求一款Unity地形编辑器的使用教程?

求一款Unity地形编辑器的使用教程?,第1张

转自:http://www.chinaar.com/ZYJC/503.html

地形

地形创建:

创建地形 :GameObject->3D Object->Terrain

编辑地形:

地形资源导入:

导入方法:

点击鼠标右键,然后依次点击: Import Package -> Terrain Assets->Import

地形细节设置:

为地形放置树木

创建风力区域:

GameObject ->3D Object->Wind Zone

为地形放置花草

为地形添加细节模型:

第三方插件:花草与模型

地形编辑相关设置:设置地形长、宽、最高海拔、分辨率以及最大树木放置量。

地形编辑相关设置:提高海平面

添加水体,天空盒,太阳光等

资源导入:水体、天空盒、太阳光和角色控制器

在Project 窗口中,鼠标右键选择 Import Package,如右图所示, 导入内置的资源包。

树木创建器(Tree Creator)

树木创建器面板

在菜单中的GameObject->3D Object->Tree, 创建一棵树。

在场景中选择Tree,在Inspector窗口中显示出Tree Creator 面板。

一般树木的制作步骤:

1:> 基本树干形状建立:

选择根建立分枝干设置分支干Distribution 为 Whorled。

 设置 Frequency 为 30。

2:> 提高主枝干开始长出分枝干的高度:

选择分枝干节点,打开Distribution 属性的曲线编辑器,设置

曲线。

3:> 使得分枝干向上生长:

选择分枝干节点,调节Growth Angle 的值为0.6

一般树木的制作步骤(续)

4:> 添加“子枝干”

选择分枝干 (再)添加分枝干 选择长度变短。

5:> 为枝杈添加树叶。

6:> 修改树叶大小。

7:> 添加树皮材质

分别选择主树干、分树干、子树干的属性 Branch Material 添

加准备好的材质。

8:> 添加树叶材质。

树木创建器

树木创建器-面板

众所周知地形系统(Terrain)可以实现的地形效果,地形高低起伏,河流,植被,复杂的道路。

那么怎么创建一个地形提供给用户使用呢?首先在Hierarchy窗口中右键鼠标选择3DObject—Terrain就可以创建一个最基本的地形系统。如图(1-1)

创建最基本的地形如图(1-2)

我们现在来看看Terrain组件

选中创建邻近地形,在Scene面板中点击四周绿色的线框可以在线框处创建另一块地形(新地形被创建出来后与模板地形不处于同一块地形中),并新建一个新的TerrainData资源,编辑器会默认将新创建的地形区块放在与其邻近地形区块所在的那个组中,并复制邻近区块的设置给新的地形。

用“河岸”的例子来谈谈如何用3DSMAX的插件解决上面提到问题的:

一、生成一个Quad patch(四方形网格),长×宽=240×240;将Length与Width Segments(长与宽的片段)设为一个较大数值,比如:50,增加该对象的复杂程度。

二、加入一个Displace(位移)Modify(修正)函数,在其Image(图片)栏中单击Bitmap(位图),选择(如图1)图片。设置Strength(强度)=20。于是生成了起伏不平的河岸和干涸的河床。接下来,制作者通常会使用Photoshop来制作一个适合的贴图,在河流的两侧有绿色植物,在流水旁有被冲刷过的土壤,来模拟河堤。然而,在二维软件中制作这样弯弯曲曲的图形难度很大,并且在三维软件中也很难控制摆放的位置。

三、如果使用Terrain插件,这个问题就可以迎刃而解了。打开Material Editor(材质编辑器),进入材质库,选择Terrain(地形)插件。在Basic Parameters(基本参数)下,可见三个子材质:Cap,Base和Transition。Cap材质模拟河堤和平地生长的绿色植物(也可以模拟冬天覆盖的雪);Base材质模拟靠近河水被冲刷后裸露的沙粒和岩石;Transition材质模拟沙石和绿草之间的过渡地带。

四、单击Cap旁边的按钮,进入Children(子)材质。在Basic Parameter(基本参数)中单击Diffuse(漫反射)旁边的按钮,选择一幅草皮图片作为贴图。也可以采用Noise(燥声)贴图来模拟草皮效果,数值如下:Size值=0.5,黄色的RGB值为:92、188、87;褐色的RGB值为:93、111、38。

五、单击Go To Parent按钮,返回父本材质,单击Base旁边的按钮,进入Base的Children(子)材质。首先,在Basic Parameter(基本参数)中选中Faceted,由于河堤被流水冲刷部分是粗糙的土壤和砂砾,选中Faceted可以模拟此效果;然后,单击Diffuse(漫反射)旁边的按钮,选择一幅沙地图片作为贴图,同时把图片拷贝给Bump(凹凸),增加粗糙的效果。也可以采用Noise(噪声)贴图来模拟沙石效果,数值如下:Size值=10,黄色的RGB值为:153、155、120;褐色的RGB值为:119、119、119。

六、单击Go To Parent按钮,返回父本材质,单击Terrain旁边的按钮,进入该Children(子)材质。在Basic Parameter(基本参数)中单击Diffuse(漫反射)旁边的按钮,选择Noise(燥声)贴图,使用绿色、黄色两种颜色调和生成沙砾和草地的过渡土质。

七、返回父本材质,对Cap和Base的边界进行调整。其中一个重要的参数是Slope(倾斜角度)旁边有两个数字框,表示物体表面和垂直线的夹角。根据实际情况确定两个数字框中的值,保证草地和水面之间有Base(沙砾)材质的存在。

八、将编辑好的材质赋予Quad patch对象,并制作弯曲的漂流,定位在河床上,生成图2。


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原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11795221.html

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