真实案例:红包项目问题与调整复盘

真实案例:红包项目问题与调整复盘,第1张

真实案例:红包项目问题与调整复盘

无论是制定运营标准,还是整体规划产品原型,最需要以自己为用户,根据还原的用户实际 *** 作场景,让所有主题活动都符合用户的实际 *** 作习惯。

一个阳光明媚的早晨,收到产品总监的手机微信,问“运营想做个红包活动,要不要试试?”得知真相,我的眼泪掉了下来,我的产品运营之旅又添一砖。

经过与运营的短暂沟通,我主动掌握了所有的运营任务,气魄十足地写了一份40页的需求分析文档,画了一个庞大复杂的流程图。信(填)、心(填)、十(骄)脚(傲)来到主管眼前刚开始喷要求。看到主管脸色越来越差,我的噪音急剧下降,结果很明显,我就喷(

关键在于以下几个方面:

1.运营的总体目标不纯碎

当时和运营大哥商量后,既要用户数,又要销售总额,企图根据一个红包活动一举两得。结果我们之间的红包活动真的像一个肮脏的东西(羞耻),扭曲而奇怪。

2.活动流程不符用户习惯性

在和运营大哥商量好的情况下,大家主观决定以发红包为目的,提高了用户领取红包的门槛。现在销售市场上很多红包活动的开启标准主要有两大类:

第一:用户在主题活动页面积极领到红包

这是大家比较常见的。很多淘宝店都会有5元或者10元的折扣券,进店就可以领取。这种接收方式没有门槛,其实就是用户喜欢“贪小便宜”的小创意。

第二:用户开单后共享红包到社交网络,与朋友一起共享红包

很多O2Oapps都这么干,包括滴滴打车,饿了么外卖。比如你一直饿着肚子,提交外卖订单后可以微信分享红包,还可以领取红包作为下次消费的现金抵扣凭证。这种红包其实是为了更好的刺激用户接下来的实际 *** 作,无论是邀请人还是消费都有很强的针对性。

从销售市场的红包活动可以看出,红包活动的目的是让用户得到,增强用户对APP的粘性。而不是一开始就给用户设置很高的门槛。

3.商品逻辑性不足清楚,网页页面互动繁杂且不容易了解

页面的键必须是建立的、单一的,交互技术要符合用户所有正常的应用逻辑。在我的设计方案第一版的要求中,领红包前、领红包后、领红包后的页面长度是不一样的(因为不同情况下提醒用户的实际 *** 作是不一样的),给用户造成了很多困惑。用户完全被人人APP搞糊涂了,收红包这么不方便。当用户有这种心态的时候,就很接近用户外流了。

4.创意文案不足立即,过度比较难懂

无论是页面的主题、风格、创意文案,还是卡片吸引人的创意文案,甚至是各种可以点击的按钮,都透露出和老q一样的无知。

比如你想提醒用户分享后可以抢到红包,button用“我也要红包”比“分享给朋友”要容易得多。用户认真看完标准并不容易,你只需要简单直接的提示他“想要红包就来领”,BINGO!

自然会有更强的方式去应对一切。红包活动V2.0隆重登场!哔哔哔哔。这里需要欢呼和烟火,等到凌晨1点的宝宝伤不起!)

(1)简易

充分考虑人人APP整体目标用户的整体逻辑思维能力和水平,做一个简单、立竿见影的主题活动比所有更关键。为了保证简单,需要从总体目标开始就简单。和运营大哥商量后,这次红包活动的关键总体目标精准定位为:提升总销量!!!

总体目标确定后,标准当然会简单一点。打开方式有两种:收到提交的订单分享后,你就收到了。自接受主要是降低用户的接受门槛。对于绝大多数用户来说,打开APP是建立在摇红包的基础上,提高了挑战性,也考虑了他们“占便宜”的心理状态。对于这些已经提交了非常大量订单的用户来说,持续提交订单并获得红包是令人耳目一新的。这里也隐藏着人人的一个小想法,用户可以通过发送到微信朋友圈,让大量潜在用户掌握人人,扩大名气。自然,最好是从潜在用户变成活跃用户。自然,这是下一个议案。

(2)立即

从页面包装开始,就突出了一个字“抖”。想要红包就摇一摇!还要在创意文案上下功夫,把用户的节奏带起来,不能让用户太烧脑。

(3)趣味

摇一摇的方法比用户自己点击要有挑战性很多,这让我们严肃的金融行业APP产生了一丝“异质性”。

5.总结

自然,以上所有的变化都离不开两个字:用户场景。无论是制定运营标准,还是整体规划产品原型,最需要以自己为用户,根据还原的用户实际 *** 作场景,让所有主题活动都符合用户的实际 *** 作习惯。

第一个主题活动的整体策划就是这样交付、开发、设计的。还是等主题活动的实际效果吧~

文章作者为@朱婧静,未经批准严禁截取。

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