截止2019年7月,快看漫画app用户量超过2亿,注册用户突破1亿,月活用户超过4000万!这个数据之于漫画APP是绝对称得上恐怖的。快看现如今已经占据了国产漫画市场的半壁江山,月活数据是第二名到第五名之和。可以说快看漫画是这个时代当之无愧的第一漫画平台。
去年8月,快看漫画更是获得了腾讯1.25亿美元的战略投资。目前估值已经达到130亿元,甚至被圈内称为中国版迪士尼!但与快看在资本领域的成功相对的是,快看在动漫核心用户群体中却饱受争议。有人觉得自从快看被腾讯注资之后就开始流量化,平台只推玛丽苏霸总漫,内容越来越肤浅。有人觉得快看所推崇的条漫是在毁掉国产漫画。更有人觉得快看就是业界毒瘤,是造成现如今国漫市场病态化的元凶!
那么快看漫画真的如这部分人所认为得这么不堪吗?我的答案是否定的。
1992年,一个叫陈安妮的小姑娘出生在广东汕头的一个普通家庭,爸爸是一个建筑工人,母亲是一个裁缝。妹妹出生后,陈安妮的十平米房间就显得更加拥挤了。
陈安妮小时候最喜欢的事情就是看漫画,她的零用钱只有一个用处就是买漫画书。由于没有纸和笔,她就在黑板和书本上画。因为她非常乐意和同学老师一起分享自己的作品。然而当时她的老师对她漫画的评价却差点抹杀了她的漫画梦。
你画得太烂,成为漫画家的几率只有百分之一。
自此后,陈安妮封存了自己成为漫画家的梦想,全身心得投身于学习之中。并且成功考上了广东外国语外贸大学经济学专业。在陈安妮大二那年,漫画家杨笑汝来到了她的学校进行演讲。这个演讲让陈安妮重拾起了儿时对于漫画的梦想。也正是这一年,她的父亲车祸去世,为了贴补家用,陈安妮接了一份画漫画的兼职。一幅画30元,对于当时还是学生的陈安妮来说,她觉得已经非常多了。
陈安妮将自己的生活画成了漫画,随着《安妮和王小明》、《妮玛,这就是大学》等作品的火爆。陈安妮的微博账号“伟大的安妮”开始飞速涨粉。截止2014年粉丝突破800万,这个粉丝量在当时来说已经算是超级网红了。但她却从没有想过利用自己网红的身份赚钱,而是走上了一条更为极端的道路。
2014年,大学毕业的陈安妮只身一人来到北京,拿着自己学弟现任“礼物说”创始人兼CEO温城辉的几十万元创业投资,租了一个120平的三居室,和12个微博作者群找来的作者共同创立了快看漫画。
她们想要做漫画APP!
但创业仅仅靠理想是不够的,陈安妮找遍了风投,却没有人愿意投资她们。因为当时的所有人都认为漫画是小众的,只有BAT那样的巨头才有资格去培养市场。她们这样的爱好者团队“不配”!
12个人挤在三间屋子里,客厅是办公室,厨房是会议室。这样堪比“传销”的环境让快看招不到一个技术员。最后快看的第一版APP还是陈安妮央求几个网友写出来的。
2014年12月,陈安妮在自己的微博发表漫画《对不起,我只过1%的生活》,漫画讲述了陈安妮自己进入漫画行业的初衷以及创业经历。该漫画一夜之间爆红网络,转发近45万,阅读超过2.5亿,评价接近10万条。这一篇漫画帮助刚刚推出的快看漫画收获了极高的关注度,快看漫画上线两个月下载量达到了200万次,更是屡次登上APP STORE免费总榜第一。毫无疑问,陈安妮和她的12人团队创造了一个奇迹。接着,大家也看到了,快看漫画成为了中国漫画界毫无争议的龙头老大。
直至今日,《对不起,我只过1%的生活》依然被营销行业当成最好的范例。但至今为止,却从没有哪个草根APP复制过快看的成功。
有人说快看漫画的成功只是一个偶然,它得益于当时漫画处于风口行业,资本却不看好,草根才有发挥空间。也有人认为快看的成功完全得益于陈安妮“90后心怀梦想创业,历经磨难饱受质疑”的经历得到了网民的共鸣。
我觉得这些都对但也都不对,快看漫画能在短短5年时间发展成如今漫画行业的龙头老大,仅仅靠鸡汤营销和机遇是绝对不可能的。快看漫画的成功之路,最关键也是最被人忽略的一点其实是“包括陈安妮在内的创始团队”都是漫画作者。她们了解这个行业有多么艰辛,她们也知道只要拼尽全力是有可能获得成功的,正如最近大火的《黑神话:悟空》背后的游戏科学一样。她们了解漫画作者的需求也能以过来人的身份更好的帮助作者,她们当作者是财富而不是摇钱树。她们尊重每一个为了梦想奋不顾身的人,因为这就是曾经的她们。
最初的快看漫画仿佛黑暗中的一束光照亮了充满阴霾的漫画行业,让资本看到了漫画是有着非常雄厚的市场的,如小新这样的漫画家才被资本从霸王合同中解救了出来。自快看漫画之后,国内的漫画APP如雨后春笋般出现。那些在纸质漫画上栽了跟头的漫画家们终于有了自己的第二春。
属于漫画家最好的时代到来了?那么为何国产彩色漫画尤其是条漫在一部分人眼中成了“渣作”的代名词呢?有的人将这个锅甩给了快看,认为是快看带起了快节奏、玛丽苏的风气。但我打开现在的快看APP,个性化推荐中的漫画似乎都还不错。有人可能会说了,你不是。那我只能说在大数据时代,是你的喜好决定了你的首页会出现怎样的内容。排行榜第一的也是《谷围南亭》这样剧情分镜和画工同样优秀的好漫画。现如今漫画圈劣币驱逐良币的环境真的是快看漫画造成的吗?我觉得不是。
在《对不起,我只过1%的生活》中陈安妮对快看漫画的定位是“让那些真正的好作品被大家所看到”。而在现在的快看漫画APP,至少在我的首页没有网友们所说的那些不堪的漫画。而排行榜第一的《谷围南亭》从阅读量来说也是低于后面几部漫画的。我们可以非常明显得看出快看对于优质作品是有着非常明显的流量倾斜的。快看是在用实际行动推好的作品的。
我觉得快看漫画风评被害的原因主要是一部分人真的是带着偏见看待快看,或者说带着偏见看待国产彩色条漫。认为国产的就是不行,他们认为快看漫画火都是《怦然心动》,《甜美的咬痕》这样的玛丽苏,却忽略了快看上也是有《镖人》、《山海戮》、《谷围南亭》等优秀的国漫作品。
哪个平台不想推好作品呢?但市场决定一切,小游戏、饭圈就是比认真做的杂谈播放高。有人说B站变味了,但用户就是喜欢看这些视频,平台方又能有什么办法?现在的快看和现在的B站某种程度上是一致的,用户喜欢看那些内容,自己想要活下去就不能完全杜绝这些内容。但B站和快看其实都没有完全拥抱这些内容,我们是可以看到它们是在努力推好的作品好的作品和真正优质的内容的。B站动画区的创作激励是高于生活区的,快看也在努力推荐和发掘优质的作品。但即便如此,部分网友还是认为它们变了,认为它们已经失去了初心。
我甚至觉得快看和B站有点傻,明明只要满足绝大多数用户就好了,干嘛做那些吃力不讨好的事情。但作为行业领导者,它们并没有选择屈服于流量。在最近几年,成为漫画界龙头的快看漫画并没有安于现状混吃等死。先后举办了多届条漫大赛,帮助更多平民漫画家走进我们的视野。
快看漫画现在所在做的其实是在培养市场,让用看到了好的漫画,那么那些过往较为劣质的漫画自然也就会失去了市场,因为用户也不是傻子,吃惯了山珍海味,谁还愿意去吃那些垃圾食品。正如国创区区,出现了《雾山五行》这样的作品,国漫粉自然也会提高对于国产动画的期待度。单机领域出现了《黑神话:悟空》,那么“国游”代表作就不再会是“三剑”了!用户的欣赏水平提高了,那些妥协于市场的漫画家们自然会为了市场再次改变,对于作品就会更加耐心得去打磨。久而久之,现在开起来略显病态的市场就能得到改变。
只有当漫画区鄙视链消失,当漫画读者,在看漫画的时候不再因为你是国漫,条漫,还是彩漫就区别对待。看待每一部漫画都只有“好”和“差”之分的时候,属于国漫作者的时代才会到来。到那时,不需要漫画平台对于优质漫画增加权重,用户通过平台自身算法就能找到适合自己的好漫画。
当然,那个时代的到来需要以快看漫画为代表的平台方去改善和培养市场,更需要漫画读者自身能够更客观且不带有偏见的看待国产漫画。这不是一朝一夕可以改变的,所以我希望每一个漫画读者都不要吝惜你对于优质漫画的推荐,自己观看之余也可以将好的漫画分享给你的朋友。正如国产动画需要自来水一样,国产漫画也是需要的!
这个世界上,可能百分之99的人都认为国漫不行,但我相信只要那百分之1的人不放弃自己对于“国漫崛起”的梦想,只要那个梦不碎。终有一天,那百分之99的人也能看到那个梦想闪耀的一天。国产漫画、国产动画乃至国产游戏其实都一样 。那么你愿意做那百分之99的人?还是百分之1的人呢?
武侠被冠以成年人的童话。武侠 游戏 一直深受国内玩家喜爱,单机时代,90年代的经典之作《金庸群侠传》和后续的《武林群侠传》为“正统武侠 游戏 ”奠定了基本框架,2002年又出现了动作见长的《流星蝴蝶剑》,到PC网游时代,像《剑网3》《天涯明月刀》等至今仍是许多玩家游玩的佳作。
而移动通信技术的发展革新了人们的 娱乐 方式。短短二十载,移动网络从2G发展到现在的5G,手机成人们主要的 娱乐 平台,手游得到迅猛发展,从早期诸多武侠手游的登场包括各武侠IP改编,到如今进入红海竞争,同时伴随着网文小说、影视剧、动漫等 娱乐 内容的丰富,二次元、女性向等 游戏 品类产品崛起,武侠 游戏 市场似乎陷入了瓶颈,尤其是出彩的武侠 游戏 愈发稀少,不禁令玩家发出疑问“武侠 游戏 真的没落了吗?”
前不久,由中手游与侠义文化联合开发的首款射雕三部曲群侠手游——《新射雕群侠传之铁血丹心》(以下简称:新射雕群侠传),或许是对上述问题的一个强有力的回答。这款 游戏 自上线以来多次入选苹果精品推荐,不仅登顶免费榜第一,畅销榜也持续稳定在前八名,安卓上线后更是得到多家渠道给予重点推荐助力首发,毫不夸张的说《新射雕群侠传》是今年第一款爆款武侠手游。
对于《新射雕群侠传》的成功,在笔者看来并不意外,主要有以下几点原因。
武侠 游戏 不会没落,有稳定的用户群体
对于武侠 游戏 是否没落,不同人会有不同的答案,或因为数量减少、或因为品质不达标,有人觉得没落了,但在笔者看来,武侠 游戏 不会没落。
武侠能与我们天然共情。中国自古就推崇行侠仗义之举, 历史 上出现了如剧孟、季布、黄衫客、原涉等知名侠客,唐代也是侠义小说发展的重要时期,唐末文学家裴铏所著的《传奇》小说集创造了一种通过人物的高超技艺来塑造人物形象,推动了后世武侠小说向描写技艺的方向发展,比如个中代表《昆仑奴》中的摩勒会轻功、《聂隐娘》中的聂隐娘剑术高超还懂法术。
后世作品逐渐发展为更为成熟的武侠体系,而影响80后90后的是以金庸、古龙、梁羽生为代表的武侠小说和影视剧。当时 娱乐 有限,这些读物和影视剧,成为这代人的快乐源泉,也是他们成长的印记和符号。
深受这些作品影响,尤其是金庸作品,在他们心中,武侠是从一个无名小辈成长为大侠的故事,闯荡江湖、武林门派、个性鲜明的大侠、兵器武功秘籍,是他们对于武侠世界的理解。
这也是为什么河洛工作室在1996年推出的《金庸群侠传》,包括其后来推出的《武林群侠传》等作品,影响能够如此深远,因为玩家在 游戏 中,实现了如武侠作品中,在江湖历练中成长为大侠的体验。
近年来其实不断有厂商在武侠品类进行 探索 尝试,如《新笑傲江湖》利用偏二次元画风和贴近年轻人的表达方式,尝试做到武侠手游的年轻化。《天涯明月刀》、《楚留香》等产品通过对手游画面的全面升级和端游玩法的引入,尝试做到在移动端上复刻端游的玩法体验。这些尝试大都取得了令人瞩目的成绩。但是在这些厂商不断往前 探索 的同时,有一群武侠用户的诉求被无意之间忽视了。
这群武侠用户群体是十分稳定的,随着年龄的增长,并没有那么多时间去自由 探索 武侠世界,且手游的碎片化玩法对玩家长时间沉浸到剧情中不太友好。因此,对于他们来说,武侠手游的兴奋点更多聚焦在人物角色的收集养成和武功招式的习得,通过炫酷的动作特效来满足于自己大侠梦。在笔者看来,《新射雕群侠传》取得佳绩的主要原因就在于满足了这批用户的诉求。
深度分析,为什么《新射雕群侠传》能够突围?
《新射雕群侠传》凭借着卡牌+轻SLG差异化打法,征服了武侠爱好者,对它进行分析,有利于我们更全面了解如今的武侠手游市场。
《新射雕群侠传》集合了金庸射雕三部曲——《射雕英雄传》、《神雕侠侣》和《倚天屠龙记》,看着这些作品长大的80后、90后,如今迈入30+,正是 社会 的中流砥柱,消费能力强,同时随着年龄的增长,进入怀旧阶段。这就好比传奇类手游为什么能如此坚挺,就是因为抓住了当初玩传奇的核心用户。
从产品设计层面,能明显看出《新射雕群侠传》首要瞄准的就是这批核心用户群体,同时在这个基础上考虑覆盖更多年轻用户。
在类型的选定上,没有选择MMO这一主流的改编形式,而是选择了卡牌+轻SLG城战玩法。对于集合金庸射雕三部曲的IP来说,这样的改编在意料之外又在情理之中。
据知情人士透露,中手游在立项前就做了充分的市场与用户调研,射雕三部曲的核心受众对剧情和角色有很强的认知能力。这三部作品中有诸多经典人物角色,MMO往往只能突出一个角色,而卡牌却能较好展示各个经典角色的特色,与核心用户的诉求更为匹配,同时也是年轻用户所熟悉的品类。
而城战的玩法,正与小说中深入人心的各大门派相呼应,各大侠客习得上乘武功,在华山论剑、围攻光明顶等经典剧情下,让用户体验到各大武功招式的快感,上演武林高手的武侠梦。
与此同时, 游戏 中也加入了家园、钓鱼、情侣等玩法,满足休闲用户的同时也能让用户感受到更真实的江湖。
另一方面,《新射雕群侠传》的优异成绩离不开中手游在营销上的发力。产品主打“群侠汇聚”和“经典再现”,如何将这一核心概念精准的传递给目标用户?
从该 游戏 的宣传推广和买量素材看,“群侠星推官”和《铁血丹心》主题曲作为精准内容点,通过KOL宣传到大规模买量,在短时间内通过品效的高度结合,将声量渗透到目标用户群体。
可以看到,由陈小春、郑爽、张萌、郑恺、GAI组成的群侠星推官,通过明星热度快速打响宣传的第一波,同时知名作家“六神磊磊”作为“群侠大师团”解读该 游戏 ,让用户对这款 游戏 留下“真武侠”的印象。
还有众多KOL助阵,比如抖音音乐达人“碰碰彭碰彭”献上了古筝版的《铁血丹心》主题曲、抖音明间传统艺术捏泥人“上艺泥塑”捏出了惟妙惟肖的张无忌、杨过、郭靖角色。
各大宣传素材搭配《铁血丹心》BGM,怀旧风自然流露,核心用户能与之产生共情,在短时间大规模买量下,让产品迅速打开市场,占得一席之地。《新射雕群侠传》过硬的产品内容推动着产品在武侠品类市场渐入佳境,笔者从官方了解到,《新射雕群侠传》针对后续版本迭代已经准备了大量的玩法内容,届时这些内容会配合新版本和新投放持续放出,可见中手游对该款产品的信心和长线运营的重视程度。
武侠 游戏 多元表达,需找准自身产品的核心定位
武侠文化不会落寞,这本是根植于我们骨子里的东方奇幻,只不过武侠作品在不断发展和演变,比如《秦时明月》动漫、《镖人》漫画都是出色的代表作品。
武侠 游戏 同样如此,有了更多元的表达,不同年代的人,由于成长环境的不同,对于心目中的武侠 游戏 定义是有差异的。比如一些武侠MMO,玩法上更多围绕装备升级,审美上也偏向仙侠,对许多武侠迷来说,这可能不是他们心目中的武侠 游戏 。
《新射雕群侠传》之所以成功,是因为抓住了金庸武侠IP的这一核心用户群体,从视觉和听觉上唤醒他们心中的武侠情怀,再从体验上给到他们同各经典人物一同组队PK的快感。
玩家期待出色的武侠 游戏 。开发商在寻找产品定位时,需要根据自身产品的目标用户诉求,形成差异化的产品风格,在高品质产品的基础上,通过新营销方式找到自己产品的市场竞争力。
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