fm2020清除缓存刷新皮肤

fm2020清除缓存刷新皮肤,第1张

方法1:

直接用馨雨工具的清除缓存功能,重启游戏。

方法2:

在游戏设置中把“强制刷新皮肤缓存”(Always reload skin cache)勾上,然后点确定,刷新皮肤。

方法3:

XP系统缓存文件夹为“C:\Documents and Settings\你的用户名\Application Data\Sports Interactive\Football Manager 2009\Cache”,直接删除该文件夹,重启游戏。更具体地,英文缓存为English文件夹中的skc文件,中文缓存为Chinese (Simplified)文件夹中的skc文件。

这是我引用别人的,希望能够帮助你。解SKC文件,先明白以下几个参数。。。

1:顶点数据(Vertex data):

顶点数据由几何体顶点(Geometric vertices),贴图坐标点(Texture vertices),顶点法线(Vertex normals),参数空格顶点(Parameter space vertices)组成。

2:元素(Elements):

元素由点(Point),线(Line),面(Face),曲线(Curve),2D曲线(2D curve),表面(Surface)组成。

SKC文件里的参数,就是以上顶点数据和元素里的参数。模型修改,了解顶点和元素修改SKC文件足够。

不得瑟,直插主题。

举例:

v -0.58 0.84 0

v 2.68 1.17 0

v 2.84 -2.03 0

v -1.92 -2.89 0

f 1 2 3 4

解释:

#共有4个顶点

v -0.58 0.84 0

v 2.68 1.17 0

v 2.84 -2.03 0

v -1.92 -2.89 0

#共有1个面

f 1 2 3 4

例子结束。

详细的说:

例子:

***v -0.58 0.84 0***

学过3D的都知道一个四边形需要4个顶点,而 v -0.58 0.84 0则代表组成

v -0.58 0.84 0

v 2.68 1.17 0

v 2.84 -2.03 0

v -1.92 -2.89 0

这个图形中的第1个顶点。

进一步,“v”表示顶点(vertex),“-0.58”为这个顶点的X轴坐标值,“-0.84”为Y轴坐标值,“0”为Z轴坐标值。这是第一个顶点,它的索引号是1。索引号是画面时要用到的。

然后:

v 2.68 1.17 0

v 2.84 -2.03 0

v -1.92 -2.89 0

这分别是第2,3,4个顶点,索引号是2,3,4

然后:

***f 1 2 3 4***

顶点搞定了,有了顶点,还需要面。现在开始画“面”。

“f”表示面(face),1,2,3,4是前面那四个顶点的索引号。请注意画这个面连接点的顺序,是从第一个点出发,依次连接第二、三、四个点。如果连接的顺序不同所生成的面也会截然不同,例如"f 1 2 4 3"会产生一个交迭的面。

面的连接点是按顺时针排列或逆时针排列,将决定面的法线方向(面的反正)。

例如:"f 1 2 3 4"面的法线向外,"f 4 3 2 1"面的法线向里。

别的就没什么了,其他的参数如下:

“vt”代表点的贴图坐标。

“vn”代表点的法线。

还有注意的一点是,面来说,这个值可以为负,有时用负值索引描述面更为简便。

“f -4 -3 -2 -1”这句索引值“-3”表示从“f”这行往上数第3个顶点,就是“v -0.500000 0.000000 -0.800000”,其它的索引值以此类推。

参照下例:

v -0.500000 0.000000 0.400000

v -0.500000 0.000000 -0.800000

v -0.500000 1.000000 -0.800000

v -0.500000 1.000000 0.400000

f -4 -3 -2 -1

与这一行等效的正值索引写法为:“f 1 2 3 4”

其他的,材质:

漫射(diffuse),环境(ambient),光泽(specular)的RGB(红绿蓝)的定义值,以及反射(specularity),折射(refraction),透明度(transparency)等其它。

另外的我就忘得差不多了,在网吧写的帖子,网吧里没流星,CS去。。。

建议大家在编写SKC文件时要把SKC文件转换成obj文件,这样在数据里再稍微调整一下,就可以用3D或MAYA直观的修改游戏人物了。

SKC文件。。。。解释完毕。。。

cmodel主要是道具模型,可以改攻击范围和道具大小。

Common中的character.act就是武器基出出招连招表,具体在pmodel中,对应各人。

image,图片,自己看。

Level对应全部单机任务编程的,包括NPC,任务脚本编程和AI路点。

mc对应流星各菜单选项效果。

mmv流星电影文件。

music,音乐。

patch,流星后加的wav文件,和waves.pak中的一样,不过是新加的武器的一些音效。

pmodel人物模型及个人具体pose。

PScriptLib道具血值。

SFX光影效果,包括一定的攻击范围。

snxx地图及脚本。

texture同image,菜单的背景图片。

lobby.lst,服务器连接IP地址。

server.cfg记录建主服务器的初始化值。

user.cfg用户自定义中的记录。

xxx.mrc高版本的录像文件。

xxx.pak图像或声音文件,用winrar可以自己以覆盖原文件的方法作到个性化。

menu.res菜单对应文字。

Meteor.res,对应武器,招式,道具和地图的东西。

config.ini,记录config.exe的值。

joystick.ini,手柄对应的键位设置。

mgstringtable.ini,服务器中的对话。

mgstringtableHT.ini,高版本中的对话文件。

singlerec.ini,单机任务及人物全开文件。

webnewsaddr.ini,刚进入流星屏幕下方显示字幕的东东,对应文本内容,可以改成自己的网页地址,不过要纯文本文字的。

debug.log和debugS.log记录出错的日志文件。

config.exe,图像等的初始化等设置。

Meteor.exe,流星的主文件。

pmodel\p*.skc是盟主模式人物模型+皮肤指向

pmodel\p*_300.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮肤指向(蝴蝶)

pmodel\p*_800.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮肤指向(流星)

sn*\sn*.cob是流星蝴蝶剑地图间隔文件

AVIFil32.DLL流星蝴蝶剑的插件一个,血刀的反作弊就是运用了这个

common\下的amb文件是所有POSE的动画帧 的动作描述,与pmodel\下的POS文件不同,POS文件是负责对POSE的各项性质(攻击,起始帧等等)

pmodel\下amb 对人物形态的相关帧描述,与common下的同时起作用

pos pose 文件

bnc人物框体描述,BOX命令看到的框框在这里定义

skc看内容是人物贴图的东东,可是似乎没起作用,你把这些文件删了,流星运行照样正常

cmodel\下des各项道具武器在地上,没被拣起来之前时-------简单说就是地图的初始设置里关于各武器道具状态的描述

amb  部分飞行武器(如镖,飞轮)专有,描述该武器飞行时的相关资料

gmc  对武器形态(显性参数)的描述。对武器隐性参数(比如攻击范围)的描述

注意有GMC的武器就没有amb.有AMB的就没GMC

SFX目录下\所有POS文件里EffectID段的效果文件,扩展名为EF


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