平面屏幕从出现到占据我们的生活,其实才过了不到二十年时间,而在此之前,提起屏幕人们联想到的应该是笨重、庞大和昂贵的 CRT 显示器。
随着成本更低的液晶面板技术成熟,笨重的 CRT 技术就像胶片相机、CD 唱片一样迅速被时代所抛弃,成为了数字化时代又一个还没来得及告别就咽气的「 历史 技术」,被人们埋葬在了仓库、二手家电店和回收站里。
在 2000 年,CRT 显示器的出货量达到巅峰,高达 9000 万台;CRT 电视的销量也在 2005 年达到顶峰,达到 1.3 亿台,而现在,你却只能在路过一些废品站时,才能看到这些「大屁股」显示器的身影。
CRT 几乎成了过时的代名词,不过随着复古 游戏 回潮,CRT 显示器在一些玩家口中出现的频率越来越高,也许会出乎你意料的是,拥有一台 CRT 显示器正在变成一件好玩又时髦的事情。
游戏 是一个庞大的市场,根据数据分析机构 Statista 的统计,全球大约有 27 亿名玩家,即使将 游戏 分成零零总总的细分种类,各类 游戏 都有相当可观的一批粉丝。
对于其中的一部分玩家来说,电子 游戏 已经成为了他们人生经历中重要的一部分。
他们见证了 游戏 从 8Bit 到全息模拟的发展,随着 游戏 的画面变得越来越真实,机制也越来越多样,他们却发现在变得复杂的 游戏 里很难找回童年玩 游戏 获得的单纯快乐。
比起期待更有意思的 游戏 新作,他们选择回到过去,翻出被藏在柜子底下的红白机、N64、PS2,重新回顾塞尔达、勇者斗恶龙、最终幻想等曾经把自己感动得死去活来的经典作品。
在 Reddit 上,这些复古 游戏 爱好者乐于称呼自己为「落后于时代的玩家」,曾经「剑拔弩张」的任天堂、索尼、世嘉粉丝现在终于能心平气和地交流着彼此关于 游戏 的美好回忆,除了讨论哪款 游戏 值得回味以及怎样一命通关索尼克,很多玩家在这里交流玩复古 游戏 的心得。
玩复古 游戏 很简单,在电脑装个模拟器就能玩,但想玩好又很难,因为现在你很难在清晰的屏幕上找回记忆中的画面。
很多玩家发现用液晶屏幕玩复古老 游戏 时,液晶在显示单个像素时往往太精确和锐利,让画面看起来就像是放大的马赛克,是由垂直与水平两根线交织而成的十字绣。
人们总是热衷于清晰,希望看到一切不断更清楚、更清晰,但是这对于复古 游戏 来说不是什么好事,它让一切画面看起来是那么的粗糙和糟糕,这与玩家们美好的记忆是冲突的——在记忆里皮卡丘看起来要可爱得多。
这是因为回忆时给画面套上了一层美好滤镜吗?
也许不是,Twitter 账号 CRT Pixel 将同一个 游戏 在分别液晶和 CRT 显示器上的画面拍摄下来做对比,在 CRT 显示器上,原本粗糙的像素画面变得更加光滑和清晰,不少玩家表示这才是熟悉的味道。
索尼、JVC、日立等 CRT 显示器厂商也许不会想到,在宣判了 CRT 死亡的十几年后,CRT 竟然无意间迎来了一次「口碑营销」,入手一台 CRT 显示器,成为了玩家们回到快乐星球的那把钥匙。
为什么用现在液晶现象技术去玩老 游戏 ,反而效果比用 CRT 来得要更加糟糕?这要是因为液晶与 CRT 的成像原理不同,导致在输入延迟与画面上有着很大的差异。
如果你尝试将老 游戏 机与现在的 4K、8K 超高分辨率面板电视相连,按下手柄上的按键后你可能会留意到画面的反馈与你手指的动作存在着一点不明显但是可以察觉到的延迟。
这是因为老 游戏 机输出的画面往往只有 240P 或者 480i 的分辨率,高清电视需要时间去解码以及拉伸等画面处理,这有可能会造成上百毫秒的延迟。
当你在玩超级马里奥兄弟或者赛车等对及时反映非常高的 游戏 时,这种不能及时响应的延迟有可能会毁了你一下午的 游戏 体验。
而在 CRT 显示器上,得益于其先天的成像原理特性,这种即时响应并不是一个问题。
我们需要从 CRT 显示器的成像原理说起,CRT 其实是阴极射线管(Cathode-Ray Tube)的缩写,其之所以会有一个硕大的「屁股」,是因为在里面有一根真空的阴极射线管,其中包含一个或着多个电子q。
而在前面的玻璃盖板上,布满了能够发光的荧光粉,其成像的过程其实就是电子q发射出电子,打在了荧光粉上发出光。
超级慢动作拍摄 CRT 屏幕可以看到电子束扫描
当电子q按顺序以极快的速度将整块屏幕的荧光粉打亮,利用眼睛的视觉残留,我们就能获得一个清晰的画面。
马里奥的扫描过程
电子q的扫射速度要远比我们想象的快得多,并且无时无刻都在扫射,因此当你按下手柄上的按钮时,屏幕就能以超快的响应速度(通常低于 0.01 毫秒)反映出你的 *** 作,带来几乎无延迟的 *** 作体验。
再回到我们感知最明显的画面上,CRT 之所以能将液晶的锐利图像「磨」掉棱角,主要原因是两者的像素组成不同。
正如你现在正在使用的手机或电脑屏幕,当你用显微镜发大时你会发现,液晶面板其实是由一个个红色、蓝色、绿色的小点组成,三种颜色的小点即可组成一个像素,通过控制小点的亮度不同形成颜色从而构成图像。
图形与像素点之间是一个点对点的关系,图形的分辨率越高,则边缘越细腻。
而当你仔细看 CRT 的屏幕时,它也有红蓝绿的三色小「点」,但与液晶面板不同这其实是一颗颗交错排列的荧光点,并不会发光。
当电子光束照射到这些荧光点时,发出对应亮度的三原色形成了我们所看到的彩色。
和液晶像素不同的是,这些荧光点并不是整颗发光,而是随着电子能量多少,可以半颗、甚至部分发光,因此在显示图形的边缘就会有种柔化的效果。事实上 CRT 显示器并不存在绝对的分辨率,因为它并没有真正意义上的像素。
所以,原本颗粒分明的像素 游戏 画面,到了 CRT 显示器上也不会那么刺眼,而且 CRT 隔行显示的扫描线效果,可以让画面带来更平滑的边角感和真实感,这种效果有时真的会让人着迷。
换句话说,老 游戏 是基于 CRT 时代的显示技术诞生的,因此想要原汁原味还原老 游戏 的真实画面,一台同样岁数 CRT 显示器确实是个不错的选择。
CRT 显示器因为更低成本的新技术诞生和流行而被市场抛弃,又因为 游戏 重新回到人们的视线之中,听起来与另一个大火的 游戏 外设——机械键盘的故事几乎一模一样,那么问题来了,CRT 显示器会像机械键盘一样迎来复兴吗?
就像被更廉价的薄膜键盘击倒的机械键盘一样,CRT 被淘汰液晶淘汰并不是画质不行,而是输在了成本与易用性。
Digital Foundry 在曾经做过一次有趣的测试,他们将一台 22 英寸的索尼 FW900 特丽珑显示器接在了一台现代高性能 PC 上,试着运行 2019 年的 3A 大作《Control》。
结果有趣的是,开启了 RTS 光线追踪效果后,显示效果并不会输给流行的 4K 游戏 显示器,甚至在动态细节上,FW900 要更胜一筹。
有更多的网友也对这些顶级 CRT 显示器的性能做了现代化测试,由于没有它没有绝对分辨率,只要画面的比例合适,无论是 PS5 的次世代 游戏 还是 APEX、CSGO 等竞技类流行网游,CRT 的表现都游刃有余,一切看起来都是那么清晰和流畅。
不过这股 CRT 热也仅仅止步于硬核玩家圈中,虽然顶级 CRT 显示器的表现确实要优于大部分廉价、普通的液晶面板,但是想要体验这种复古浪潮的体验之前,你需要解决一大堆的麻烦。
首先是接口问题,后期的 CRT 显示器配备了 VGA、DVI-I 等输入接口,听起来很老旧,但起码你还可以通过 HDMI 转接线来连接你的电脑,还不算麻烦。
不同接口最终得到的画面也不同
当你要连接你的老 游戏 机时,你就需要考虑到底是用 RGB、S-端子还是 BNC 接口,甚至还可能需要考虑转接器来实现最好的颜色输出,不同输出形式直接影响了你最终得到的画面效果,听起来比选择 HDMI 2.1 还是 DP 1.4 要复杂得多。
其次是损坏率的问题,CRT 至今已经停产了近二十年,大部分 CRT 显示器的零件面临着老化、难更换的问题,而且你还需要对这样一台老显示器的色彩、画面进行校准,很显然 CRT 显示器只适合具有动手能力并且懂得专业知识的硬核玩家。
最后也是最重要的,CRT 显示器真的很重而且很占地方。以一代神机索尼 FW900 为例,其重量达到了 42KG,占地面积约为 0.3 平方米,想要搬运或者放置它都不是一件容易的事。
并且这些顶级的 CRT 屏幕,价格并不见得比液晶屏幕便宜,在二手交易平台上,一台成色上好的 FW900 要价比一台全新 iMac 还要高得多。
与之相比 iMac 的厚度仅为 11.5mm,除了有一块漂亮的 24 寸高清大屏外,还有与 iPad Pro 同款的 M1 芯片和能指纹解锁的彩色键盘。
因此,高成本高代价 CRT 注定很难再次走进大众的生活里,它就像胶片相机一样,在某些时候表现更棒,但各种不便让它们并不适合所有人。
2015 年,随着最后一家 CRT 生产商 Videocon 停产,CRT 就正式进入了生命倒计时,幸运的是比起被遗弃,CRT 还没有被遗忘。不过当最后一台 CRT 显示器熄灭,还有人会记得复古 游戏 的美好画面吗?
人们缅怀胶片,因此制作了各种胶片的滤镜,视图用更低的成本模拟出胶片的味道,同样的,人们也在为 CRT 制作模拟滤镜,在一些模拟器上,你也可以用液晶面板模拟出 CRT 独特的扫描线效果。
用更现代的方式留下过去的美好,这也许才是缅怀老技术的最好方式。
RT 制作模拟滤镜,在一些模拟器上,你也可以用液晶面板模拟出 CRT 独特的扫描线效果。
用更现代的方式留下过去的美好,这也许才是缅怀老技术的最好方式。
这也许才是缅怀老技术的最好方式。
市场营销调研方法有以下几种:(1)传统的电话访问
传统的电话访问就是按照样本名单,选择一个调查者,拨通电话,询问一系列的问题。访问员(调查员)按照问卷,在答案纸记录被访者的回答。调查员集中在某个场所或专门的电话访问间,在固定的时间内开始面访工作,现场有督导人员进行管理。调查员都是经过专门训练的,一般以兼职的大学生为主,或其他一些人员。
(2)计算机辅助电话访问(CATI)
在发达国家,特别是在美国,集中在某一中心地点进行的计算机辅助电话访问比传统的电话访问更为普遍。目前在国内有少数调查公司采用。计算机辅助电话访问使用一份按计算机设计方法设计的问卷,用电话向被调查者进行访问。计算机问卷可以利用大型机、微型机或个人用计算机来设计生成,调查员坐在CRT终端(与总控计算机相联的带屏幕和键盘的终端设备)对面,头戴小型耳机式电话。CRT代替了问卷、答案纸和铅笔。通过计算机拨打所要的号码,电话接通之后,调查员就读出CRT屏幕上显示出的问答题并直接将被调查者的回答(用号码表示)用键盘记入计算机的记忆库之中。计算机会系统地指引调查员工作。在CRT屏幕上,一个问答题只出现一次。计算机会检查答案的适当性和一致性。数据的收集过程是自然的、平稳的,而且访问时间大大缩减,数据质量得到了加强,数据的编码和录入等过程也不再需要。由于回答是直接输入计算机的,关于数据收集和结果的阶段性的和最新的报告几乎可以立刻就得到。
(3)入户访问
入户访问指调查员到被调查者的家中或工作单位进行访问,直接与被调查者接触。然后或是利用访问式问卷逐个问题进行询问,并记录下对方的回答;或是将自填式问卷交给被调查者,讲明方法后,等待对方填写完毕或稍后再回来收取问卷的调查方式。这是目前国内最为常用的一种调查方法。调查的户或单位都是按照一定的随机抽样准则抽取的,入户以后确定的访问对象也有一定的法则。
(4)拦截访问
拦截访问是指在某个场所(一般是较繁华的商业区)拦截在场的一些人进行面访调查。这种方法常用于商业性的消费者意向调查中。拦截面访的好处在于效率高,但是,无论如何控制样本及调查的质量,收集的数据都无法证明对总体有很好的代表性。这是拦截访问的最大问题。
(5)小组(焦点)座谈
小组(焦点)座谈(Focus Group)是由一个经过训练的主持人以一种无结构的自然的形式与一个小组的被调查者交谈。主持人负责组织讨论。小组座谈法的主要目的,是通过倾听一组从调研者所要研究的目标市场中选择来的被调查者,从而获取对一些有关问题的深入了解。这种方法的价值在于常常可以从自由进行的小组讨论中得到一些意想不到的发现。
(6)深度访谈法
深度访谈法是一种无结构的、直接的、个人的访问,在访问过程中,一个掌握高级技巧的调查员深入地访谈一个被调查者,以揭示对某一问题的潜在动机、信念、态度和感情。比较常用的深度访谈技术主要有三种:阶梯前进、隐蔽问题寻探以及象征性分析。深度访谈主要也是用于获取对问题的理解和深层了解的探索性研究。
(7)投影技法
所谓投影技法是一种无结构的非直接的询问形式,可以鼓励被调查者将他们对所关心问题的潜在动机、信仰、态度或感情投射出来。在投影技法中,并不要求被调查者描述自己的行为,而是要他们解释其他人的行为。在解释他人的行为时,被调查者就间接地将他们自己的动机、信仰、态度或感情投影到了有关的情景之中。因此,通过分析被调查者对那些没有结构的、不明确而且模棱两可的"剧本"的反应,他们的态度也就被揭示出来了。剧情越模糊,被调查者就更多地投影他们的感情、需要、动机、态度和价值观,就象在心理咨询诊所中利用投影技法来分析患者的心理那样。和心理学中的分类一样,投影技法可分成联想技法、完成技法、结构技法和表现技法。
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