如何评价miHoYo原神的营销策略?

如何评价miHoYo原神的营销策略?,第1张

饥饿营销”,运用于商品或服务的商业推广,是指商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求“假象”、以维护产品形象并维持商品较高售价和利润率的营销策略

从信息流广告投放渠道来看,《原神》侧重投放今日头条、西瓜视频、抖音火山版和B站、抖音等。值得关注的是,今日头条和西瓜视频都属于一二线城市男性用户较多的渠道,而B站属于二次元核心用户群体集中的渠道。即便是少量投放,《原神》很明显在采取精准的面向核心用户的买量策略。

根据DataEye-Tidea添羿买量素材创意分析,《原神》的买量素材也不是一般的效果类广告,从下面这组点赞2.4W,评论数2,112,转发571的素材就可以看到,从开屏的“miHoYo”到结尾的“原神”等品牌展示,以及素材右下角标注的“游戏引擎实录”,就可以看出,《原神》的素材创意来源于产品本身,且80%均为这类对游戏本身开放世界、游戏角色的游戏实录类创意。

此外,《原神》中部分游戏音乐是交响乐团和民乐演奏家现场实录的,也被用作买量创意投放,这类素材更多的是反映游戏厂商对游戏产品本身的用心和投入,一方面加强了用户对游戏产品精品化的印象,增强游戏的品牌力;一方面能够提高用户对游戏产品的期待和好奇,刺激用户转化。

从创意素材的节奏和内容来看,《原神》的买量素材极度差异化,创意点基本全部来源于游戏产品本身,没有迎合当下市场的热度去获取一些短期流量,而是通过差异化的创意筛选一些精准用户,而非泛用户。

从关联计划数、转赞评数据来看,《原神》的创意素材短期转化或许比不上热点热梗的效果广告,但是从制作成本和长期品牌效应来看,回报率是非常高的,这种买量打法也源于米哈游对《原神》产品品质的绝对自信。

经过爆款产品的熏陶,中国女性向 游戏 这块市场已经变得愈发成熟了,但仍然缺乏精品 游戏 的支撑。

如果你去看国区App Store畅销榜Top100你会发现,去除女性向市场占最大头的休闲品类,再把宫斗等题材拨开,事实上能够常驻Top100的女性向 游戏 并不多。

中国的女性向 游戏 市场目前成熟只能算“半成熟”,休闲、宫斗、拟人这些正常向的女性向 游戏 很发展平稳,大厂早已入驻不说还永远是榜单上的常青树,而核心向、乙女向的数量就是少的可怜。

是这块儿市场太不起眼了么?我们整理了一些资料,想谈谈中国的女性向 游戏 市场。

中国女性向 游戏 的分类

很多人对中国女性向 游戏 市场非要分个正常向和核心向感到不解,认为没有这个必要,女性向市场就是女性向市场,只要女性玩家占据50%以上,那么这款 游戏 她就是女性向 游戏 。

这种观点现在已经难以立足了,随着产业的发展以及市场风向的变化,女性向 游戏 细分化已经成为必然趋势。

玩友时代当初在IPO的时候披露了一份委托独立市场研究顾问公司弗若斯特沙利文编制的国内女性向市场分析报告,报告选取了当时包含玩友时代在内的五家具有代表性的公司,根据其收益和市场份额我们大致能够判断A是腾讯,B或为乐元素,C和D则大概率是叠纸 游戏 与西山居。

根据这个结合产业的普遍认知,我们大致能够对当下中国女性向 游戏 市场以其核心玩法进行划分:

第一,休闲类。 休闲类是目前中国女性向 游戏 市场的大头,代表厂商为腾讯、乐元素,主打消除、放置类 游戏 。

第二,宫斗、拟人、换装。 宫斗、拟人、换装是女性向 游戏 的常见玩法,和休闲类一样没有明确的恋爱内容,所以和休闲 游戏 一起统一归纳到正常向女性 游戏 的范畴。

宫斗以玩友时代为代表,拟人则是女性向 游戏 市场最早出现的玩法之一,当前市场的代表产品为天梯网络的《食物语》,换装类的代表则是叠纸 游戏 的《暖暖》系列,以及腾讯的《云裳羽衣》等。

第三,乙女网游。 和正常向的 游戏 相比,乙女向的 游戏 最大特点就是以恋爱幻想作为 游戏 的主线,并以其支持 游戏 的核心玩法。玩家带入女主角的视角与NPC男性产生感情交集,代表作是2017年叠纸 游戏 制作的《恋与制作人》。

第四,乙女单机。 和前者相比,乙女单机没有养成、卡牌这些网游中常见的元素, 游戏 通常是买断或者买断加内购付费, 游戏 主打AVG玩法,由剧情抉择推进 游戏 进程。

另外, 耽美向(男男基情) 也是女性向的一个分支,而事实上你在中国市场上基本看不到耽美类型 游戏 。茶馆曾向版署方面求证,得到的答复是耽美在国内没有明确的说法,要看具体内容,但耽美类出版物通常涉及非主流价值观,所以比较难走通。

日本知名耽美 游戏 《咎狗之血》

这块市场我们也基本上不考虑了,或者说没有考虑的价值。在目前国内的政策条例下,耽美 游戏 短时间内很难成为女性向 游戏 市场上的爆点。

通过梳理,我们对当下国内女性向 游戏 市场有了一个基本的认知,正常女性向 游戏 目前在国内的市场份额是完全压制了乙女向 游戏 。2017年的《恋与制作人》虽然让国内很多 游戏 厂商看到了乙女向 游戏 市场的前景,但并没有真正引爆乙女向 游戏 市场,而仅凭《恋与制作人》一款产品去引爆也是难为叠纸。

不过好在,《恋与制作人》上线2年后,这块市场终于有了迎来真正意义上繁荣的机会。

23款产品蓄势待发

茶馆整理了23款2020年即将上线或者准备上线的女性向 游戏 ,图表如下:

23款 游戏 中,有19款 游戏 均为乙女向的 游戏 。当然,这是在主动忽略了休闲、宫斗等正常向女性向 游戏 的前提下得到的结果,但这个数字依旧能够让我们感到惊讶。

23款 游戏 中,我们能看到腾讯、网易、米哈游、心动网络等大厂的身影,但除了腾讯的《光与夜之恋》有版号,其他大厂的 游戏 目前均未取得版号。

23款 游戏 中,有多款单机 游戏 ,这些 游戏 的制作团队通常都没有太多的研发经验,其中不少是第一次研发 游戏 。

23款 游戏 中,有4款 游戏 来自冰狮 游戏 ,题材包括偶像、刑侦、古代架空、民国架空,这四款 游戏 按照归类都在第四类的范畴。其中,《山有扶苏》目前的试玩版已经上线。

23款 游戏 中,有1款耽美 游戏 ,名字叫做《鬼面 游戏 》。它的TapTap介绍里并没有【耽美】这个标签,制作团队的名字很拉风,“梨花压海棠工作室”。它确实就是一款耽美 游戏 ,按照官方的说法即将在5月份迎来正式上线。

《鬼面 游戏 》曾在TapTap预约榜排名第7

23款 游戏 中,网易这个上市 游戏 大厂涉猎了单机乙女AVG,这款 游戏 的名字叫做《失忆偶像出道中》,目前已经上线了试玩版。

23款 游戏 中,最快上线的是北京织梦者 科技 的《梦浮灯》,这款 游戏 将在本周五迎来正式上线,除此之外其他大部分部分 游戏 尚处在测试阶段。腾讯的《光与夜之恋》即将首测,网易的《时空中的绘旅人》结束了二测,而米哈游的《未定事件簿》也在前不久结束了二测。

如果版号进展顺利,那么这3款 游戏 都有望在2020年内上线。

以上就是23款2020年即将上线或者准备上线的女性向 游戏 的大致情况,而我们还能从这份表格中看到更多的故事。

23款 游戏 的背后故事(上)

23款 游戏 背后有很多故事,从里面你能看到很多东西。

首先要说的就是乙女网游。这个品类在《恋与制作人》的刺激之后终于有了爆发的趋势,网易和米哈游在去年就曝光了自己的乙女网游,而腾讯也在前阵子发布了《光与夜之恋》。

从左到右分别是《未定事件簿》女主,《光与夜之恋》女主以及《时空中的绘旅人》女主

这类 游戏 的统一特点就是以恋爱幻想作为 游戏 的主线, 游戏 的付费点设计集中在卡牌、养成、皮肤等内容之中,同时还和数值息息相关。

因为有了大量付费点的加入,乙女网游的营收能力是可期的。目前市面上可以参考的 游戏 不多,但《恋与制作人》的首月流水曾传出达到了2-3亿,虽然后续的长线运营有些掉队,但《恋与制作人》确实是中国 游戏 市场上第一个乙女网游爆款。

腾讯、网易以及米哈游的这三款虽然题材各不相同,但三者的美术、配音、技术能力从目前公开的内容来看无疑都是市面上的顶尖水平,而美术、配音这些元素决定了 游戏 的下限不会太低。

《光与夜之恋》音乐制作人之一,林友树

从目前的风评来看,经历了两次测试的《时空中的绘旅人》与《未定事件簿》在TapTap的评分分别为8.5与8.6,而即将迎来测试的《光与夜之恋》TapTap评分则为9.5,其官网的预约量目前已经超过了200万。

腾讯的思路很简单,腾讯此前从未涉猎过乙女这块市场(《执剑之刻》不算),甚至在女性向市场上腾讯的产品也以为休闲类为主,《光与夜之恋》作为腾讯正式的首款乙女网游一旦能够在测试中拿下好的数据,必定成为腾讯今年大推的产品。

值得一提的是,《梦浮灯》曾经最早是发布的腾讯互动阅读平台《一零零一》上的作品,而手机端这边是织梦者自研自发的独立App。

米哈游方面,米哈游的企业口碑在玩家圈层中有着不低的影响力,一直以来有关米哈游的新 游戏 就从来不缺玩家的讨论以及媒体的追踪,后续米哈游只需要将更多的注意力放在打磨 游戏 质量上。

网易则是三家中涉猎乙女市场最早的。在18年网易就推出了男女通吃的《遇见逆水寒》,同年网易还推出了自己的互动阅读平台易次元,里面有大量乙女向的作品。

易次元春季活动

表格中记录的《失忆偶像出道中》就是最早发布在易次元平台由星丸工作室基于网易《倩女幽魂》IP做的首个衍生偶像养成作品,后来才登陆了手机平台。

网易的思路从其发布的产品上就能够看洞悉,《遇见逆水寒》与《失忆偶像出道中》都是网易 游戏 IP的衍生作品,但这俩 游戏 的性质都偏向单机,付费点不多。《遇见逆水寒》在拿到版号前免费运营了大半年,在拿到版号开启付费后也未取得爆发式的收入增长,多少有些给网易女性向产品探路的味道,《时空中的绘旅人》承载了网易在女性向 游戏 市场上的很多期待。

乙女网游市场目前还是一片蓝海,《恋与制作人》的成功给这块市场提供了基础逻辑以及成熟的付费框架。市场需要更多的精品 游戏 ,而玩家也需要更多的精品 游戏 来解放他们的消费力,腾讯网易米哈游这三款产品将领衔主演今年的乙女网游电影—— 《三姐妹与女人们不得不说的故事》

23款 游戏 的背后故事(下)

乙女单机市场就比乙女网游要惨的多了。

我们采访了不少做乙女单机 游戏 的工作室,在他们看来自己感觉跟做一款“公益产品”没什么区别,因为商业变现实在是太难。

乙女单机基本上都是以AVG作为 游戏 的核心玩法,不少乙女网游也称自己是一款AVG 游戏 ,这种说法有待商榷。AVG一定是以玩家的剧情抉择推动 游戏 的主线,这一点上乙女网游做不到。它们需要养成、需要卡牌、甚至需要经营、放置等玩法,这就破坏了AVG本身的设计逻辑。

正式因为如此,乙女单机基本上就和GalGame这块市场有些类似,拼的是剧本质量,拼的是AVG玩法的深度,用其他玩法打断用户的剧情体验是AVG的大忌。

咕咕 游戏 的发行制作人阿禹告诉茶馆,目前国内市场上的AVG手游抛开 游戏 的营销成本,能够勉强保本就很不错了。他们的AVG 游戏 《莫比乌斯之环》3月27日正式开卖,仅一周多的时间目前的总销量已经突破了5万套,阿禹预计 游戏 最后的销量有望突破10万,而10万对中国AVG市场来说是很了不起的数字了。

“但变现还是太难,圈内的大家也都是在 探索 商业模式。商业模式不打通,这块市场还是很难起来。这和乙女无关,单纯是AVG这个市场的 历史 遗留问题”。阿禹她们在近期也签下了一款乙女单机手游, AVG这个内容为王的市场,精品 游戏 的运气总归不会太差。

乙女单机的商业化之路没戏吗?也不尽然,冰狮 游戏 代理了多款乙女单机,其中正在测试的《山有扶苏》就在尝试广告变现这种玩法。 游戏 中需要玩家消耗体力进行行动,而补充体力可以通过观看广告的方法进行恢复。

不好意思放错了

这是很多休闲、超休闲 游戏 的常见玩法,通过激励式的广告吸引玩家留存。不过《山有扶苏》尚未正式上线,所以这种模式在乙女单机上的成效还有待后续观察,但至少也为市场提供了一条思路。

做乙女 游戏 的团队很多都是 游戏 圈的“萌新”,《鬼面 游戏 》的开发团队自称是一个在贫困线挣扎的野鸡制作组,不得不考虑现实的问题;《猫之契约者》的开发团队【麦拉风】之前是做QQ表情的,《猫之契约者》也是他们的 游戏 处女作。

商业化确实是一个很现实的问题,解决商业化与AVG之间的矛盾就这样无情的摆在乙女单机的开发者面前。

所以,在解决商业化的问题之前,乙女单机这个品类都不存在任何一丝爆发的可能性。

END

女性向市场将在2020年迎来一个转折点,大厂的入局会让乙女网游这个被点燃过一次的品类迎来一次大范围的爆炸, “为爱付费,为他充值”

谁能够解放这些女性用户的潜在消费力,谁就可以在未来女性向市场的竞争中占据主导地位,乙女网游有望崛起成为女性向市场下的一个大分支。

至于乙女单机,AVG作为市场真正意义上的冷门品类,继续坚守阵地的人已经不多了,更多的人开始寻求AVG与网游玩法的结合,传统AVG市场不能与现在女性向市场中融入AVG玩法的乙女网游市场画上等号。

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