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很可能没有一款游戏经历过像《孙子兵法》这样的跌宕起伏。
这款游戏在两年前发布的时候,有一个令人羡慕的起点:游戏得到了iPhone的大力推荐,曾经在iOS10的AppStore中获得了9次主窗口推荐。AppStore甚至首次为一款游戏做了开发者采访。在TapTap上,这款游戏的评分之前也达到了9.6。
然而近两年来,这款游戏的整体表现并不尽如人意,甚至一度跌出了1000的完全免费榜。直到2020年,自跑旗游戏发布,这款游戏才重回完全免费榜前30。
从普考结果来看,《孙子兵法》通过自我走旗的转化发展,取得了巨大的成功。在自走棋行业,属于第一批进入市场的游戏玩家,收获了第一波自走棋玩家收入。
是最“激进”的自我走旗游戏。不仅在英雄和玩法系统的设计方案上跳出了“刀塔廊自走棋”所推广的基础招数,还首次发布了双人排球和“10分钟游戏”的快棋游戏。
近期还尝试与SNK的IP联动,引入朝木一光年作为联合发行人。
葡萄君近日采访了《孙子兵法》的制作人、《游戏科学研究》的创始人优香(季风饰),请他探讨了这款游戏选择游戏转型发展背后的原因,以及他们在升旗行业的探索过程。
升旗后,形势“好到爆炸”
两年前第一次体验《孙子兵法》的时候,游戏独特的美术和工艺设计风格给葡萄王留下了深刻的印象,但是其玩法对策所创造的门槛让葡萄王对未来游戏的主要性能产生了一些担忧。
《孙子兵法》经典的玩法设计灵感来源于星际争霸经典地形图沙漠风暴。如果可以简单的用一句话来概括玩法,那就是:两股势力的游戏玩家按照一定的对策猛烈攻击部队,双方军队对冲,直到其中一方的工业基础被摧毁。
即使在手游更加温和严厉的当下,也难免再次想起《孙子兵法》这款经典游戏,但还是觉得有点过了头:
复杂的服、符文、指挥官职业技能的组合压制,以及线上作战与同行主力阵容的配合,大大提高了游戏的入门门槛;重对策轻实际 *** 作的游戏设计方案,让大部分游戏玩家很难得到及时的实际 *** 作反馈;但鉴于实际 *** 作的简单化和战斗力标准设定的非偶然性,游戏也限制了游戏玩家在掌握游戏玩法后可以自主创新探索兵种构成的室内空房间。
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