在客户认证、QOS等方面还需要完善,这些缺点在理论上都有成熟的解决方案,只是需要逐步推广应用到现存网络当中。


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