上个月底,《刺客信条:英灵殿》在玩家们的期待之中正式宣布,刺客们在无双了十年之后,终于转为了真正的狂战士。
在之前的一段时间,育碧旗下的《荣耀战魂》开启了《波斯王子》联动活动,不久之后被取消开发的《波斯王子:救赎》的概念演示在网络上曝光,据传《波斯王子6》的相关域名被育碧拿下。
熟悉《刺客信条》的朋友应该都知道,《刺客信条》的故事要从被取消的《波斯王子:刺客》讲起,后来的《刺客信条》也间接地"毁灭"了《波斯王子》。
《刺客信条》系列一直是很好的营销与IP运维案例,它的运转和改变也离不开育碧的大布局。
而最近的这些事件串联在一起,是否是育碧发出的一个信号?
所以今天我们来聊聊《刺客信条》如何成为了育碧的旗舰IP兼现金牛产品?《刺客信条》为什么要每隔几部大改整体系统?而育碧又是如何处理《刺客信条》和《波斯王子》等 游戏 之间的关系?
上面我们已经提到了,第一部《刺客信条》由《波斯王子:刺客》演化而来。
2005年,《波斯王子:王者无双》推出之后,《时之沙》三部曲的故事就此结束。由于《波斯王子》最早并非是育碧的IP(最早是Brøderbund的 游戏 ,后来易主高斯财团旗下的The Learning公司)。
育碧的高层还是希望能够多从这一IP身上榨取价值,于是将新三部曲提上日程。
这个重任就落到了育碧蒙特利尔工作室《波斯王子:时之沙》的创意总监帕特里歇·戴西利的身上。
他在参考了斯洛文尼亚小说家弗拉基米尔·巴托尔的小说《鹰巢》之后,决定将新作设置为《时之沙》的前传,把主角定位为一个来无影去无踪的刺客——这里真的指的是刺客,而不是《刺客信条》的 阿萨辛 。
这个刺客曾经是宫廷卫士。在幼年的波斯王子被软禁后,开始带上兜帽,在暗杀之中拯救王子。
这个卫士就是初代《刺客信条》男主角 阿泰尔·伊本-拉阿哈德 的雏形。
在《波斯王子:刺客》的开发过程中,它的核心概念受到了开发人员的不断调整,包括动画师阮凯等人的设想和理念,最终演变成我们看到的《刺客信条》。
而他们后续加入的种种设定让《刺客信条》的内容有了明显的独特符号:科幻加 历史 ,兜帽,身手矫健,动作华丽。
所以,之后不论哪部《刺客信条》都在展现这些符号,唤起玩家注意,在第一印象中建立玩家的认同感。
然而单纯一部 游戏 留不住人,只会成为玩家之间偶尔被提及的谈资。
但创造概念的 游戏 ,就会引申出各种话题,而 游戏 本身成为了锚定延伸话题的坐标中点。
这也就是系列小说、电影、 游戏 常用的一个手法:塑造世界观和子概念。
所以你看,《刺客信条》中引入了大量的新概念:刺客兄弟会、圣殿骑士、袖剑、信仰之跃、Animus、POE、鹰眼视觉、"万物皆虚,万事皆允"。
在这里顺便多说几句:到了后期的作品中,育碧的编剧在关于信条的一些设定上吃书了。
后期的一些作品在韵笔中强调:标题中的Assassin并非指的是assassin,也就是直译的"刺客";标题的Assassin是一个名为 "刺客兄弟会" 的秘密结社。
这意味着 刺客 不是职业,刺杀不是他们的唯一手段。
一言以蔽之,他们只是名字叫刺客(阿萨辛)。
不过黎凡特刺客(初代《刺客信条》)的三个信条中包括低调行事——这与《刺客信条:起源》的《无形者》DLC有关;而后来在《刺客信条II》中也提到了“躬耕于黑暗,服侍于光明”的说法。
如果没猜错,最早他们确实想让阿萨辛等同于真正意义上的刺客。由于后面作品的玩法需要,编剧逐渐把一些强调潜行和刺杀的设定放宽了。
所以说,见仁见智吧。毕竟编剧早都换人了。
说回正题。在导入这些概念之后,玩家以及社群的自我解读就会巩固认知基础,这些新的概念与独特玩法一并成为了《刺客信条》的核心竞争力。
不得不说当时的总监帕特里歇·戴西利太聪明了,直接抓住了商业满足顾客需求的本质,为玩家搭建了一个重新结构过的"真实" 历史 世界。
对于这些创作者来说, 游戏 不止是变现的,更是用来创造的。
随着时间的推移和系列的发展,《波斯王子》与《刺客信条》的IP价值在不断变化。
2003年开始的《波斯王子:时之沙》三部曲赚得金银满钵,但在几年之后《波斯王子》逐渐变成了瘦狗类产品。
而07年末的《刺客信条》推出后显然是高增长率、低市场占有率的明星产品。
育碧的做法就很粗犷又直白:
给你机会继续,如果机会给了不中用,做清算,IP退出市场。
最后《波斯王子》(2008)和《波斯王子:遗忘之沙》叫好不叫座,都没能达到预期销售。下场大家也都看到了,2012年的《波斯王子:救赎》被取消开发。
如果你是《波斯王子》的铁粉,你会骂娘;如果你是分析师,你会说:这一步真真是走得极妙的。
育碧在清算之后用《波斯王子》电影收一下后期的粉丝红利,之后转移开发资源给《刺客信条》《孤岛惊魂》,以及当时并未正式登场的项目Nexus——也就是后来的《看门狗》。
我们再看看12到18年这段时间里《刺客信条》和《孤岛惊魂》的市场表现,你说育碧是亏了《波斯王子》的续作,还是实实在在地大赚一笔?
当然,里面还有别的浑水,譬如15年到18年的维旺迪收购事件等等。
非要理解一波,就当育碧是失之东隅,收之桑榆。
虽然育碧最近这两年的 *** 作很让人迷惑,但在有效利用流量这块属实是顶。
2010年之后几年的互联网红利期,育碧抓得准,铺开自家平台Uplay的同时重点展开《刺客信条》这几个系列 游戏 。
对《刺客信条》来说,一方面是拍摄电影、微电影和CG动画,补充说明 游戏 故事的前因后果;另一方面是官方的小说和授权的漫画,同样也为 游戏 中未能提及的部分做补完,甚至是开新坑——
比如原本设计的大反派朱诺就在漫画《刺客信条:起义》里被写死了。
多产品的流量聚集效应在这段时间为《刺客信条》带来了众多拥簇者,而《刺客信条》周边产品的生产和推广力度也是前所未见。
育碧和德国品牌Musterbrand做联名,自家育碧工坊也是开足马力,小到别针钥匙扣,大到风衣背包,一应俱全。
同时,在其它 游戏 中出现相互的内容联动。不论是和育碧自家 游戏 的联动,还是和其它厂商 游戏 联动,例子都太多了:
从《看门狗》支线任务杀害《刺客信条IV:黑旗》现代线的总监,到《合金装备》的雷电出现在《刺客信条:兄弟会》。
就不在这里一一盘点了,说回正题。
到了现在,我们能看到尽管整体市场流量到顶了,但《刺客信条》的存量市场却依然庞大。
因为育碧利用《刺客信条》全面铺开,以 游戏 的主线故事和世界观做长期用户培养,唤起玩家的共鸣,从小说、漫画、周边产品等方面留存用户并盈利。
做一款系列3A对大公司来说没什么壁垒。但想要这个系列能够活得乐呵,拼的是什么?
爱与理想?
拼的是能否善用资源。
这就是把 优势资源利益最大化 。
当我们谈到《刺客信条》的 游戏 内容,乃至育碧旗下的开放世界3A, 同质化 这三个字是绕不过去的坎。
从一开始,开放世界 游戏 的赛道就出现了同质化严重的问题。
想要扬名立万,必须有爆点。
《刺客信条》早期作品的爆点是什么?
历史 加科幻的背景,优雅的刺杀,贴合真实 历史 的故事,独特的道德观念。
但爆点起爆之后呢?接下来该怎么办?
我们先一起回忆一下:初代《刺客信条》是什么时候发售的?
2007年。
三年前的2004年出了什么事?
开发了初代《孤岛惊魂》的Crytek与育碧上演了一出"农夫与蛇"的故事,EA趁机与Crytek结了城下之盟,并顺势购入了育碧19.9%的股份。
直到2010年,EA才悄悄抛售了所持的育碧股份。
之后在2015年10月到11月,维旺迪分两次共购入育碧10.4%的股份。维旺迪的收购危机从此开始了。
在外患之中,挣钱前要先省钱,控制成本。
所以后续产品的成本覆盖是一个重要的课题。而实现部分成本覆盖的方式我在以前的文章中已经讲过了:
从设计上讲,重复利用设计思路和元素,对现有的设计基础做一定尺度的调整和修改。
从管理的角度来看,用工业化的运营模式去运作,以之前的设计模板创作,将老员工的技能熟练最大化,同时将新员工的技能生疏最小化,防止无所适从的新人带薪解手,上班摸鱼。
做法上完全符合态势分析法中的ST战略。但这并不是说育碧总要面对T(威胁)。即便没有外部压力,采用这种方式也"有利无害"。
大厂都喜欢做风险厌恶型决策,保本是第一要务,这也是为什么《幽灵行动:断点》上线不久就打折,后期的TU2.0.0版本增加沉浸体验。
管理层不是要真的巴结玩家,真实意图是指望着TU2.0.0推出后口碑上扬,而最终结果是回本。
对于现在的 游戏 而言,只要买断销量能够收回大部分成本,就意味着能够在其它方面继续盈利。
如果想完全规避风险,生产就会变成牲产。在业内毁了名声,不值得不值得。
依靠爆点起来之后,维稳是第一要务。
于《刺客信条》而言,同质化的问题一直存在。但要说《刺客信条》从来没变过那是瞎话,一动不动那是王八。
这里我们一起对已经发售的正作做个简单归类:
《刺客信条》《刺客信条II》《刺客信条:兄弟会》与《刺客信条:启示录》是一类;
《刺客信条III》《刺客信条:解放》《刺客信条IV:黑旗》《刺客信条:叛变》是一类;
《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》为一类;
《刺客信条:起源》与《刺客信条:奥德赛》为一类。
大家有没有什么发现?
同类别的基础玩法几乎完全一致,不同类别的玩法会有明显甚至是巨大的差异;越往后的作品的 游戏 设计,越是背靠之前作品的大树好乘凉。
而影响 游戏 机制变化的核心因素是盈利模式的转变。
对《刺客信条》而言,"破圈"曾是伪命题。
这个圈是什么圈?
指的是纯粹的动作潜行 游戏 。
我们回顾一下,初代《刺客信条》的成长曲线很简单,随着重要目标的刺杀行动,逐渐获得( 游戏 中是"取回")更多武器装备。
到了2009年,《刺客信条2》首次加入了RPG化的数值设计,以及丰富的客制化内容。但由于玩法所限,这些数值设定的影响并不大。《兄弟会》与《启示录》都沿袭了相同的系统和机制。
从12年的《刺客信条III》开始,育碧引入了一些全新的设定,取消敌人血格和药物,进一步简化战斗系统。
这样一来,玩家无法直接获悉武器的伤害、速度和格挡的具体数值效果,便于在数值上玩花样。
之后的《刺客信条IV:黑旗》与《刺客信条:叛变》继续深化RPG化的数值设计,其中包括对战舰的强化和制作系统。
而《刺客信条:大革命》才完全暴露了育碧的野心:从单一靠后续更新内容盈利(剧情DLC和多人对战角色与地图包),转变为卖等级加速、装备组合包和剧情DLC的多重盈利手段。
《大革命》确实就像简体中文译名一样,想要成为系列最大的革命:简单的等级系统、新的多人在线合作与家族系统、技能树、更弱的战斗系统与更复杂的潜入系统、专门的手机伴侣APP。
而对育碧最重要的是氪金点数。
《大革命》中武器装备的价格都不是省油的灯,支线任务和宝箱给的钱也不算很多,前中期换个装备确实比较困难。
想省时间,就得氪金上供。
而RPG化的过程的最后一步是育碧魁北克的《枭雄》,直接把RPG化的等级放到了我们眼前。
除了钩锁、双主角、道具、马车、征服战支线以及去掉了多人合作模式,《枭雄》与《大革命》大体上并无二异。
16年育碧并没有推出新的《刺客信条》作品,而是发售了《看门狗2》。
《刺客信条:起源》从2014年《大革命》发售后就开始酝酿,终于17年以ARPG的形象展现在我们眼前。
这是《刺客信条》RPG化转变的临门一脚。
说了这么多,大家肯定会有一个问题:
为什么育碧从08年《刺客信条II》立项开始,就要逐步将《刺客信条》RPG化?
因为很重要的一个直接目的就是拉长游玩时间。
我们再回忆一下,例如《刺客信条:兄弟会》,尽管我们能够自由活动的地图是整个罗马,但实际的活动区域在后期序列前是被严格限制的。
每一序列都会为我们打开一部分新区域,如果提前进入后续区域就会导致失去同步。
这招以前好使,完全可以把支线任务的内容留到后期给玩家完成。但现在就会被评测方扣上"自由性低"的帽子。
通过等级压制的方式能够有效拉长 游戏 时间,循序渐进地为玩家解开整个世界,而不是冷冰冰的"失去同步",这样不会直接干预玩家的自由体验。
你4级打不过40级那就别打,想去40级区域你就绕着敌人走。
而拉长 游戏 时间又有什么意义?
第一点,从某些角度来讲,能够配得上60美元的3A名头。
第二点,带来潜在的内购可能性。
大家想一想,不论是《起源》还是《奥德赛》,它们的基础都是我们所提到的RPG化的整体系统。
反过来说,这样的系统才能够为等级加速和材料的内购物品销售提供出路。
我想加速甚至提前打完,我想把袖剑升级到足够强力的等级,我想要强大又好看的装备套包,
只要充钱就行。
土匪遇上恶霸,就这么简单的事。
除了倒逼玩家氪金,育碧每一次改变《刺客信条》的基础与核心机制,都能够逆向筛选出高忠诚度用户。
你看,12年的《刺客信条III》已经筛过一批了,14年《刺客信条:大革命》又一次,17年《刺客信条:起源》又双一次。
钱没有好坏之分,资本总是聪明的。
育碧在这个时间节点上做《波斯王子》的动作,目的很简单。
两年以前的春天,中国腾讯、加拿大安大略省退休教师基金会和育碧自己筹措了资金,向维旺迪"赎身"。
于是育碧的航向就很有意思了。
18年重启叫好不叫座的《超越善恶》,推出类似《刺客信条IV:黑旗》海战玩法的《碧海黑帆》,这个局面看上去很迷,但至少有希望。
而去年年底到今年年初,育碧的负面新闻基本就没消停过。《幽灵行动:断点》的失败,《全境封锁2》的笑话,《彩虹六号:围攻》TS动了核心玩家的蛋糕。
这些事情对欧洲第一厂商而言丢人吗?
丢人。
但育碧留没留后手?
留了。
《细胞分裂》IP已经被雪藏了,但育碧依然动不动就拿出来做联动活动。
《波斯王子》IP也被雪藏了,但育碧最近还是做了《荣耀战魂》的联动。
从玩家的角度来看,育碧没有忘掉这些经典;从另一种角度看,育碧是在秀肌肉。
"只要我想,廉颇老矣,然尚能饭。"
谈下一话题:育碧什么时候会重启这些IP?
什么时候育碧情况不对,什么时候就会主动跟你大打情怀牌。
电竞 游戏 和赛事、小体量 游戏 、开放世界3A、手机 游戏 布局……育碧的天花板很高,但在市场存量的大方向下,压力是一直存在的。
最近《刺客信条:英灵殿》的许多核心玩法已经泄露,包括取消等级,有力量值的数值设计,袖剑又可以一击必杀了,男女主角,结婚,征服掠夺……
这些东西说出来依然不够直观,玩家关心的是真正的实机演示。看过之后心里那杆秤会对这部 游戏 自身的素质有个数。
对于育碧来说,数据和运维手法可以用,但有些时候玩家需要少一点套路,多一点真诚。
自己的产品出了bug开始乱封号,真的是业界笑话。
《刺客信条》的每一个转变与拓展,都是在数据和舆论分析下做出的刻意改变。
每一次变化都不是偶然。
但育碧现在的战略有一个脆弱的前提:
基本盘上的玩家们依然没有失去耐心,持续看好而非看空。
至于这种思路到底是对是错,时间会给每一名玩家答案,
但不会给育碧重新选择的机会。
很少有专门讨论一线 游戏 制作公司的,因为 游戏 制作主要是以公司旗下的工作室开发。一个 游戏 公司会有许多个工作室和子公司,有些工作室的制作的 游戏 确实能够达到一线水平。
索尼
索尼不仅仅开发硬件PS系列主机,而且自己也开发 游戏 。很多PS平台上的独占 游戏 是自家开发的。比较知名的《神秘海域》系列、《美国末日》系列、《战神》系列、《地平线》等大作品都是出自索尼自家之手。对应负责开发的顽皮狗工作室、游骑兵工作室、圣莫妮卡工作室是品质的保障。
任天堂
任天堂除了开发硬件 游戏 机之外,也推出了大量的 游戏 。任天堂旗下并不以工作室划分,而是以开发组划分。任天堂有十一个开发组,像《异度之刃》和《火焰纹章》就是第一开发组开发的,《塞尔达传说》系列则是第三开发组制作的,《色彩喷射团》则是第五开发组推出的。
微软
微软是非常有钱的一家公司,除了本部开发 游戏 之外,还收购了很多 游戏 工作室,343 Industries开发的《光环》、The Coalition开发的《战争机器5》、Playground Games开发的《极限竞速:地平线5》、Turn 10 Studios开发的《极限竞速》正统作品、开发过《鬼泣DMC》的Ninja Theory都是微软旗下的工作室。
除此之外还有很多大型 游戏 公司,像动视暴雪、育碧、EA、卡普空、se、世嘉等等都是比较知名的,但是旗下的 游戏 工作室有些发挥并不稳定,有的 游戏 口碑不错,有的 游戏 口碑很差,这里就不一一介绍了。
根据专业 游戏 评价网站MetaCritic,2018年排名前十三的知名 游戏 公司分别是:
1. 卡普空 Capcom:
卡普空株式会社是一家日本视频 游戏 开发商与发行商。主要作品有《街头霸王》系列、《快打旋风》系列、洛克人系列、《生化危机》、《鬼泣》、《怪物猎人》、《战国BASARA》、《鬼武者》等。
2. 世嘉Sega:日本公司,曾经与任天堂、索尼电脑 娱乐 及微软并行“四大家用 游戏 机”制造商。
3. 艺电 Electronic Arts:美国公司,出过的有名 游戏 有《模拟人生》、《极品飞车》
4. 任天堂 Nintendo:不多说。
5. 育碧 Ubisoft:法国Guillemot五兄弟开创了育碧,在全世界拥有23间 游戏 开发工作室,是2008年欧洲第三大独立 游戏 开发商、北美第四大独立 游戏 出版商。
6. 索尼 Sony:略过。
7. 史克威尔艾尼克斯 Square Enix:日本公司,说几个和它相关的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》。
8. 万代南梦宫 Bandai Namco Games:日本的一家知名 游戏 企业,总部设在日本东京,出过《火影忍者》、《航海王》等 游戏 。
9. Digerati Distribution:印度 游戏 发行商。
10. 日本一(美国)NIS America:日本一公司的美国分部,坐落在加州。
11. Plug In Digital:法国独立 游戏 公司。
12. Focus Home Interactive:也是法国独立 游戏 公司。
13. THQ Nordic:一家位于奥地利维也纳的电子 游戏 公司,作品包括《暗黑血统》系列,VR 游戏 《Chronos》和《From Other Suns》等。
这里是喜爱 游戏 的小白
游戏 制作公司,顾名思义就是制作 游戏 的公司啦。自从电子 游戏 出现以来,国外的厂商就垄断着一线 游戏 制作公司的位置。其实也不怪国人不行,相比中国人的务实性一切向钱看的作风,外国人更喜欢对技术的钻研,抱着严谨的态度去做 游戏 ,这样做出来的 游戏 无论在画面上还是 游戏 性上都是经过精雕细琢的,带给玩家一场场视听盛宴。那么哪些公司属于全球一线 游戏 制作公司呢?且听小白来列举一下。
首先,评价 游戏 公司除了经济指标外主要就这么几个标准: 游戏 质量、 游戏 数量、产品稳定性,有了这几个指标,那么许多大家耳熟能详的公司就跃然纸上了。
任天堂(Nintendo)是一家主要从事电子 游戏 软硬件开发的日本公司。提到任天堂,那可是名号响当当的啊,除了不断的推出 游戏 主机以外,其下制作的 游戏 也都非常有名,任天堂可以说是超一线的 游戏 厂商了,废话不多说,任天堂就是“爸爸”。
育碧 娱乐 软件公司(Ubisoft Entertainment)是一家跨国的 游戏 制作、发行和代销商。育碧能够成为国际一线 游戏 制作公司,不光是其营销能力,主要还是旗下掌握着大量的优秀 游戏 IP,例如《雷曼》、《刺客信条》、《细胞分裂》、《全境封锁》、《看门狗》等,并且每年的 游戏 产量, 游戏 质量,销量上都有保证,可以说是稳居一线 游戏 制作公司的行列。
动视暴雪是一家美国 游戏 开发商、出版发行商和经销商,于2008年由美国视频 游戏 发行商动视公司(Activision, Inc.)合并维旺迪 游戏 后更名而来。目前,动视暴雪是全世界最大的 游戏 开发商和发行商。本来暴雪的 游戏 在数量上其实够不上是国际一流 游戏 制作公司,但是在和动视合并后,体量大曾,好 游戏 也很多还有自家平台、自家联赛、曝光率也高,虽然最近几年在走下坡路,但仍然是稳稳的全球一线 游戏 制作公司。
以上就是根据各项指标还有综合因素考虑得出的目前全球一线的 游戏 制作公司了,其他公司要么就是 游戏 质量好但是产量低,要么是体量小稳定度不够,还有很多日本老厂都是抱着老IP不放新作堪忧的也就不多说了。
美国艺电公司EA
EA也依旧也提供了不少的优秀 游戏 :《极品飞车》系列、《模拟城市》系列、《模拟人生》系列、《战地》系列、《孤岛危机》系列、《龙腾世纪》系列、《孢子》等等。
育碧 娱乐 软件公司是一家跨国的 游戏 制作、发行和代销商,代表作:《刺客信条》系列、《工人物语》系列、《雷曼》系列、《波斯王子》系列、《彩虹六号》系列、《细胞分裂》系列等等。
暴雪 娱乐 公司一家著名 游戏 制作和发行公司,代表作有8090年代玩家熟悉的《失落的维京人》、《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》系列、《魔兽争霸》系列,以及现在的《守望先锋》与《风暴英雄》。
摇滚之星 游戏 公司玩家更喜欢称之为R星,代表作品有《荒野大镖客》、《GTA》系列、《马克思佩恩》系列、《恶霸鲁尼》、《黑色洛城》、《侠盗猎魔》系列等等。
当然还有很多,就不一一介绍了,直接上名字。
索尼公司
任天堂
维尔福软件公司
仟游软件 科技 公司
1.索尼公司(ソニー株式会社/Sony Corporation)2.任天堂(Nintendo)3.暴雪 娱乐 公司(Blizzard Entertainment)4. 美国艺电公司(Electronic Arts)5.育碧 娱乐 软件公司(Ubisoft Entertainment)6. 维尔福软件公司(Valve Software)7. 摇滚之星 游戏 公司(Rockstar Games)8. 仟游软件 科技 公司(2K GAMES)
在这个寒冷的冬季,天气逐渐变凉,首先非常感激在这里能为你解答这个问题,其次让我带领着大家一起走进这个问题,就让我们一起探讨一下。
希望以下为大家分享一这个问题对大家有所帮助,我希望我的分享关于这个问题能够帮助到大家,也同时也希望大家能够喜欢我的分享。
一、EA(ElectronicArts) 游戏 业界的航空母舰,是世界上最大的 游戏 设计商。 旗下EA Games ,EA Sports ,EA.com 知名 游戏 品牌: EA Sports的《极品飞车》系列,FIFA系列,NBA系列等等。 EA Games的指环王系列,中土之战系列,荣誉勋章系列,命令与征服系列等等。
二、维望迪Vivendi旗下公司:Blizzard、ValveSoftware,SIERRA,ACTIVTSION。 知名 游戏 品牌: SIERRA的《半条命》《反恐精英》《指环王-魔戒之战》《家园》等等。 Blizzard的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等等。 ValveSoftware的《半条命2》等等。
上面的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家,同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。
最后在这里,祝愿大家都有一个好的心情,明天有一个好的开始,愉快的上班,升职加薪在等你。谢谢!
腾讯
整理一些全球著名的 游戏 公司:
1.索尼
作为三大主机平台的巨头之一,SONY公司通过独占的PS平台与掌机平台,垄断了大量的 游戏 开发工作室,并以此扩大SONY的主机市场。
例如《神秘海域》系列、《战神》系列、《最后生还者》系列、《命运》系列、《仁王》系列、《如龙》系列等等经典 游戏 ,大多都是SONY开发或者是PS平台独占 游戏 。
当然SONY的业务不单是 游戏 ,耳机和手机方面都有涉猎,但主营业务依旧是以 游戏 为主。
2.任天堂
任天堂在世界上来说,给玩家所带来的情怀与记忆更多,例如FC、SFC、N64、GB系列,都是大多数年轻玩家和老玩家的童年生活,即使是小霸王学习机,大多数 游戏 的来源也几乎都是任天堂的 游戏 。
而任天堂的优秀 游戏 也不乏,广为人知的有马里奥系列、《口袋妖怪》系列、塞尔达系列、《银河战士》系列、《星之卡比》系列等等。
不过任天堂更喜欢在平台上多做改动,例如NDS、wii、Switch等等创新性产品。
3.暴雪
之前的两个公司实际上公司主要任务还是侧重在平台开发上,而之后的 游戏 公司则主要以 游戏 为主。
暴雪公司则是 游戏 界之中的巨头之一,8090年代玩家熟悉的《失落的维京人》、《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》系列、《魔兽争霸》系列,以及现在的《守望先锋》与《风暴英雄》。
而“暴雪出品,必属精品”的产品质量,使得暴雪公司虽然有着有限的 游戏 产品,却几乎各个席卷世界。
4.美国艺电公司EA
作为和育碧公司相提并论的 游戏 公司,EA的一些 游戏 素质水平确实是不能称得上是大公司的水平,例如《命令与征服》、《红色警戒》的暴死,和DLC资料片地狱。
但即使是如此,EA也依旧也提供了不少的优秀 游戏 :《极品飞车》系列、《模拟城市》系列、《模拟人生》系列、《战地》系列、《孤岛危机》系列、《龙腾世纪》系列、《孢子》等等。
5.育碧 娱乐 软件公司(Ubisoft Entertainment)
鼎鼎大名的“BUG”法国 游戏 开发商,“全美最差 游戏 公司EA”的对比对象,以及被广大玩家诟病的土豆服务器。
不过作为欧洲第三大的 游戏 厂商,育碧也自然有拿得出手的 游戏 :《刺客信条》系列、《工人物语》系列、《雷曼》系列、《波斯王子》系列、《彩虹六号》系列、《细胞分裂》系列等等
6.维尔福软件公司
Steam的开发商,也是全球各大玩家痛斥不会数三的 游戏 开发商,除了Steam平台之外,代表作品有《反恐精英》系列、《求生之路》系列、《军团要塞》系列、《传送门》系列、Dota2等。
7.摇滚之星 游戏 公司 R星
通俗来说,大家更喜欢称呼的R星公司,以出色的 游戏 表现力,引人入胜的剧本和大大小小的细节获得绝大多数玩家的好评。不过由于 游戏 自身内容问题,在美国属于争议的焦点。
代表作品有《荒野大镖客》、《GTA》系列、《马克思佩恩》系列、《恶霸鲁尼》、《黑色洛城》、《侠盗猎魔》系列等等。
8.仟游软件 科技 公司 2K GAMES
一个以策略和其他复合型 游戏 为主的 游戏 开发公司,并且在 体育 模拟 游戏 上有着不俗的地位,但 游戏 的实际素质在现在看来稍微有些参差不齐。
代表作品有《文明》系列、《生化奇兵》系列、《无主之地》系列、《NBA 2K》系列、《幽浮》系列、《特殊行动:一线生机》等等。
美国:EA,动视暴雪,V社,微软,R星,WB,雅达利
日本:索尼,任天堂,SE,世嘉,万代南梦宫,卡普空
欧洲:育碧,维旺迪,i社,B社
国内:腾讯
其中除了V社,雅达利,腾讯,维旺迪之外都是一线 游戏 公司
评价 游戏 公司除了经济指标外主要就这么几个标准: 游戏 质量、 游戏 数量、产品稳定性
游戏 质量指的就是 游戏 的好坏,这个虽然比较主观,但大体上可以根据权威媒体评分和玩家反馈来判断,在这方面最顶尖的公司比如暴雪(暴雪出品必属精品)、R星(10年磨一剑)、波兰蠢驴(只要做出好的 游戏 玩家就愿意买单)、任天堂(任天堂就是世界的神)
游戏 数量指的不是单纯的总和,而是 游戏 发售的速度。有些公司曾经发行过很多 游戏 ,但现在早已偃旗息鼓,这种公司就不能算一线厂商,比如曾经叱咤风云的雅达利。在这方面顶尖的厂商不少,比如腾讯,在 游戏 发行数量上马家也算是顶尖的了。不过一般来说,每年都有大量新闻,保持时时刻刻都有人关注,同时最少3-5年内就发型一款3A级作品的公司在这方面都算合格的。典型厂商就是年货大厂动视(COD系列)。
产品稳定性指的是旗下 游戏 的一惯性评价,如果一家公司出了一款顶级3A大作,好评如潮以后却在下一作上跌下神坛,那就不能说这家公司算一线,这样的例子有很多,大部分出过大作的小成本 游戏 公司都免不了走到这一步。不过这一项评价标准的重要性并不在于 游戏 质量,而是在于回血能力。很多小成本 游戏 公司可以靠一款大作大红大紫一阵子,然而随后江郎才尽,不得不靠着大作的余荫勉强度日,甚至不了了之。然而对于很多大厂来说,他们有的是手段出一些质量够好的 游戏 ,因此往往可以放开手脚,挑战一些没那么容易或者不被大多数人看好的项目。这些大厂每一家都有至少一个只要喊出名字就能让玩家买单的ip,无论自己怎么浪,只要最后用这个ip回血就能保持企业 健康 运转。比如SE手里的FF系列、育碧的刺客信条、EA的打q和赛车系列等等,都是稳赚不赔的ip,只有手里有这样的大IP,才有资格进入一线厂商。
回到问题,育碧、暴雪、R星算不算一线 游戏 公司。从这些指标来看,育碧完全算是一线公司,育碧甚至有自家的 游戏 平台,这是只有体量够大、 游戏 够多、够好才有资格建立的东西。暴雪当然也算,体量大、好 游戏 够多、自家平台、自家联赛、曝光率也高,实际上尽管一直说暴雪这些年再走下坡路,但它仍旧是世界上最顶级的 游戏 公司之一。
至于R星有些勉强, 游戏 的质量和绝对数量上来说R星都足够多,但R星做 游戏 比较磨蹭,虽然因为 游戏 质量足够好足够长销带来了比较高的曝光率,但自身的稳定性不好保障。以R星的体量,万一它某一个 游戏 自爆了,后果可能会不堪设想,即使有GTA这个超级IP,想要回血也要比较长的时间。所以姑且可以说是一线和二线之间的守门人。在这一点上,波兰蠢驴CDPR也有些类似。
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