如何使用Unity创造艺术火花

如何使用Unity创造艺术火花,第1张

Unity技术美术Ethan Vosburgh为大家带来一些关于使用Unity来做一些艺术方面的创造,他今天的演讲主题是“艺术家:如何使用Unity创造艺术火花”。

用Unity里边的工具来进行一些创作一些观点,Leveel Buiding在Unity的做法,然后会给大家讲一下照明,这是一个非常大的话题,我们会用Lights,还有Light probes,最后会给大家讲一下粒子系统。建立一层Level Building,在3D当中用什么样的工具,怎么样对物体进行 *** 纵,特别在这些年我发现这些工具非常有用。从这里可以看到他的天花板是用不同的物体构建的,都是有主件化的,模块化,可以整一一层都是用这些物体进行构建的,这样的话来进行模拟的时候也非常迅速。

如果想要进行修改的话,里面有一些构件,这一层重复了50次,你一旦各遍一次,整个Unity项目都可以重复应用这样一个改变内容。其实这是利用基础的积木构建起来,有很多组合,可以建在一些非常有趣的楼层,其实这也是非常菱形的,我也不想提了,包括瓦片等等也是一个物体,我们希望把这些组件都可以像瓦片一样进行堆叠。而且,这些模块相互之间是可区分的,比如说我们可以看到这些组件之间是相互扣。连在一起,如果我们作为一个积木,对于美工来讲,我们可能会觉得像这样一种构造,我们会用相同的组件,因为其高度是一样的。而且,一开始看起来比较浪费,为什么不用一个组件来做,而用这个墙,我们只是看到最前面这一部分,如果你把其构建太大,是更多的一种浪费,因为这样你移动部分只是最前端的部分就可以了。接着他分享了一些Unity当中的抓取工具。

在使用Unity的时候还是尽量把自己的物体都设计成预制体,这样不仅在修改的时候非常方便,而且也会消耗更少内存,而且可以多次使用数据,这都是预制体的优势,而且只是参考一次,是可以独立进行保存的,如果一个大的团体,有专门是负责预制体的对其进行修改,那其他人都可以运用其修改的结果。

动态的照明,需要很多方法在游戏当中添加照明,那么有的一些照明是非常昂贵的,有的时候我们在这个场景当中需要2,3次的照明,而且在我们移动游戏的设计当中,我们把照明不需要做的那么厚重,还有实时的照明等等。

Unity当中也是有照明的一些工具,有材质以及局部照明、点照明、第三照明等等这些光线工具。聚光灯,跟Flash用在一起,这里可以增加整个圆锥的照明区,也会增长照明率,用于多个场合;方向灯,是一个比较特殊的应用,还有区域灯Area Light,是四角向四个方面发光,基于这样一个四角矩形,可以放出更好的光出来;自明灯能够产生非常柔和的一些影子,而且视觉效果很好。当然,不能将其作为白炽灯,但在亮的霓红灯利用一下也是一个不错选择。对Beast应用,也是一个线下渲染器,可以把光的信息进行处理,变成一个静态三维模型,能够计算出实时的一个环境。比如说环境光的遮蔽,还有光的跳跃等等。希望未来的版本能够增加紫外线灯光渠道应用。还有天空照明,向所有方向所发射的照明是环境灯密度问题。所以,一个规则,如果在一般情况下,可能会把它环境调为零,如果你用了它,并没有与实际情况进行很好的符合配合。所以,对其进行渲染之后,可以有选择性的进行调节,这样的话就能产生比较好的效果。所以,可以用Skylight设定进行一个设置,这样就能得到更好的效果,这是一个更好的程序。

当然,如果没有一个城市工程师,软件人可能没法做这个事情,还有很多群体是很强大,他们也可以做更多工作。所以,这样一个技术,很重要的一个技术,最基本也是非常普通的,可以对游戏进行封口化处理,还有需要把这个画面模糊一下,或者变成红色,待会也可以做这样一些特效,可以对其进行快速处理,当然还会有一些,很多人希望增加一些移动的效果,当然做起来很困难,成本也是很高的,但也许未来这些设备更好,更有效的被利用。

第一就是Image Effects,能够让这个物体亮起来,而且对光进行增强,也可以进行模糊处理。前景和背景进行一个或都进行模糊处理,也是很好的特效。除此之外,还有一种模拟是在远距离进行一种形象模拟。另外增加游离,脱离,这是一个很好的特殊影像,在这个应用之中他能够关注所有的颜色。

还会有柔化的处理,也就是后处理的效果,在制作完之后进行后处理,包括光线柔化处理。Unity 3.5当中粒子系统,其实在一开始就已经有很多粒子系统,可以根据数值进行设立,包括具体粒子如何发送。任何实现3D工具的人都会知道如何使用这个粒子系统,还有些动画工具,比如说改变尺寸以及动画等等。通过曲线的调整来进行驱动粒子系统,而且会影响到每一个粒子,这些模块组合起来就会获得独一无二的粒子系统。

在新的系统当中一共有15个模块,比如说生命周期的大小,还有生命周期过程当中旋转,可以是一个长数,也可以不同的值,生命周期过程当中速度,比如说从0米到最后每秒1米速度是多少等等,将会在整个生命周期当中会有一个变化,最常用的一个例子就是烟囱冒的烟,就需要去模拟这个重力拖拽作用。还有生命周期的颜色变化,也是粒子系统当中最强大的一个工具,例如Sub Emitters可以模拟碰撞效果等等,整个粒子情况,可以看到有很多曲线可以进行粒子控制。而且,还可以通过粒子系统创造这样一个烟花情况,是非常好的一个效果。

画树模型

Hierarchy 标签栏中,点击Create – >Tree 可以创建一个树的模型,设置自己的树木模型,这里我们先导入系统自带的树木模型,以后在讨论自定义模型的制作。

因为新建的工程中是没有树木和草地的贴图元素,可以在Unity3D 的标准资源库中导入,导入的方法和上一章介绍的一样。打开Unity3D 在Project标签栏中 鼠标右键 Import package – >Tree Creator 将标准树木资源模型导入工程。

点击Edit Textures 出现一个下拉列表

add Tree 添加一个树的模型

Edit Tree 编辑树的模型

Remove Tree删除树的模型

红框内是设置树木的一些关键重要参数

Brush Size : 画笔绘制一次树木添加数量,数值越大越多,越小则越少,取值范围0到100。

Tree Density:树之间的百分比,在一片树中间在放入量一片树就得修改这个数值了,取值范围0到100。

Color Variation:树之间颜色差的范围,取值范围0到1。

TreeHeight:树的高度,它是与场景模型有一定比例,越大树越高,取值范围0到200。

Variation:树与树之间的高度比例,取值范围0到30。

Tree Width:树的宽度,它是与场景模型有一定比例,越大树越宽,取值范围0到200。

Variation: 树与树之间的宽度比例,取值范围0到30。

有了这些参数,我们就可以创建一些更贴切的3D树的模型在场景中啦。

Tree None(Game Object) 添加树木的模型.

设置树木的模型完毕后,用鼠标在场景中点击添加树木把, 按住Shift点击鼠标可以消除之前场景中已有的树木。

画草模型:

起始它不仅能草,还能画一些自定义模型,可以处理一些零碎的小东西丰富游戏场景,如下图所示,Add Grass Texture为添加一个草的纹理图,Add Detail Mesh 添加一个自定义的模型。

Brush Size: 和上面一样,标志绘制的面积。

Opacity: 绘制的高度

Target Strength:绘制的密度。

具体绘制的方法与添加模型的方法和画树类似,这里就不贴图概述了,盆友们打开编辑器试一试就OK啦。。

看一看草绘制出来的效果

具体编辑 ,移动草,拖动,以及模型的方法和上面类似,快快构建场景中的小玩意吧。嘎嘎~~

可以百jjop度搜:编.程.回.忆.录.之.unity3d.都是从零基础开始讲解的

其他设置.

主要设置一些3D游戏地形的一些参数

一下面列出一些主要参数的介绍,盆友们可以自己拖动鼠标修改一下其中的具体数值就可以在游戏视图中清晰的看到效果。

Pixel Error:控制地形密度容差,数值越大越圆滑,越小地形角度越明显。

Base Map Dist:控制地形贴图的距离.

Case shadows: 是否显示地形阴影

Draw:是否绘制绘制场景模型,比如树,草等等。

Wind Settings 地形中风的设置

Speed:风速

Size:风的范围


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原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11461027.html

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