在左边存放物体对象的区域右键 Create Empty。
然后我们会得到一个GameObject空闹纳对象。
选择这个对象后我们发现,只有一个坐标。
现在我们随便创建一个Cube物体,并选择它。
接着在菜单上选择 GameObject--Create Empty Child。
现在就可以给这个cube上添加一个空物体,戚弯皮cube移动到哪里空物体就在哪里,我们可以在空物体上放一些声音等资源文件。
您可以使用Unity中的Gizmos来实现这一点。Gizmos是在场景视图中绘制的小工具,它们可以帮助您可视化和编辑游戏对象。以下是一个简单的示例:
1. 在Unity中选择要添加控制键的物体。
2. 在Inspector窗口中,单击“Add Component”按钮,并搜索并添加“Editor Gizmo”组件。
3. 编辑器将自动打开该组件。在其中,您可以编返晌写代码以定义如何呈现Gizmo。
4. 例如,在OnDrawGizmosSelected函数内部,您可以使用Handles类创并举建一个箭头或其他形状,并将其放置在物体上方。
下面是一个示例代码片段:
```
using UnityEngine
using UnityEditor
[ExecuteInEditMode]
public class MyEditorGizmo : MonoBehaviour
{
void OnDrawGizmosSelected()
{
Handles.color = Color.yellow
Handles.ArrowHandleCap(0, transform.position + Vector3.up * 2f, transform.rotation, 1f, EventType.Repaint)
}
}
```
此代码将在所选对象周围绘制黄色箭头。
请注意,在运行时不会显示这些控漏蔽锋制键。它们仅用于编辑器目的。
一、使用工具:unity 3d、3D MAX。
二、导入方法及步骤:
第一步:创建新的工程文件。
创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择file ——>new project ,创建一个新工程项目,在项目路径中点击 Browse找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击 create 来创建一个新的工程文件。
需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。
打开3D
MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图所示:
第三步:将炮塔模型放入场景。
重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D
MAX导出的模型文件闹配和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图所示:
但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的数或时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale
Factor”大小。如图所示:
它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到 按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:
第四步:将炮塔模型导出。
在3D
MAX中,点击薯弯伍File【文件】——>Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文
件夹下面。注意一下d出的“FBX
Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。
回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目
文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3D
MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。
三、注意事项:建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。
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