“饥饿营销”,运用于商品或服务的商业推广,是指商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求“假象”、以维护产品形象并维持商品较高售价和利润率的营销策略。
从信息流广告投放渠道来看,《原神》侧重投放今日头条、西瓜视频、抖音火山版和B站、抖音等。值得关注的是,今日头条和西瓜视频都属于一二线城市男性用户较多的渠道,而B站属于二次元核心用户群体集中的渠道。即便是少量投放,《原神》很明显在采取精准的面向核心用户的买量策略。
根据DataEye-Tidea添羿买量素材创意分析,《原神》的买量素材也不是一般的效果类广告,从下面这组点赞2.4W,评论数2,112,转发571的素材就可以看到,从开屏的“miHoYo”到结尾的“原神”等品牌展示,以及素材右下角标注的“游戏引擎实录”,就可以看出,《原神》的素材创意来源于产品本身,且80%均为这类对游戏本身开放世界、游戏角色的游戏实录类创意。
此外,《原神》中部分游戏音乐是交响乐团和民乐演奏家现场实录的,也被用作买量创意投放,这类素材更多的是反映游戏厂商对游戏产品本身的用心和投入,一方面加强了用户对游戏产品精品化的印象,增强游戏的品牌力;一方面能够提高用户对游戏产品的期待和好奇,刺激用户转化。
从创意素材的节奏和内容来看,《原神》的买量素材极度差异化,创意点基本全部来源于游戏产品本身,没有迎合当下市场的热度去获取一些短期流量,而是通过差异化的创意筛选一些精准用户,而非泛用户。
从关联计划数、转赞评数据来看,《原神》的创意素材短期转化或许比不上热点热梗的效果广告,但是从制作成本和长期品牌效应来看,回报率是非常高的,这种买量打法也源于米哈游对《原神》产品品质的绝对自信。
讨厌《原神》的原因:
一、定位模糊
原神的定位本身就很模糊,抽卡,氪金,月卡的标准套路已经决定它就是手游,UI和视角也都让它和pc端违和感极强,导致会有种打开的是某模拟器的感觉。
二、大量氪金
武器,遗物,素材,这种几乎把氪金拍在脸上的 *** 作和疑似少于百分之0.6的五星抽奖概率只要是脸黑点的人,非洲大陆的门就跟焊死了一样,别出去了。更别说以后再新添另外的成长系统和服装加成。
三、恶性营销
把一款变装手游变成3A是一种抄袭,这场赤裸裸的营销面对的是大众玩家,那些听说过塞尔达,却对一台主机的门槛嗤之以鼻的人。 这次的全平台,更是告诉他们玩的也是主机游戏,在手机上免费就能体验到神作的游戏。
《原神》游戏口碑形成的过程:
《原神》一款从宣发到公测都一直保持着“高强热度”的国产(号称)单机游戏。原因无他,无非就是“致敬”“碰瓷”任天堂的著名大作《塞尔达传说》,并被人大量质疑其存在“侵权抄袭”的行为
在2020年9月15日公测后,《原神》的争议从抄袭变成了游戏里“氪金机制”的问题。用通俗易懂的话来讲:“充钱了不一定能玩得好,不充钱基本没有好游戏体验。”
游戏里面一些贴图质量和 *** 作上的问题,跟宣传标榜所说的“大制作”有所差异,更多的玩家都开始进行了口诛笔伐。再加上一些“丑闻”“黑点”的频繁爆出,《原神》几乎到了成为“过街老鼠,人人喊打”的地步。
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