据传,这个游戏是由韩国某团队用了五年时间研发出来的。为了吸引更多的玩家,《暗影之剑》想出来奇招:玩游戏,送竞争对手的极品装备。天空套是每个DBF 玩家都梦想的极品时装,现在不仅有人免费送,这等好事岂能放过?《暗影之剑》敢于用竞争对手的卖点来吸引玩家,这种杀敌一千,自伤不知几何的奇葩创意是否能够成功呢?
勇士OL:AV女优代言游戏
国内对AV女优似乎还存在隔阂,但AV女优却是很多宅男心目的女神,国内的久游游戏公司抓住了这一点,邀请了大量AV女优为旗下的游戏《勇士OL》站场宣传,吸引了大量的粉丝和玩家。
其实,AV女优在新媒体事件营销上的优势比较多。比如AV女优普遍出场费不高,但却拥有庞大的粉丝群和话题性,这样一来,在营销上的“性价比”就会很高。再者,游戏玩家和AV女优的粉丝群重合度比较高,用AV女优来做新媒体事件营销,可以起到事半功倍的营销效果。
但丁地狱:雇佣基督教信徒骂自己
这个游戏所做的新媒体事件营销相对来说更为奇葩,竟然想到雇佣基督教信徒骂自己进行炒作。殊不知,他们完全低估了宗教这一领域的敏感性。只不过,还要收到了一定 的效果。他们在洛杉矶E3游戏会展展出期间,忽然来了一帮自称虔诚基督徒的宗教人士,职责游戏用宗教中的禁忌娱乐化卖钱。
索尼:PSP引发种族PK
在西方发达国家,种族问题是一个非常敏感的话题,一旦触及到了底线,很容易引发社会动荡。但是日本索尼貌似不把这当回事儿,在宣传自己白色版PSP时,竟策划了一则奇葩无比的广告:强势的白种女人掐住黑种人下巴,凌驾其上。
虽然说在广告片中,将PSP拟人化,赋予感情色彩,算是非常有创意的营销广告,但是这类刻意去制造争议话题以博得曝光的新媒体事件营销是与非常大风险的,一旦不慎将对企业形象和品牌价值造成致命影响。湖南新媒体运营提醒大家,新媒体事件营销也需要做好风控,千万不能以赌徒心态去策划新媒体事件营销。
凯瑟琳:买豪华版送限定内裤
把游戏和内裤联系在一起这个想法就很奇葩,然而还真有人这么做了。冒险游戏《凯瑟琳》的发行商日本Atlus策划了一场关于内裤的新媒体事件营销:每一位购买游戏的首发限定版时,会从包装里面找出一条带粉红斑点的平角内裤。
对此,游戏公司表示,玩游戏也要注意身体,送条内裤提醒玩家注意健康。意料之中,该新媒体事件营销活动受到了广大玩家欢迎,游戏很快被抢购一空,很多玩家都在高价收购游戏内裤,游戏的价格也节节攀升。
《剑与远征》游戏体验分析报告 一,游戏简介《剑与远征》是一款以西方奇幻为背景,轻松又有策略的放置类手机网络游戏 [6] 。在游戏中,玩家可以收集七大种族英雄,提升他们的等级和品阶,组建一支属于自己的英雄队伍,并利用英雄羁绊、种族克制、阵型设置、技能组合等策略设定,尝试多种阵容组合挑战多样副本。《剑与远征》独特的放置玩法,玩家无需打卡式时时上线,旗下英雄们也能不间断打下海量金币、装备,助力主人的史诗征程。玩家将与来各地的玩家一起,踏上奇幻旅程,从恶魔骑士手上抢夺远古之神创造的神器,对抗想要毁灭伊索米亚大陆的邪恶敌人。二,游戏背景《剑与远征》的故事发生在伊索米亚世界,那是一个充斥着战争与纷乱的中古 魔幻世界 。这个世界有着丰富的人文风貌,并且存在着形态各异的智慧物种。这些物种分属于不同的阵营和势力,信仰的冲突、意识形态的对抗不断地在他们之间上演,跨越种族的生死羁绊、神魔与 凡人 的命运交织构成了这个世界下的一个个故事。 与大多数以固定视角叙事的故事不同,《剑与远征》以每一个英雄为视点人物,来展现这个世界,力图勾画出一幅错综复杂、宏大壮阔的英雄群像。 三,游戏整体框架四,游戏核心系统分析4.1 英雄属性系统卡牌英雄具有众多独立属性,能够清晰明了得知英雄的属性偏向。缺点是新用户难以对这些数值进行评估,无法掌握属性的效能,哪个属性性价比较高,新手引导需要加强。4.2 英雄养成系统4 .2.1 英雄卡牌品质《剑与远征》的英雄总共分为三种,普通级,史诗级和神话级。史诗级英雄只能升到160级,通常作在中期作过度,普通级英雄基本作为狗粮。 而英雄品阶又分为普通,普通+,精英,精英+,传说,传说+,神话等。 在初期阶段,玩家最容易获得普通级别的卡牌,在大圣堂进行英雄品阶的进化可以从普通升级到普通+,再到精英到精英+,需要注意的是,原始为普通品阶的卡牌无法再进阶到传说,即为“假紫”,原始为紫色即精英品阶的英雄方可继续升级。4.2.2 英雄获取《剑与远征》英雄获取主要有两个方式 第一个是在月桂酒馆抽取英雄,单次抽取300钻石,十连抽2700钻石。同时在抽取时可以开放心愿清单,被选中的英雄抽取的概率得到提升,降低玩家心中的困难程度,吸引玩家抽取。 第二个是英雄魂石,分为稀有和精英,可以通过任务获得。60个魂石能够随机抽取一名英雄卡牌,魂石可以通过副本大量产出,基本上一天就可以获得60个稀有魂石,获得一个稀有卡牌。精英魂石获取难度大,大概需要一周可以获得60个魂石,获取一个精英英雄。 游戏通过钻石抽取(人民币抽取)和消耗时间获得魂石的方式,以及钻石抽取和魂石兑换所获得的英雄品阶进行对比,刺激玩家付费。4.2.3 英雄等级英雄主要通过金币、英雄经验、英雄粉尘三种方式进行升级,在特定等级突破时需要英雄粉尘。金币、英雄经验等道具除了日常任务外能够获得,还可以通过挂机时长来获得大量金币和英雄经验,突出了游戏的挂机属性。4.3 装备系统4.3.1 装备获取与强化 装备获取主要通过公会商店、公会狩猎、商铺购买以及挂机的方式,其中挂机是初期获得装备的主要来源,在商铺可以购买到更高阶的装备,通常需要消耗钻石。 挂机所获得的装备可以用于其他装备的强化,类似于“狗粮”,再一次突出了游戏挂机的属性。 同时装备支持一键脱穿,减轻了玩家的游戏负担。4.4 战斗系统4.4.1 英雄阵营克制关系need-to-insert-img 耀光帝国 克制 蛮血部族 克制 绿裔联盟 克制 亡灵军团 半神和恶魔互相克制 轻度游戏玩家通常会组成4个普通阵营的队伍。《剑与远征》鼓励玩家培养更多英雄,以便在不同的PVE/PVP的战斗中作出相应的阵容安排,取得胜利。 半神和恶魔英雄实力较强,通常需要付费玩家才能进行组队。游戏也通过这种方式刺激玩家消费,进而组成半神队、恶魔队。4.4.2 核心关卡主线战役主要地图的挂机是主要的收益,也是所有放置性游戏的核心概念,持续的收益。在主线战役中,每5关左右会设置一个BOSS关卡,BOSS关卡难度较大,能够检验英雄的成长情况,同时通过挑战特殊关卡能够解锁其他的核心功能,促使玩家为了实现这一目标而提升英雄战力,刺激消费。 在战胜BOSS后游戏内会提示玩家所获得的奖励,将玩家的奖励量化,从而推进玩家持续刷BOSS。 异界迷宫异界迷宫玩法每24小时为一轮,一共由三个小关卡组成,玩家挑战每一个关卡的BOSS后可以获得大量奖励,例如钻石和英雄魂石。 同时迷宫内还增强了玩家的自主性,玩家可以自由选择所挑战的对象,或者是选择回血、复活。 迷宫难度会随着玩家的成长而逐渐上升,玩家为了获得更多的奖励、完成三层迷宫则需要获得更高级的英雄、装备等,促进了玩家的挂机以及消费。 竞技场 PVP 竞技场分为竞技场,高阶竞技场和巅峰竞技场。 普通竞技场,玩家会组成5英雄一队的进攻和防守阵容来进行非即时的PVP战斗。通过竞技场排名在每一次固定的时间区域内结算得到奖励,奖励为积分和钻石,积分在主线任务中可以获得少量钻石。 高阶竞技场(未体验)则需要玩家组成3个 小队,属于游戏内高付费玩家确立游戏进度领先的一个核心PVP玩法。鼓励玩家多培养英雄,奖励是高品质英雄的魂石碎片,作为游戏内最稀缺的养成资源,高阶竞技场排会受到玩家更多的关注。五,游戏营销运营经典案例:罗志祥广告 虽然先进罗志祥已凉,但《剑与远征》和罗志祥的正式营销却是极为重要的营销案例。 1月1日,微博上的娱乐、八卦号开始传播罗志祥拍摄新剧的消息,这还形成了一个#罗志祥新剧“女主”#的微博话题,阅读量数千万。need-to-insert-img 1月3日谜底揭晓,即掐完阅读量的罗志祥新剧的女主为《剑与远征》need-to-insert-img 这条广告无疑是增加了游戏的沙雕属性,同时也非常符合游戏的整体画风。 另一则预热则来自1月7日。当时豆瓣和微博流出了一则简单的动图:罗志祥在某广告的拍摄过程中,愤而将手机摔到地上。该广告主要凸显了放置游戏和实时竞技类游戏的区别。随后在罗志祥以“沙雕”的身份在抖音发布了剑与远征偶像剧系列广告,效果拨群。 在微博上,罗志祥给了游戏渗透到粉丝圈层的机会。在后续新素材(比如罗志祥接受快问快答采访的粉丝向内容)和微博营销的帮助下,话题#罗志祥代言剑与远征#的阅读量已经达到了1.9亿。 随后不少KOL也纷纷以罗志祥为出发点,在深度文章后进行《剑与远征》的推广。 虽然罗志祥现在已经凉透了,但是其沙雕属性以及所带来的效果对于《剑与远征》的成功是功不可没的。 六,基于新玩家的运营改进建议1,增强新手引导。新玩家在游戏初期难以了解到游戏的方方面面,需要运营者对玩家进行有效引导。以游戏装备强化为例,新玩家第一天则被安排了装备强化的任务,但是缺少引导,玩家时时无法找到装备强化的入口,同时游戏内部设置了蓝装才可以强化的门槛,新手所获得的绿装无法强化,这两点导致了新手玩家在第一天面对装备强化任务时一头雾水,无从下手,实则也无法下手。同时,图书馆羁绊模式也无有效引导,玩家难以得知图书馆的作用是什么,羁绊应该如何选择,大量羁绊的不同点是什么,抛开新手引导,这一部分在游戏内图书馆介绍中也并未详细提及。 2,新消息提醒消除之后。游戏内部的新消息提醒以小红点来表示,但在很多情况下,例如月桂酒店,图书馆等设施中,查看了新消息,但提醒缺迟迟没有消失,导致强迫症玩家再度点进“旧”消息中,降低了游戏体验。AR营销是利用技术实现的“体验升级”方式。
提到AR就不得不说营销工具,营销工具包括传统的文字、图文、视频、进而通过技术开拓出新的AR方式。AR实质上就是新诞生的一种营销工具。
那么使用工具进行营销就要讲到应用场景,比如文字通过微信、朋友圈这样的文字渠道进行传播扩散到用户。而视频、短视频通过火山、西瓜、优酷这样的媒体渠道去进行扩散。那么AR的营销就免不了对应用场景的策划,实际上AR的应用场景特别的多,因为AR实质上是一种图像展示的升级和互动体验的升级。那么策划的角度比传统工具来说有更多的方向。
实例来说,由于AR技术能使用户对某一个产品形成具像化的认知(眼睛观察到3D的物品或者物件),那么加上一些旋转、触摸的互动手势,用户就会有深度的沉浸感和参与感。用户就会对产品、品牌在短时间内有非常好的记忆烙印。AR通过快速的眼睛破冰和互动破冰,一下子让用户与产品之间形成了认知互动。AR的体验成本要比VR穿戴要低的多,因此用户的手机客户端就可以完成互动。大大增加了产品的营销策划想象力。
这比虽然传播周期长、但感知差的文字类;和虽传播速度快,但要求高的视频类来说要更具优势。
嗯,这个问题由永生联众VRAR来回答,很对口味啊~~
要回答这个问题,先了解一下什么事AR营销。
AR营销实际上可以看成是场景营销。场景营销的三个关键点分别为:场景,数据,情绪,场景分为用户的消费场景、广告主的营销场景和承载媒体的物理场景;而场景能激发用户的情绪,提高活跃度和使用频率、时长,并产生购买冲动;用户的互动行为能产生一系列的数据,通过整合采集到的用户互动行为数据,分析反馈形成智能营销驱动力,多维度挖掘潜在用户,最终扩散商家的流量圈层。
场景、情绪和数据这三者之间是相辅相成,推动AR营销取得成功。 科技 巨头Facebook就是个很好的佐证。Facebook广告业务因AR应用的导入,2016年带来了269亿美元的收入。
OK,回到问题上来,虚拟场景和 游戏 怎么刺激消费,其实就是场景化的运用。将有趣的内容和 游戏 与真实世界叠加起来,和用户产生互动,能很好的引发用户的情绪,从而产生购买需求。在这里,有很多这样的案例。
回到问题本身上来,AR营销是如何通过虚拟场景和游戏来刺激消费需求的?
用 游戏 与用户建立关系
威廉·斯蒂芬森与戈夫曼将“ 游戏 理论”应用发展到传播的过程中,于是我们传播的过程也是在与受众玩 游戏 的过程,而这种 游戏 是可以获得一定满足感的。
AR 在营销的使用中将这种 游戏 的传播发挥的淋漓尽致,此前支付宝推出 AR 实景找红包,用户类似于体验地图寻宝的 游戏 过程,用户扫码商铺线索找到红包。于是建立了一个完整的 游戏 传播,2017年腾讯 AR 红包参与用户达3.42亿。
前段时间,TFBOYS王源代言奥利奥饼干AR营销,扫描各种各样的奥利奥饼干就可以玩 游戏 ,一块饼干,多块不同的饼干,甚至是咬掉一口的饼干,添完一半夹心的饼干都是 游戏 入口,而且不同造型的饼干通过AR识别后,进入的是不同是 游戏 ,这就是典型的趣味化 游戏 和场景的结合。
据了解,自活动上线以来,不少超市的奥利奥都处于经常缺货的状态,一位微博网友戏称:“为了多解锁几个 游戏 ,我今晚都吃了两袋奥利奥了!”
用场景为用户塑造环境
AR 营销可以提供各色的消费场景为用户提高最“真实”的购物体验。AR 营销将线上推广与线下实体体验结合起来为用户提供产品的信息。此前瑞典的极度伏特公司加推出了 AR 广告“打开伏特加的秘密”当观众拿手机扫描广告图像时,手机屏幕中的瓶子自己打开。好像真的是自己打开了盖子一样,让人产生一种想要一饮而尽品尝的欲望。
这两个案例就很好的说明利用AR营销是可以通过 游戏 和场景刺激消费需求的。
AR营销潜力无限
有行业人士猜测18年9月会有 30% 的用户手机具备 AR 能力,两年后会达到 50% 甚至更高,这些AR支持设备的普及将直接加速AR作为新的现象级消费入口嵌入到人们的日常生活中。
而既然是营销,数据则能说明一切。如去年阿里巴巴"扫天猫"的活动,据统计"天猫"共被扫描16亿次,京东利用AR营销,用户的页面停留时间提高了,转化率也提升了10%。如电影《三生三世》精心打造了一款和明星杨洋的AR合影,上线三天,互动人数已经突破20万。
随着 社会 生产力和人工智能科学技术的不断发展,各行各业对AR/VR技术的需求日益旺盛。AR/VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。现在,越来越多的企业用AR/VR进行品牌营销。那么关于AR/VR互动营销的这些事情你都知道吗?
1、5G之下,AR/VR的应用会发生哪些变化?
从技术本身来说,一定会带来算力和速度的增加。现在应用受到限制、加载速度过慢,很大程度上是由于算力和速度不够,无法支撑现有模型。另外,则是体验感的提升。=
2、品牌应该如何选择AR/VR营销?
建议大家长远的去布局AR/VR营销,而不是当做一次性的短期营销。不可否认,很多人会因为AR/VR的新想要去了解,但如果是短时间的营销,可能消费者并没有时间去习惯和接受品牌的应用。
3、1到3年之内,AR/VR营销发展的前景如何?
怎么说呢?由于VR和AR是需要硬件作为载体的,但现有的设备因为价格高或者携带不便而不能被普通群众广泛应用。所以,目前还是移动端应用比较受欢迎。通过在微信、小程序等平台搭载AR互动技术,在丰富品牌玩法的同时,也可以提升消费者的体验度和转化率,助力品牌私域流量的增长。
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