cocos2d-x 3.6版连连看开始界面

cocos2d-x 3.6版连连看开始界面,第1张

概述我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 上一节讲了一个loading的动画界面,其实没有loading资源。 怎么样loading资源,如何预加载资源呢。 直接上代码 // 创建一个一直重复的动画 loading->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(fadeIn, fadeIn->reverse

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon
上一节讲了一个loading的动画界面,其实没有loading资源。
怎么样loading资源,如何预加载资源呢。

直接上代码

// 创建一个一直重复的动画    loading->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(fadeIn,fadeIn->reverse(),NulL)));    // loading resources    {        // 帧缓存        auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();        // 纹理缓存        auto textureCache = Director::getInstance()->getTextureCache();        textureCache->addImage(s_backgound);        textureCache->addImage(s_backgound_cloud1);        textureCache->addImage(s_backgound_cloud2);        textureCache->addImage(s_backgound_sea1);        textureCache->addImage(s_backgound_sea2);        textureCache->addImage(s_beach_adornment);        textureCache->addImage(s_island);        spriteFrameCache->addSpriteFramesWithfile(s_boat_pList);        // 加载声音资源        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_Back2new);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_Back3new);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_class);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_mainmenu);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_2);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_3);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_4);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_12);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_14);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_15);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_16);        SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_19);    }@H_404_104@  

这段预加载资源是写在init()函数里面的,接着上一章讲的代码。
可以看出,这里的加载资源是同步加载。就是init以后,一个一个去加载资源,一个加载完了加载另一个。
可以在开始加载的地方打个时间,加载完的地方再打个时间,算一下加载资源需要多少时间。
获取系统时间,单位秒

utils::gettime();@H_404_104@  

这个加载资源比较快,不到一秒就加载完毕了。

加载完毕以后需要进入场景了,就是开始场景。

那这里如何实现这个机制。

scheduleOnce(SEL_SCHEDulE(&StartGame::initUi),2);@H_404_104@  

加载完以后直接用一个自定义调度器,调了一个函数,initUi,延迟2秒调用。

简单粗暴。

在这个initUi()函数里面,我会把游戏开始前的场景实现完成。大概有一个海洋背景,几片云朵,倒影,岛屿,船等。

voID StartGame::initUi(float t){    removeAllChildren();    auto textureCache = Director::getInstance()->getTextureCache();    auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();    {// 加载背景        auto background = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound));        background->setposition(wSize.wIDth / 2,wSize.height / 2);        addChild(background);    }    {   // 白云1        auto cloud1 = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud1));        // 设置锚点,左下角        cloud1->setAnchorPoint(Vec2(0,0));        cloud1->setposition(0,wSize.height - cloud1->getContentSize().height);        addChild(cloud1);        // 白云倒影        auto cloudShadow = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud1));        cloudShadow->setAnchorPoint(Vec2(0,0));        cloudShadow->setFlippedY(true);        cloudShadow->setopacity(40);        cloudShadow->setposition(40,wSize.height - cloud1->getContentSize().height * 2);        addChild(cloudShadow);        // 白云2        auto cloud2 = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud2));        // 设置锚点,左下角        cloud2->setAnchorPoint(Vec2(0,0));        cloud2->setposition(cloud1->getContentSize().wIDth,wSize.height - cloud2->getContentSize().height);        addChild(cloud2);        // 岛        auto land = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_island));        land->setAnchorPoint(Vec2(1,0));        land->setposition(wSize.wIDth - 40,wSize.height - land->getContentSize().height - 47 * 2);        addChild(land);        // 岛倒影        auto landShadow = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_island));        landShadow->setAnchorPoint(Vec2(1,0));        landShadow->setFlippedY(true);        landShadow->setopacity(40);        landShadow->setposition(wSize.wIDth - 40,wSize.height - land->getContentSize().height - 78 * 2);        addChild(landShadow);        // 取第一帧        auto frame = spriteFrameCache->getSpriteFrameByname("sailing_boat1.png");        auto boat = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);        boat->setposition(wSize.wIDth - boat->getContentSize().wIDth-50*2,230*2);        // 创建一个帧动画        auto animation = Animation::create();        for (int i = 1; i < 4; i++) {            char bname[64] = {0}; sprintf(bname,"sailing_boat%d.png",i); animation->addSpriteFrame(spriteFrameCache->getSpriteFrameByname(bname)); } animation->setDelayPerUnit(0.5); animation->setRestoreOriginalFrame(true); addChild(boat); auto animate = Animate::create(animation); boat->runAction(RepeatForever::create(animate)); // 船来回游荡,并会掉头 auto flipxAction = FlipX::create(true); auto moveBy = MoveBy::create(10,Vec2(-240,0)); auto action = Sequence::create(moveBy,flipxAction,moveBy->reverse(),flipxAction->reverse(),NulL); boat->runAction(RepeatForever::create(action)); // 第二条船 auto boat2 = Sprite::createWithSpriteFrame(frame); boat2->setFlippedX(true); boat2->setposition(100,400); addChild(boat2); boat2->runAction(animate->clone()); auto moveBy2 = MoveBy::create(12,Vec2(300,0)); auto action2 = Sequence::create(moveBy2,flipxAction->clone()->reverse(),moveBy2->reverse(),flipxAction->clone(),NulL); boat2->runAction(RepeatForever::create(action2)); } } @H_404_104@  

3.x版的动作系统和2.x有很大区别,比如Moveto动作没有reverse()方法了,就是说Moveto不能直接逆动作了。还有帧动画简化了很多。

大概会是这么个样子:

还有一些元素,下一张再来说明。

早上起来又加了一些注释,这样看起来清楚一些。

voID StartGame::initUi(float t){    // 干掉所有的子节点,这里主要是要干掉loading的精灵和其动作    removeAllChildren();    // 纹理缓存,预加载的资源可以直接从缓存取出来    auto textureCache = Director::getInstance()->getTextureCache();    // 帧缓存,直接从缓存取帧    auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();    {// 加载背景        auto background = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound));        background->setposition(wSize.wIDth / 2,0));        // 垂直翻转        cloudShadow->setFlippedY(true);        // 设置透明度        cloudShadow->setopacity(40);        cloudShadow->setposition(40,wSize.height - cloud2->getContentSize().height);        addChild(cloud2);        // 岛        auto land = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_island));        // 设置锚点,右下角        land->setAnchorPoint(Vec2(1,wSize.height - land->getContentSize().height - 78 * 2);        addChild(landShadow);        // 取第一帧        auto frame = spriteFrameCache->getSpriteFrameByname("sailing_boat1.png");        // 用帧创建一个船精灵        auto boat = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);        boat->setposition(wSize.wIDth - boat->getContentSize().wIDth-50*2,230*2);        // 创建一个帧动画        auto animation = Animation::create();        // 循环取船的序列帧        for (int i = 1; i < 4; i++) {            char bname[64] = {0}; sprintf(bname,i); animation->addSpriteFrame(spriteFrameCache->getSpriteFrameByname(bname)); } // 设置每一个动画帧的间隔 animation->setDelayPerUnit(0.5); // 动画完毕后保持第一帧 animation->setRestoreOriginalFrame(true); addChild(boat); // 创建一个动作 auto animate = Animate::create(animation); boat->runAction(RepeatForever::create(animate)); // 向左移动 auto moveBy = MoveBy::create(10,0)); // 水平翻转,船掉头 auto flipxAction = FlipX::create(true); // 组合动画,船来回游荡,并会掉头 auto action = Sequence::create(moveBy,NulL); boat->runAction(RepeatForever::create(action)); // 第二条船,动画同上,不过是在左边 auto boat2 = Sprite::createWithSpriteFrame(frame); boat2->setFlippedX(true); boat2->setposition(100,400); addChild(boat2); // 这里不能直接用animate,因为boat1已经使用,这里必须要用另一个动作,所以clone一下 boat2->runAction(animate->clone()); auto moveBy2 = MoveBy::create(12,0)); // 这里的flipx跟boat1相反,所以这里先reverse一下,后面不reverse auto action2 = Sequence::create(moveBy2,NulL); boat2->runAction(RepeatForever::create(action2)); } } @H_404_104@  

这段代码其实很清晰了。不过这里有很多知识点,比如纹理缓存,组合动作,帧动画,锚点等,后面一一讲解,这里先看代码吧。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 3.6版连连看开始界面全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 3.6版连连看开始界面所遇到的程序开发问题。

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