2020B站百大UP主名单公布,有哪些人被过誉了?

2020B站百大UP主名单公布,有哪些人被过誉了?,第1张

B站的百大up,要么是在音乐舞蹈游戏领域,要么是在鬼畜领动漫域或者是在生活美食科技等领域,还有的是在知识美妆领域。他们既然拥有百万以上的粉丝,可以说是都拥有自己的过人之处,所以说没有被过誉。

比如B站非常老牌的up主,逍遥散人,老番茄,伊丽莎白鼠等人,他们都非常会整活,而且很有趣,深受网友们的喜欢。 B站设立百大up颁奖,就是为了激励up主们有自己的创作动力,也为B站带来很大的收益。而且随着B站的不断发展,视频所触及的领域也在渐渐的扩大。 B站的发家致富可以说是以鬼畜而出名的,所以鬼畜视频在B站有很大的播放量和观众流量。不过现在B站只要的半壁江山都是游戏视频。

不过网友们也觉得B站百团而不足有一些弊端,因为有些老up他们的视频播放量现在还没有提上来,而且随着B站的商业化进程的开始,大量的用户涌入,用户们的质量也开始参差不齐,对B站的视频生态环境也产生了一定的影响。而且不仅是B站平台本身还有其他很多外来的平台入驻了B站,发布了很多其他的视频,对B站的生态造成了一定的影响。

所以B站还应该鼓励新人,因为有一些新人up主,它本身没有什么流量,也影响到了新人up主本身创作的动力。有一些非常有意思的up主,但是因为缺少流量和粉丝的关注,他们也逐渐动力不足。而现在B站的视频也出现了水化的情况,因为很多营销号都在发布低质量的视频,压榨了很多高质量up主的生长以及生存空间,所以B站也需要把流量适当的分配给优秀的人。

2021年对热爱国产单机游戏的玩家而言,无疑是个振奋人心的大年。

因为在1月底推出的「鬼谷八荒」和「戴森球计划」,都短时间取得了销量破百万的好成绩,而且还形成了小范围的破圈效应。

2021年初,两款国单“轻松”突破100万销量

无论玩家还是媒体,甚至是开发者,谁都没想到国产单机游戏能有这样好的成绩。尤其在题材和内容方面,两款游戏堪称内外通吃:「鬼谷八荒」是纯本土化的修仙+沙盒,「戴森球计划」则是非常国际化的科幻+模拟。

能取得这样的好成绩,除了两款游戏题材讨喜和品质不俗之外, 其实B站在其中也起到了不容忽视的作用

越来越多的开发者意识到,随着在B站官宣曝光的游戏新作日益增多, 这里逐渐成为一个举足轻重的游戏信息发布与玩家互动平台

01

越来越像“游戏展会”的B站

众所周知,B站的活跃用户大多是关注游戏、动漫、知识等领域的年轻人群,因此游戏相关的视频内容一直拥有很高的流量和关注度。

从游戏区占据每年百大UP主最多席位(2021年百大UP主有15位来自游戏区),由此不难得出一个结论: B站是个做游戏宣传的好地方

B站粉丝前10的账号中,3个与游戏相关

尤其是老番茄、某幻君、中国boy、花少北、逍遥散人更是连续4年入选百大, 更证明了游戏区在B站不仅很火,还火得很持久

所以不知从什么时候起,B站悄然成为国产游戏开发商、发行商最喜欢的宣传平台,仿佛变成了一个 不同于以往的“线上游戏展会”

B站是时候开个“游戏展会区”了

不管是独立游戏,还是商业大作,只要宣传视频足够打动玩家,就会获得可观的播放量和粉丝数。这其中最典型的案例之一,就是「黑神话:悟空」。

这款游戏在2020年的第一部实机演示视频,在B站发布2小时后就登顶热门榜,播放量更是一晚上就突破1000万。

之后在2021年的第二部演示视频中,「黑神话:悟空」展现出更进一步的技术实力和剧情深度,再度斩获极高人气。这两部惊艳国内外游戏圈的视频,在某种程度上还推动了国内大作 “不是实机演示都不好意思跟玩家打招呼” 的风潮……

有趣的是,在视频发布期间,「黑神话:悟空」的解读分析、整活搞笑、海外玩家与从业者的Reaction(反应)视频等相关内容,也都获得了极高的播放量。

有的玩家分析宣传视频中的细节,将场景出处、怪物来源等列举得有理有据:

有的玩家制作了“假如某大厂代理「黑神话:悟空」”的整活视频:

还有的玩家搬运了油管格斗游戏、动作游戏大佬Maximilian Dood初见「黑神话:悟空」的反应视频:

“我不相信,这好得不像是真的!”

由此,「黑神话:悟空」在B站 形成了一个规模空前庞大的话题圈 ,这是以往的游戏营销推广难以达到的。而更关键的一点在于,这个话题圈是B站用户自发组建的,而「黑神话:悟空」的开发团队 原本只是想借视频来招揽新员工

回头来重新审视「黑神话:悟空」在B站爆火的原因,相信很多人都能得到一个肯定的答案:这里面除了游戏本身展现出的超强潜力外,也不乏B站这个平台所独具的特殊性。

B站以二次元起家,以文字d幕闻名,建站初期更是依靠东方Project、Mugen、「我的世界」等游戏吸引了大量玩家。因此 B站的核心用户对游戏相关话题,一直有着较为广泛的兴致

B站早年的热榜头部,几乎都是游戏相关内容

此外B站d幕与评论的交互氛围、相关视频推荐机制以及用户自制内容(UGC),使其具备了更类似于 “媒体社区” 的属性。

这种属性不仅让游戏视频、玩家评论以及二创内容,形成相互导流的圈层,还为游戏带来了更全面的展示,把玩家们入坑的兴致调动得更高。

老头环的预告片播放完后,会有CG动画、玩家整活、剧情解析等内容推荐

正是因为如此,不少热门游戏都在B站上实现过“屠榜”。除了前面提到的单机游戏「黑神话:悟空」、「艾尔登法环」外,二次元手游「明日方舟」的限时活动“危机合约”,「原神」的戏曲唱段PV“神女劈观”等,也有过垄断热榜的成绩。

当然, 非热门甚至偏小众的游戏在B站上同样有聚集玩家的效果 。比如「拳皇15」这样的经典IP新作,游戏官方账号发布了宣传动画、DLC预告之后,又有玩家的通关视频、电竞选手的对战视频等相互导流。

这些持续的内容互动,间接延长了拳皇玩家的游戏体验,让「拳皇15」在发售近两个月后依然拥有不错的人气。

「拳皇15」成为了近十年人气最高的一代

可以说, B站不是流量最高的视频网站,但却是最适合游戏宣传的社区平台

02

独立游戏与大作同等的曝光机会

现在越来越多的商业游戏喜欢“亲自”在B站发布产品信息,还受到一个非常现实的因素影响——各大游戏展会受疫情影响,无法在线下举办。

2022年E3展更是宣布线下线上全取消

对于玩家而言,同样是接收最新的游戏信息,观看游戏发布会的体验显然和看新闻截然不同。特别是期待已久的经典系列,终于宣布最新作的时候,一群人共同观看的现场氛围,也会影响到其他玩家。

当年「任天堂全明星大乱斗」公布时,美国玩家的氛围

在疫情之下,E3游戏展彻底停办、各大厂商的发布会改为线上,这些因素进一步加强了B站对于国内玩家目光的聚集。加上随视频同步的文字d幕,也让玩家感受到了 “与很多人一起观看” 的热闹氛围,使得B站“发布会”的宣传效果和观看体验远超其它平台。

像前段时间,国产独立武侠游戏「锦衣卫」在B站首发了实机演示视频,掀起了玩家们的狂欢氛围,迅速登上全站榜首。

这个例子也很充分地说明了一点,宣传预算有限的独立游戏,在B站可以 获得跟商业大作平起平坐的宣传机会

而且在有的情况下,一些B站头部UP主制作国产独立游戏的视频,通常都是“用爱发电”。

头部UP主王老菊与「太吾绘卷」制作人茄子

另外还有一点值得注意的是,很多优秀的国产独立游戏 早在立项初期 ,就在B站分享研发进度了。

以创下国产独立游戏销量奇迹的「鬼谷八荒」为例,从2017年发布第一个演示Demo,到2020年首个视频播放破100万,再到2022年销量预估达到400万份——可以说这一路都在B站留下了深刻的足迹。

「鬼谷八荒」首个播放量破100万的视频

而在游戏上线Steam后,广大玩家自发制作的攻略、同人、整活等视频,播放量比鬼谷官方视频还高的比比皆是。

也正是在这种情况下,玩家久而久之将B站当成了获取游戏官方最新信息的主要平台,独立游戏工作室也越来越注重对B站账号的运营。

「鬼谷八荒」在清明节发给玩家的动态

不难发现,越来越多的独立游戏工作室,逐渐加强在B站上的账号运营。 对于这个现象,社社也特意向汉家松鼠工作室的创始人CG请教了一下看法

注: 汉家松鼠是国内成名多年的独立游戏工作室,从开发免费同人游戏「金庸群侠传X」,到上线手游「汉家江湖」、单机「部落与弯刀」等独立游戏,在各大社区平台都有账号运营的丰富经验。

CG表示,最初工作室只有两个人的时候,汉家松鼠主要是在贴吧和论坛上发布信息。后来随着「汉家江湖」的推出,工作室又陆续在微信公众号、知乎、TapTap、微博、B站等平台建了号。

汉家松鼠在成都的办公室

由于独立游戏工作室普遍存在人手不足的情况,所以对哪个平台的投入更多时间,就需要进行一定的取舍。CG认为,目前B站不管是在游戏推广还是玩家交互等方面,综合效果都是最好的。

同时受到B站用户潜移默化的影响,汉家松鼠工作室后来发布的游戏信息、开发日志等,也开始增添一些较为娱乐的文案和剪辑,逐渐让账号形成了特有的人设性格。

而像汉家松鼠和鬼谷八荒工作室的经历,在近两年的B站可以说是冰山一角。越来越多的新作在B站发布首个宣传视频后,都会获得不俗的播放量和粉丝数量——这也难怪有从业者调侃, B站是游戏厂商和独立游戏工作室的大金矿

03

一分光就发一分热

不久之前,独立游戏「锦衣卫」的实机演示视频拿下B站全站第一,而发布这个视频的账号,自2017年就在B站分享自己的开发日志。

从第一个视频到火起来,过了近5年时间

就像有位不愿透露姓名的开发者说的那样:“ 我们需要的是更多曝光渠道,更多的存在感。有一分光就发一分热,有一分本事就挣一分钱 。但如果宣传全都委托给发行商,很多时候玩家的期待和实际体验就不可控了,这才是最伤的。”

由此可见,如今游戏信息的公布已经摸索出更加精准的新模式。像B站这样带有媒体属性的视频平台,又有大量潜在的游戏用户,无疑收获了第一批优质流量和沉淀用户。

对于国内其它互联网平台而言,这种新颖的“线上游戏展会”,同样具有很高的参考价值。相比以前国产游戏主打民族牌、同情牌、情怀牌等,在社区平台上通过产品曝光和内容讨论来获得知名度,显然更能吸引到多数玩家。

乌龟和兔子赛过了n回,有一天兔子给乌龟打了一个电话说:“亲爱的乌龟光棍,我们这几年下来总共赛了也不知道有多少回了,尤其是搞培训的那帮家伙,心太狠了,总是让我们去赛跑然后得出一些鬼结论,咱先不说它对不对,就说从人道主义来讲,爱护动物也是义不容辞的,怎么总是拿我们来说事呢,这帮人一天到晚吃饱了撑的没事干你说烦不烦呀。”乌龟:“兔子寡妇,你说的是啊,就因为咱俩经常在外面赛跑,所以你老公另有新欢把你抛弃了,我老婆也跟别人跑了弄得我们是家不像个家,人也不像个人。”发完牢骚以后,各自挂断电话休息了。 这一夜,兔子想了很多很多,从第一次一直想到了n次,第一次的时候人们为了证明轻敌(速度并不是成功的唯一保证)会导致失败,就安排了她和乌龟的第一次赛跑,当时由于自己的轻敌,输给了乌龟;本来也没有什么,输了就输了,可是,人们并不就此罢休,又安排了第二次比赛,第二次比赛虽然没有轻敌,却因为不了解环境(市场营销环境)多跑了很多冤枉路,所以最终还是输给了乌龟;第三次也好不到哪里去,虽然熟悉了环境,但是由于乌龟是打的(改变了营销工具)过去的,所以还是输给了乌龟;第四次的时候,由于兔子中了乌龟的埋伏(竞争对手设置的营销障碍)所以最后还是输给了乌龟;第五次的时候由于乌龟来了一个接力赛(借力营销),所以兔子又输给了乌龟;第六次的时候,兔子在过关卡(公共关系拓展)的时候,由于没有带够给关卡管理员足够的费用(公关力度不足),而被拒绝过关,所以又一次输给了乌龟先生;第七次的时候,由于兔子的低调一直没有做过宣传,所以在比赛进场的时候由于守门员不认识他(整合传播的力度不够而导致的品牌形象弱化,不被人们接受),所以没有让他进入赛场,结果最后裁判由于兔子的缺席而宣判乌龟获胜;……。 乌龟这一夜过的也不安静,这几年打拼下来,虽然说获得了很多的荣誉和光环,但是由于 *** 劳过度而导致身体状况每况愈下,他亲眼目睹了和自己同龄的那些人,年纪轻轻就丧失了宝贵的生命,多可惜呀,回想自己这么多年以来身体的变化,经常头晕目眩的,做时间长了就腰痛,这样的毛病还挺多的,这些可都是不祥之兆阿,说不定哪一天就变成了短命鬼,千年的王八万年的龟,照这样看,别说万年千年了,就是连百年估计也到不了了,不行,我得改变这样的生存方式,可是如何改变呢,有了,我给自己定一个合理的工作时间、休息时间、锻炼时间的计划表(时间管理),并且严格的执行下去,这样一来身体就可以慢慢的恢复到最佳的状态。想到这里,乌龟面带微笑,幸福的睡着了。 话说又过了一段时间,一位大师去做培训,这次大师又给安排了一次龟兔赛跑,这次提前通知了兔子和乌龟,而且两个人也通了电话,并且提前熟悉和了解了具体的情况。这次大师为了达到目的也同时设计了很多的障碍,设置了一个高台,还在途中设置了一条河,兔子跑得快,首先就跑到了河边,可是她过不了河,这该怎么办呢,她突然想到了乌龟,何不这样呢,一边想着一边往回跑,这时,乌龟正被挡在高台下面呢,爬了一次又一次,摔了一遍又一遍,兔子走过去对他说:“我在前面有一条河挡住了,你在这里被高台挡着,咱俩谁也过不去了,何不你我二人合作呢。乌龟正在犯愁呢,一听这话连忙点点头,就这样,兔子把乌龟带过了高台,乌龟又把兔子驼过了河,最后,两个人双双到达了终点。当别人正在准备看笑话的时候,突然发现兔子和乌龟双双到来,人们开始愕然了。 就在这时,大师说话了,你们知道为什么他们会成功吗,因为他们在合作中有竞争,在竞争中有合作,所以当他们能够站到一起,能够合作的时候,他们就成功了,否则的话,只能是两败俱伤。大师讲到这里沉了沉,然后说到:龟兔赛跑的故事到此就全部结束了。兔子和乌龟也把双手高兴的握在了一起,齐声说到:我们终于不用再比了。 纯属原创不得转载 违者必究! 逍遥散人


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