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浅海声传播的波束位移射线简正波理论
张仁和 李风华
摘要 适用于一般分层浅海的波束位移射线简正波(BDRM)理论,该理论的特点是将边界对声场的影响通过等效边界反射系数来表示,因而容易推广到具有切变d性的海底 对浅海声场的理论计算表明,BDRM理论具有计算精度较高、计算速度较快等优点 利用BDRM理论计算了浅海中脉冲波形传播,理论与实验数据符合比较好
关键词 简正波 波束位移 切变波 脉冲声传播
建立快速、精确的海洋声场计算模型一直是海洋声学研究的一个重要课题,简正波理论在海洋声学中作为一种比较主要的计算方法,得到了广泛的应用,目前已有相当多的简正波计算程序〔1~3〕 近年来,随着脉冲声传播、浅海地声反演、匹配场定位等问题的深入研究,在计算速度与精度方面对声场理论提出了越来越高的要求 目前,虽然根据微扰理论计算复本征值及本征函数的传统简正波理论仍被广泛应用〔1〕,但是已有一些研究人员注意到在某些浅海条件下,用微扰法计算的复本征值误差比较大〔4,5〕 为了提高简正波理论的计算精度,很多研究人员着手研究在复平面内直接求解本征值的方法 由于在复平面内求解本征值计算十分困难,因而Tindle与Chapman〔6〕等人提出了一种新的在复平面内寻找简正波本征值的方法,但计算量仍然十分大 Levinson〔2〕与Westwood〔7〕等人提出利用Airy函数来求解本征函数以提高计算速度
除了上述改进的简正波理论外,有些作者〔8,9〕利用WKB近似计算简正波的本征函数 Zhang〔5,10,11〕给出了用边界反射系数与本征声线跨度表示简正波衰减与群速的简明公式,很好地阐明了简正波衰减与群速的物理图像 文献〔12〕利用波束位移的概念研究了理想跃变层及线性跃变层这两种特殊浅海中声传播,并取得较好结果 为了使波束位移射线简正波(BDRM)理论具有广泛的适用范围,本文结合利用广义相积分(WKBZ)〔13〕近似,将该理论推广到一般分层非均匀浅海
一般情况下,声波在海底介质中传播,除了压缩波外,还存在切变波 在低频或声源及接收器接近海底时,切变波对声场有重要影响,近来关于切变波的计算问题越来越受到重视〔6,7〕,能否计算切变波已成为一个声场计算方法适用范围的重要标志之一 由于切变波的计算比较复杂,使得研究切变d性海底对声场的影响变得比较困难 利用波束位移射线简正波理论可将边界对声场的影响从水层中的折射与绕射分离开来的优点,进一步将理论推广到具有切变d性海底的浅海声场计算 通过对传播损失的理论计算表明,在考虑切变波的情况下,BDRM也具有较高的计算精度和较快的计算速度
在具有负跃层的典型浅海条件下,脉冲信号传播具有规则、稳定的梳状多途结构,这种多途结构中包含有大量的浅海环境信息,可以被用于地声参数反演、匹配场定位等多种问题,而受到广泛的注意 比较了MOATL〔3〕与BDRM计算的脉冲声场,计算结果表明BDRM对脉冲声传播问题仍有较高的精度及计算速度 结合1996年中美远黄海的实验数据,利用BDRM理论计算了脉冲声的波形结构,理论计算与实验数据符合得较好
1 波束位移射线简正波理论
如图1所示的浅海,简谐点声源激发的声场可以表示为一系列简正波的叠加:
(1)
其中νl=μl+iβl是简正波的复本征值 复本征值的实部μl是水平波数,虚部βl是简正波衰减 简正波的本征函数Φ(z,νl)满足一维波动方程
(2)
及相应边界条件
图1 浅海模型
将如图1所示整个空间划分成3个部分,区域I包含海面及表层声速变化较快的区域(海洋表层由于受日照、风浪的影响声速变化一般比较快),区域III包含水层以下的海底半空间,区域II内包含了海洋表层以下的声速变化比较缓慢的海水区域,在该区域内本征函数可用广义相积分(WKBZ)近似(WKBZ〔13〕近似克服了WKB近似在反转点附近发散的困难)来表示 应当指出,图1中区域I与区域II分界面h的选取不影响声场计算结果 简正波本征方程可表示为〔10,11〕
(3)
其中ζl1,ζl2分别为图1区域II内上下反转点深度(如果没有反转点,则为相应的上下边界深度), V1(νl), V2(νl)分别为从远离区域II上下界面的地方入射到区域I,III的平面波的反射系数
将(3)式两边取对数,得
(4)
式中φ为反射系数V的相位
方程(4)是一个ν的复方程,直接求解是比较困难的,当满足βl《μl(一般情况下是容易满足的)时,可将方程(4)近似表为
(5)
(6)
其中
(7)
(8)
(9)
方程(5)是一个关于μl的一维实方程,比较容易求解 而方程(6)为一个等式,只要知道μl即可直接计算βl 这样方程(4)化简为一个一维实方程,可以大大提高本征值求解速度,而且这样对复方程(4)的近似求解比传统的微扰近似求解具有更高的精度〔4,5〕 (4)与(5)式中S(μl)恰好等于水平波数为μl的本征声线在区域II中一个循环的水平距离(即跨度,见图1),δ1(μl)与δ2(μl)分别为本征声线在区域II上下边界处的波束位移
(5)与(6)式中边界反射系数计算如下:
(10)
(11)
其中h与H为区域II上下边界的深度
另外从(5)与(6)式可以看出,边界以外的介质是通过反射系数V(μl)来影响声场的,这样可以比较容易地研究边界对声场的影响
在(5)式两边分别对μ与ω求偏微分可得简正波群速的表达式
(12)
其中
,
(13)
(14)
(15)
(13) 式中T(μl)是恰好等于水平波数为μl的声线在区域II中经过一个循环所需的时间,τ1(μl),τ2(μl)分别为区域II内声线在上、下边界的时间延迟 利用(5),(6)与(12)式计算浅海简正波声场的方法称为波束位移射线简正波(Beam-Displacement Ray-Mode)理论
区域II内的本征函数的广义相积分(WKBZ)近似可表示为〔13〕
(16)
其中B=2152, D=1619,
在区域I内的本征函数可在计算边界反射系数V1(μl)时同时求得
2 波束位移射线简正波理论的计算精度与计算速度
为了说明BDRM的计算精度及计算速度,本节计算了两种海底模型的声传播损失曲线,这两个例子的海水声速剖面见图2(a)
图2 海底模型1,本文理论与文献〔1〕理论计算的比较
(a) 声速剖面, (b) 传播损失随距离变化,声源50 m, 接收50 m,频率500 Hz
海底模型1对应的均匀海底的海底参数分别为:声速1680 m/s,密度18 g/cm3,吸收06 dB/λ,λ为波长,计算频率为500 Hz 图2(b)给出用Kraken〔1〕及本文的BDRM理论计算的声源与接收器皆为50 m的传播损失曲线,结果表明,对于本例子Kraken与BDRM结果符合很好
海水声速与图2(a)相同,海底模型2对应的均匀海底参数为: 声速1 540 m/s,密度 16 g/cm3,吸收0545 dB/λ,计算频率2 000 Hz 声源与接收器皆为7m 图3给出了在用BDRM, Kraken〔1〕,Krakenc〔1〕, FEPE〔14〕4种方法计算的传播损失曲线,其中FEPE(λ/32), Krakenc及BDRM的计算结果彼此符合得比较好,而Kraken计算误差比较大 对于海底模型2,由于海底声速与有效简正波(指那些对声场起重要作用的简正波)的相速接近,传统的微扰理论不适用〔4,5〕,所以Kraken〔1〕在这种情况下误差比较大
图3 海底模型2
本文理论与Kraken, Krakenc, FEPE (λ/8)及FEPE
(λ/32)的比较 声源7 m, 接收7 m, 频率2 000Hz
表1给出了同样条件下用BDRM, Kraken〔1〕, Krakenc〔1〕以及FEPE〔14〕计算的20km传播损失(TL)与计算时间;其中FEPE(λ/8)表示深度步长Δz=λ/8, Δr=5Δz,用1阶Pada级数、Green初始场计算的传播损失; FEPE(λ/32)表示深度步长Δz=λ/32,Δr=25Δz, 用3阶Pada级数计算的传播损失 从图3与表1看出,FEPE(λ/32)与BDRM的计算结果一致,而Kraken计算的传播损失与BDRM在20km处偏差达126 dB, FEPE(λ/8)的偏差约为56 dB, Krakenc的偏差约为07 dB; 而FEPE(λ/32)的计算时间约为BDRM的9 350倍, Krakenc的计算时间约为BDRM的20倍
表1 用BDRM, Kraken, Krakenc与FEPE计算的20km 传播损失与时间(微机P/200)
BDRM Kraken Krakenc FEPE(λ/8) FEPE(λ/32)
20 km TL/dB 8324 9586 8256 8889 8324
运算时间/s 02 156 396 7184 1 87076
3 切变d性海底对声场的影响
对于具有切变d性海底的浅海,用有限差分法计算声场比较困难〔1〕 按照BDRM理论,根据表达式(5)与(6),先计算出切变d性海底的海底反射系数,就可以计算出简正波的本征值及衰减,进而计算声场 关于切变d性海底反射系数的计算在一些著作中有详细的讨论〔7,15〕,简述如下
如图4的分层介质,设第j层内的压缩波势及切变波势可分别表示为
Aj,1Φj,1(z)+Aj,2Φj,2(z),
(17)
Bj,1φj,1(z)+Bj,2φj,2(z),
(18)
图4 分层地声模型
其中Aj,1,Bj,1,Aj,2,Bj,2分别为任意常数,Φj,1(z),Φj,2(z)表示第j层中满足波动方程的一组线性独立的压缩波势,φj,1(z),φj,2(z)表示第j层中满足波动方程的一组线性独立的切变波势
将(17)与(18)式代入第j层与第j-1层的边界条件,Aj-1,1,Bj-1,1,Aj-1,2,Bj-1, 2可以用Aj,1,Bj,1,Aj,2,Bj,2表示为
(19)
其中第j层转移矩阵T(z,j)为4×4矩阵,
T11(z,j)=-iμΦj,1(z), T12(z,j)=-iμΦj,2(z),
T23(z,j)=-iμφj,1(z), T24(z,j)=-iμφj,2(z),
此处ηj,λj为Lame常数 压缩波与切变波的声速cp,cs分别为cs=
定义总体转移矩阵
M=T(z0,1)T-1(z1,1)T(z1,2)…T-1(zN-1, N-1)T(zN-1, N)
(20)
在海水与海底第1层分质分界面上,根据边界条件,平面波从水层入射到切变d性海底的海底反射系数满足
(21)
第j层内压缩波Φj,1(z),Φj,2(z),切变波φj,1(z),φj,2(z)可根据具体的声速分布求解(附录B提供了两种常用解) 对于第N层的无穷均匀介质(见图4),压缩波势及切变波势ΦN,1(z),φN,2(z),φN,1(z)与φN,2(z)可取为与分别为第N层的压缩波与切变波波数) 则根据熄灭条件有AN2=0, BN2=0,将该条件代入(21)式,即可求得反射系数
作为计算实例,表2给出了一种切变d性海底的海底参数 表中cpu, cpd, csu, csd分别指每层内上下边界处的压缩波声速,切变波声速,在每层内声速分布满足波数平方线性,ρ, ap与as是该层内的密度,压缩波衰减与切变波衰减 图5给出了在图2(a)水文条件,表2的海底参数下,分别用BDRM与Krakenc计算的传播损失曲线及不考虑海底切变波计算的传播损失曲线 从图可见,BDRM与Krakenc的计算结果符合很好,而忽略海底切变波会带来显著误差
表2 切变海底参数a)
底层深度/m cpu cpd csu csd ρ ap as
0~30 1 650 1 690 350 380 16 0545 0545
30~∞ 1 690 1 690 380 380 18 109 109
a) 单位: 声速为m/s, 密度为g/cm3,吸收为dB/λ
图5 传播损失比较
声源50m,接收50m,频率200 Hz (a) 切变d性海底,本文理论与文献〔1〕理论计算的比较,
(b) 本文理论计算的切变与非切变d性海底传播损失比较
图5(a)是BDRM与Krakenc计算的传播损失比较,两者十分符合,但Krakenc的计算时间约为BDRM的20倍 图5(b)是用BDRM理论计算的计入与不计入海底切变波的传播损失比较,两者有显著差别,说明海底切变d性的影响不可忽略
4 浅海脉冲传播
负跃层浅海是夏、秋季节最为常见的一种海洋环境,声脉冲在这种海洋环境中传播具有非常规则的、稳定的梳状多途结构,该结构包含大量海洋环境的信息,而被应用到浅海海底参数反演、声源定位等多个领域 1996年中美联合远黄海实验即观察到大量这种多途结构
声源为f(t)的声信号在浅海中传播后的声场可表示为
(22)
其中F(ω)为f(t)的频谱,H(ω) 为声信道传输函数(即公式(1)表示的简谐点源声场)
如图2(a)的典型负跃层浅海水文,均匀海底的声速、密度与声吸收分别为1 628m/s,16g/cm3与109 dB/λ,我们分别利用MOATL〔3〕与BDRM计算了不同频率、不同带宽与不同收发深度的声脉冲信号,其中声源位置,接收器位置分别见图6 声源是一个δ脉冲经过1 850~2 150 Hz带宽的4阶Butterworth滤波后的信号 图中标出了BDRM计算的脉冲波形与相应的MOATL计算的脉冲波形的波形相关系数c,在频率为2 000 Hz时,BDRM计算速度比MOATL快一个数量级以上
图6 BDRM与MOATL计算的脉冲波形的比较
距离 185 km, 频率1 850~2 150 Hz
图7(a)给出了1996年远黄海实验测量的海水声速分布,水深为7629 m,海底密度为185 g/cm2,海底声速为1 5977 m/s,吸收为0788 3 dB/λ 图7(b),7(c)给出了利用BDRM计算的频率850~1 150 Hz的脉冲波形与实验测量的脉冲波形 图7(b)与图7(c)的理论波形与实验波形的波形相关系数分别为092与088 从图可见,理论计算波形与实验结果符合较好,BDRM可以较好地预报实际的浅海脉冲声传播
图7 计算与实验波形比较
距离262 km,频率850~1 150 Hz
(a)声速剖面,(b)声源深度548 m,接收深度475 m的波形,(c)声源深度7 m,接收深度6 m的波形
从以上的叙述中,可以得出以下结论:
(1) 本文推导并讨论了在一般分层非均匀浅海环境下(包括切变d性海底)的波束位移射线简正波理论
(2) 比较了BDRM与Kraken, Krankenc, FEPE等声场计算方法的速度与精度 计算结果表明,BDRM计算速度比较快、精度比较高,尤其对海底声速接近有效简正波相速的浅海声场计算比传统简正波方法的计算精度显著提高
(3) 本文将BDRM理论运用到实验条件下的脉冲声传播,其计算结果与实验符合较好
只能传这些了依次是召唤龙(Dragon)、踢(Kick)、防御(Defend)、睡眠(Sleep)、腰带(Driver On)、变大(Big)和闪光(Light)接下来是火(Flame)和飓风 (Hurricane)流水(Water )土地 (Ground)火龙 (Flame Dragon )土龙 (Ground Dragon )风龙( Hurricane Dragon) 水龙( Water Dragon )升龙( Dragon Rise)
迦楼罗 Garuda 召唤Red Garuda 普通 Red Garuda专用指环
暴雪 Blizzard 发动龙之暴雪 水(龙) Water Dragon专用指环
液化 Liquid 可以使Wizard的身体液化,液化后的Wizard不会受到伤害 水 Water Style专用
独角兽 Unicorn 召唤Blue Unicorn 普通 Blue Unicorn专用指环
雷电 Thunder 召唤龙之雷电 风(龙) Hurricane Dragon专用指环
山崩 landslide 地面裂开,对手陷入地面 土
克拉肯 Kraken 召唤Yellow Kraken 普通 Yellow Kraken专用指环
踢 Kick Strike 强化脚力,发动必杀技 普通 发动必杀技Strike Wizard。指环音效为“Choiine!Kick Strike!Saiko!(チョーイイネ!キックストライク!最高!)(最棒了!骑士踢!最高!)
防护 Defend 利用元素构成墙壁作防御 普通 Flame Style:构成火属性保护罩,当被一大堆碎石压着时亦毫无损伤
Water Style:构成水属性防护盾,盾可以自由移动,对付敌方火属性魔法非常有用
Hurricane Style:构成风属性飓风,可保护从天而降的人
Land Style:构成土属性硬石板,可阻止敌方突如其来的冲击
钻掘 Drill 身体施展如钻头般的高速回转
可以和Kick strike用
小 Small 可以把自己变小 普通
大 Big 持有令物体巨大化的效果,也可以使身体一部分巨大化 普通
复制 Copy 复制物体的数量 普通 Wizard使用在自己身上就能变出分身。但如要制造一次以上分身,需要将Driver左右手转换然后再感应,每次感应分身数目都以2倍计算。若作用在武器上,可复制出两把武器。武器可以转换剑q
(如当前有两个分身,使用完Copy后会有四个分身)
连接 Connect 制造空间连接别处传送道具 普通
捆绑 Bind 从魔法阵伸出无数锁链封锁住敌人行动 普通
特殊 Special 不同的Dragon形态使用时能出现不同效果 龙 Flame Dragon:发出龙之吐息
hurricane Dragon:出现翅膀
睡眠 Sleep 使指环穿戴者睡眠 普通
气息 Smell 发出异味 普通
延伸 Extend 使物质软化并能自由伸缩 普通 和Big使用可群体攻击敌人
请 Please 可把身上部分魔力分给指环穿戴者 普通 历以此靠 *** 真晴人分配的魔力维系生命
光 Light 发出闪光 普通
刻耳柏洛斯 Cerberus 召唤Black Cerberus 普通 Black Cerberus专用指环
格里芬 Griffin 召唤Green Griffin 普通 Green Griffin专用指环
戈仑 Golem 召唤Violet Golem 普通 Violet Golem专用指环
时间 Time 未知 普通 剧场版《假面骑士×假面骑士 Wizard & Fourze MOVIE大战Ultimatum》登场
五 Five
普通 剧场版《假面骑士×假面骑士 Wizard & Fourze MOVIE大战Ultimatum》登场
Fourze
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去下载个JP111,这是个补丁,里面有所有的符文和宝石,就在阿卡拉那里都能买到,而且你想要多少就要多少。
具体用法参见下面:
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接下来创建一个快捷方式,加上 -mpq jp111mpq 参数
jp111mpq相比jp110mpq只是多了几个公式,绝大部分一样
31#+32#+33# = 3把钥匙
33#3 = 眼睛,角,大脑
红门的合成公式同bn一样
其余功能:(和jp110mpq一样)
a老规矩,全部是JP ,可能个别runeword数据有错误 ,请指正
b商店全套rune,jew,gem,sc,gc,lc卖
c1#=2#=3#= =33#=1# rune循环
d有叠加公式,很变态
e赌博可以出角色专用装备
f左键可以使用全部技能
gnpc soj 可以出现dc(PlugY)
h更方便的洗gc ,sc公式
i 许多人反映洗soj不方便,现在使用rune定位暗金项链,戒指
特别公式:
1任意物品加一个鉴定卷轴=该物品的unique形态(charm不行)
2任意物品加一个回城卷轴=该物品的set形态
3任意物品加一瓶生命恢复药水=保留原全部属性的该物品的升级形态,升级次序为normal->exceptional->elite->再返回exceptional
4打空公式:任意没打孔的weapon或者armor+1#-6#=在这个物品上打1-6个孔(不能超过物品本身得空数限制)
5任意一个smallcharm+32#=带+461%经验值属性的smallcharm(辅助快速升级,连续合成几次,可以得到 +461%更多经验值获得的sc)
6任意一个smallcharm+33#=带+7技能等级属性的smallcharm(连续合成7次,就成了+7技能的SC了)
7任意具有耐久度的物品 + 解毒药剂 = 物品变无形,并且可以恢复耐久度(无形DD可以用这个公式修理,这个比较厉害,以后咱全用eth滴咯)
8洗东西公式:
蓝色物品 = 蓝色物品(属性会变化,不过要出JP也需要rp哦)
金色物品 = 金色物品
绿色物品 = 绿色物品
超强白色物品=超强白色物品 ( ED什么的会改变)
任意武器+蓝瓶=残忍之快速的武器
任意装甲+蓝瓶= 100life ,4s 血甲
洗GC的公式:
任意一个 grand charm + 第三级别以上的宝石 + 任意血瓶 = 加一人物技能 ,45life 的 grand charm
任意一个 grand charm + 第三级别以上的宝石 + 任意法力瓶 = 加一人物技能 ,12fhr 的 grand charm
紫宝石 对应 asn 的技能
黄宝石 对应 ama 的技能
蓝宝石 对应 barb 的技能
骷髅 对应 nec 的技能
钻石 对应 pal 的技能
红宝石 对应 sorc 的技能
绿宝石 对应 dru 的技能
任意一个 grand charm + 蓝瓶+红瓶 = 10max,74ar ,45life 的 grand charm
任意一个 grand charm + 2个红瓶 = 132 ar , 45life 的 grand charm
任意一个 grand charm + 2个蓝瓶 = 14max, 74ar 的 grand charm
任意一个 grand charm + 3个蓝瓶 = 10max, 74ar ,12fhr 的 grand charm
洗SC的公式:
任意一个 small charm + 2个完美绿宝石+ = 451毒素伤害的 small charm
任意一个 small charm + 完美红宝石+血瓶 = 带火焰伤害属性,+20life的 small charm
任意一个 small charm + 完美黄宝石+血瓶 = 带闪电伤害属性,+20life的 small charm
任意一个 small charm + 完美绿宝石+血瓶 = 带毒素伤害属性,+20life的 small charm
任意一个 small charm + 完美蓝宝石+血瓶 = 带冰冻伤害属性,+20life的 small charm
任意一个 small charm + 完美钻石+血瓶 = 带增加四防属性,+20life的 small charm
任意一个 small charm + 2个蓝瓶 = 3max , 20ar, +5fhr的 small charm
任意一个 small charm + 完美红宝石+ 蓝瓶 = 带火焰伤害属性,+5fhr的 small charm
任意一个 small charm + 完美黄宝石+ 蓝瓶 = 带闪电伤害属性,+5fhr的 small charm
任意一个 small charm + 完美绿宝石+ 蓝瓶 = 带毒素伤害属性,+5fhr的 small charm
任意一个 small charm + 完美蓝宝石+ 蓝瓶 = 带冰冻伤害属性,+5fhr的 small charm
任意一个 small charm + 完美钻石+ 蓝瓶 = 带增加四防属性,+5fhr的 small charm
任意一个 small charm + 蓝瓶+红瓶 = 3max , 20ar, 20life 的 small charm
任意一个 small charm + 蓝瓶+体力药剂= 3max , 20ar, 3frw 的 small charm
任意一个 small charm + 完美绿宝石+ 体力药剂 = 带毒素伤害属性,+3frw的 small charm
任意一个 small charm + 完美红宝石+ 体力药剂 = 带火焰伤害属性,+3frw的 small charm
任意一个 small charm + 完美黄宝石+ 体力药剂 = 带闪电伤害属性,+3frw的 small charm
任意一个 small charm + 完美蓝宝石+ 体力药剂 = 带冰冻伤害属性,+3frw的 small charm
任意一个 small charm + 完美骷髅+红瓶 = 17mana, 20life 的 small charm
任意一个 small charm + 完美骷髅+蓝瓶 = 17mana, 5fhr 的 small charm
任意一个 small charm + 完美骷髅+体力药剂= 17mana, 3frw 的 small charm
洗黄金装备:
任意黄金武器+33# = 带40ias ,450ed ,2s 属性的黄金武器,其余2个 mod 随机
任意黄金武器+32# = 带40ias ,300ed ,2s, 1xxx ar(以角色等级决定),4x max dam(以角色等级决定)属性的黄金武器,其余2个 mod 随机
(注意: 40ias属性不能出现在bow上!)
洗头环:
任意黄金头环+完美宝石=+2技能头环
紫宝石 对应 asn 的技能 固定有 2asn skill , 30frw , 20fcr ,2 sock 属性,其余2mod随机
黄宝石 对应 ama 的技能 固定有 2ama skill , 30frw , 20dex ,2 sock 属性,其余2mod随机
蓝宝石 对应 barb 的技能 固定有 2bar skill , 30frw , 30str ,2 sock 属性,其余2mod随机
骷髅 对应 nec 的技能 固定有 2nec skill , 20dex , 20fcr ,2 sock 属性,其余2mod随机
钻石 对应 pal 的技能 固定有 2pal skill , 20dex , 20fcr ,2 sock 属性,其余2mod随机
红宝石 对应 sorc 的技能 固定有 2sor skill , 20dex , 20fcr ,2 sock 属性,其余2mod随机
绿宝石 对应 dru 的技能 固定有 2dru skill , 20dex , 20fcr ,2 sock 属性,其余2mod随机
洗项链和戒指:
任意黄金项链+血瓶=双偷项链
任意黄金戒指+血瓶=双偷戒指
任意黄金戒指+蓝瓶=fcr项链 ,带固定mod : 90 mana ,20str
手工艺品:
公式照旧 ,
洗blood amu ,blood ring , 固定有 双偷,20str属性
cast amu , cast ring , 固定有 10fcr ,110 mana ,20str属性
洗jew :
任意jew+血瓶= ed jew ,另一个mod随机
任意jew+血瓶+ 1# =ed/ias jew
任意jew+血瓶+ 2# =ed/fhr jew
任意jew+血瓶+ 3# =ed/-req jew
任意jew+血瓶+ 4# =ed/str jew
任意jew+血瓶+ 5# =ed/dex jew
任意jew+蓝瓶=4r jew,另一个mod随机
任意jew+蓝瓶+ 1# =4r/ias jew
任意jew+蓝瓶+ 2# =4r/fhr jew
任意jew+蓝瓶+ 3# =4r/-req jew
任意jew+32# =-REQ/7FHR/30fr 黄金jew,第四个mod随机
任意jew+33# =-REQ/7FHR/30ed 黄金jew,第四个mod随机
物品复制:
戒指 + 融解药剂=复制3个戒指
项链 + 融解药剂=复制3个项链
sc + 融解药剂=复制3个sc
jew + 融解药剂=复制3个jew
9 回城卷+鉴定卷=奶牛关
10 灰色物品的制作:随便一个物品 +体力药剂变成超强的,如果超强物品的属性不满意,放在盒子里面直接洗(干洗)洗到满意为止,再用rune打孔,变成灰色,接着加个解毒瓶,变成无形的(本mod最大得特点,针对110得runeword提供得最好得功能)
11 开放收缩戒指 , shako和skin 替换为 08shako , 08skin 怀念一下 :)
复活全部未开放的暗金物品: ^_^
青色愤怒Azurewrath水晶剑 (以前109有的,110被暴雪屏蔽了)
血块撕裂者Gore Ripper十字军铁手套Crusader Gaunt
撒卡纳姆的救助Zakarum's Salvation撒卡纳姆盾牌Zakarum Shield
厌恶Odium骸骨链甲Boneweave
拉苏克的斗士Larzuk's Champion传说之锤Legendary Mallt
重残Giantmaimer巨神之剑Colossal Sword
黑暗恐惧Darkfear活动头盔Armet
冥府乌鸦Nethercrow天空之灵Sky Spirit
人鱼的速度(人鱼的齿轮)Merman's Speed大院长之弓Grnd Matron Bow
席嘉德的隐藏Sigurd's Staunch执政官铠甲Archon Plate
加耶之杖 Gaya Wand 鬼魂之杖 Ghost Wand
盖亚之怒 Gaia's Wrath 强化钉头锤Reinforced Mace
华莱士之泪 Wallace's Tear 征服之剑Conquest Sword
夫得勾-迪尔-索 Fuego Del Sol 漩涡球Vortex Orb
异教的啊沙梅 Pagan's Athame 秘银小刀Mithral Point
派罗大公 Palo Grande 树皮之杖Shillelagh
12 开放5套绿色装备:
1)坦的皇者之袍 Tang's Imperial Robes
坦的祖先 Tang's Fore-Fathers 头冠 Corona
坦的规则 Tang's Rule 统治者大盾Monarch
坦的王权 Tang's Throne 神圣盔甲Sacred Armor
坦的战斗常规 Tang's Battle Standard 征服之剑Conquest Sword
2)奥岗的残暴面孔 Ogun's Fierce Visage
奥岗之影 Ogun's Shadow 海妖壳甲Kraken Shell
奥岗之鞭 Ogun's Lash 炎魔之矛Balrog Spear (用投掷类武器做套装,数量显示会隐藏,有点不方便^_^ )
奥岗的复仇 Ogun's Vengeance 恶魔头盖骨面具Demonhead
3)布尔凯索之长 Bul-Kathos' Warden
布尔凯索的孩子 Bul-Kathos' Children 征服者皇冠面甲Conqueror Crown
布尔凯索的神圣代价 Bul-Kathos' Sacred Charge 巨神之刃Colossus Blade
布尔凯索的部族守护 Bul-Kathos' Tribal Guardian 秘仪之剑Mythical Sword
布尔凯索的管理者 Bul-Kathos' Custodian 执政官铠甲Archon Plate
4)夫罗卡德的狂嚎 Flowkrad's Howl
夫罗卡德之牙 Flowkrad's Grin 暴君之棒Tyrant Club
夫罗卡德的毛皮 Flowkrad's Fur 古龙皮Wyrmhide
夫罗卡德的脚掌 Flowkrad's Paws 飞龙皮靴Wyrmhide Boots
夫罗卡德之腱 Flowkrad's Sinew 蛛网腰带Spiderweb Sash
5)亚拉岗的名作 Aragon's Masterpiece
亚拉岗太阳火焰 Aragon's Sunfire 次元碎片Dimensional Shrd
亚拉岗冰之凝视 Aragon's Icy Stare 军帽Shako
亚拉岗暴风云 Aragon's Storm Cloud 防寒圆盾Heater
唉 ,发觉做好一套绿色装备真的好难 ,并不是技术上感到困难, 而是在物品属性上的分配
一个好的绿色装备,应该禁得起推敲 ,为什么用这个物品 ,为什么用这个属性 ,与神话故事之间的联系 ,
还有属性方面要美观,看起来不至于太乱 真的很伤脑筋上面这几套装备,我已经尽很大的努力了 ^_^
13应朋友的要求 ,做了3套runeword
1) tradition (31#+26#+11#) 材料 : ama 专用标q
2) Nature's Kingdom (31#+26#+29#)材料 : 3s装甲/3s盾牌主要属性: 可以召唤dru的小强们
3) Treachery (32#+28#+22#+30) 材料 : 4s装甲,主要属性:可以召唤nec的小强们
14洗暗金戒指 ,项链
采用rune 定位法 :
任意戒指+ 29# = 鬼火戒指
任意戒指+ 30# = 腐肉戒指
任意戒指+ 31# = soj
任意戒指+ 32# = 婚戒
任意戒指+ 33# = 收缩戒指
任意项链+ 32# = 马拉
任意项链+ 33# = 金属网格
注意: 上面这些东西,一个游戏里面只能洗出一个
×××叠加公式×××
武器/装甲+ 戒指= 继承武器/装甲所有属性的 戒指
武器/装甲+ 项链= 继承武器/装甲所有属性的 项链
武器/装甲+ jew= 继承武器/装甲所有属性的 jew
武器/装甲+ sc/lc/gc= 继承武器/装甲所有属性的sc/lc/gc
--不能附加属性太多(限制在32个以内),否则程序会出错。
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