游戏化设计中,任务和挑战是怎么发挥作用的

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游戏化设计中,任务和挑战是怎么发挥作用的

中年充满挑战,但正是这些挑战让我们逐渐前行。在数据产品的边缘,基本原理也是可互 *** 作的。当我们谈到APP网站游戏化的想法时,战斗的使命永远是关键的组成部分。

以前在《游戏化假设的本质是分离用户进程,停止UX假设》一文的边缘,我们讨论过一个街机游戏机叫全用户进程。比如今天我们要讨论的是应对战争任务的游戏化假设边缘的技能,以及它们如何提升用户的体验。

任务战的街机游戏机

每个游戏城都为游戏玩家创造了一个根本的使命,让他们的旅程越来越精彩,越来越幽默。玩家从一个任务到另一个任务,从一个挑战到另一个挑战,从低级到初中水平,从入门到弃/灵巧,他们经历了一个任务一个挑战的全过程来准确衡量自己,他们在游戏中收获了气焰和考试成绩。那种开发策略可以像在APP网站里一样停止。

如果你想让用户每天都回到哪个应用网站,你需要他们有回归的动力。除了一些大家看得见的需求,用户已经在心里了,期待着经历整个过程来确认自己。但是等等,你为什么不好好控制那种原则呢?

使命

而今天的使命,指的是APP的网站中用户所期望的某种目的。它帮助用户熟悉功能和步骤,战斗的轻松程度是巨大的,但什么都没有留下。用户逐一经历整个过程,了解产品,熟悉奇妙的技能。任务可以不一样,但也可以不变,按照一定的时间周期来来去去。我们可以明确战争的针对性,让用户每一天、每一次都付诸实践,而中化集团的指示ss="superseo">ss="superseo">就是哪个产品变成了用户平时使用的同一个专用工具,用户会不断回到哪个APP关于它的网址、执行它的使命、得到它的疑惑等等。

战斗

挑战任务略有不同。挑战任务多为道路型,顺序升级的任务,具有挑战性,是关于一个考试成绩的大任务下的特殊小任务。比如用户想要得到一个特殊的功能,那么就需要实现一个管理系统,比如每周都会遇到一个特殊的网站。

手机游戏的特殊功能包含在任务中。它们被用来激励人们听取意见,这也意味着它们有改善用户感受的可能性。为了更好的发展他们的成果,我们会新开一天发放奖励,用户的驱动力是纯自然的。

数据任务战

用真实的例子来说明,可以更容易地掌握任务战应该如何假设的基本理论,以及如何将用户的体验提升到与众不同。

家庭预算应用程序

在之前的《背群众的理财APP,假想的课程是那样的》中,家成本预算APP的假想心理战的大致过程,其实早已有所阐述。对于投资理财这种功能性很强的应用来说,门槛已经在学习成本里了,游戏化的思路恰好是对新用户的具体指令。学习是一个艰难的过程,一直都是,等等。用户要求僵持的驱动力能够持久。

应用边缘的各种使命是鼓励用户的动力。游戏的理念让整个教学过程更加幽默。另外,区分的应用需要接受不同任务的机器,就像语言学习的应用一样,可以接受特殊词汇作为战斗的任务。

健身战运动专业的应用是另一个经常使用团战战士建造住宅的。通过全流程的数据信息追踪和战斗任务管理系统,能够更加智能的满足战斗任务的关键点的应用,实际上可以帮助用户改善体型。

健身应用

Tubik工作室的另一款报警产品的实践活动也遵循游戏化的思路。图尼是怎么怀上的,已经“爱炸了!“为什么人的报警APP会想象出这么多的意义”边上有一个实际的样子。某iOS平台的报警应用的突出区域,里面嵌入了大量定制的纸条。如果你已经设置了特殊时间的闹铃,并且获得了关闭闹铃,你就能慢慢拿到响应纸条,这无疑是一种挑战。

Toonie报警应用程序

虽然,这些只是将任务战融入产品想象的一个真实例子,但实际上并不庞大,在实际活动中已经区分出来的产品边缘的应用应该是数不胜数的,更加多样的。

什么时候接受任务,打就打?

毫无疑问,何时使用任务战来打击飞机,很大程度上取决于用户对其产品的有害感受。

使命:新用户的具体引导与用户的全过程息息相关。通过任务的全过程,帮助新用户知道如何终止与产品的交互。

当用户执行差异化的使命时,差异化的总体目标就实现了。换句话说,给自己弄点特别的工具,真的做点工作,会让你变得更好。

打架是推动大量用户听意见的姿势发展壮大的动力。它帮助用户以更低的存在感和更有效的天数执行特殊任务。

游戏的体验性极强,使产品具有更强的互动性。

幽默的原始元素,战争的使命,游戏化的思想分离出来,可以让产品在协作中出类拔萃。

任务战允许用户不断返回APP战网,让用户持续使用。

虽然,不可或缺的是认同游戏化的思想并不适用于所有的应用。产品的精准定位,用户的实际活动,都需要毫无疑问地提供产品的解决方案。所以,当你决定接受游戏化的想法时,你要仔细考虑守寡的特点,游戏化的元素是否能满足用户的需求。

确保伏击者无意中打了起来,还指望你不客气。各种作战任务一直处于边缘。在产品边缘的一些情况下,用户只想快速获得一些关于结果的特殊工具。

任务应该是可选的。目的地用户应该能够承担这一任务或绕过这些任务。

互联性和游戏化的平衡,根据产品的案例战用户需求把握任务战的数量和易用性。

虽然,说到底,是让任务、战争奖励和促进户的欲望,让他们投身于机器的哪一方,客观上愿意在互动中在场。

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