libKBEClient 一个连接cocos2dx与KBEngine的桥.因何开源.

libKBEClient 一个连接cocos2dx与KBEngine的桥.因何开源.,第1张

概述早期版本的libKBEClient其实是被包含在KBEngine cocos2dx demo 中的. 完成了和KBEngine后端服务器的交互通信.以及提供了RPC事件的交互接口. 同时这个socket库是可以自由随着cocos2dx跨平台的. IOS Android WP都没问题. 为了演示增加了Chat,通过给Account添加交互方法 实现了简单的聊天系统. 权作是抛砖引玉了. 真正开始这个

早期版本的libKBEClIEnt其实是被包含在KBEngine cocos2dx demo 中的. 完成了和KBEngine后端服务器的交互通信.以及提供了RPC事件的交互接口. 同时这个socket库是可以自由随着cocos2dx跨平台的. IOS AndroID WP都没问题.

为了演示增加了Chat,通过给Account添加交互方法 实现了简单的聊天系统. 权作是抛砖引玉了.

真正开始这个项目之前,我也有一些顾虑. 毕竟大公司不屑,小团队没机会做大型MMO. 所以KBEngine本身定位就变得很暧昧.

姑且罗列一下我自认为项目有些意义的理由吧.

Cocos2d-x 也是开源,而且正处于3D Feature成长阶段. 相信用Cocos2d-x做一款MMO产品不是一两个人的梦想. 所以还算有点情怀. 开源是大势所趋. 有很多方案可以构成一个完整的链. 比如:用做 Model WorldEditor 都很适合的 Blender也是开源的. GIMP可以辅助来制作贴图等资源,而且它依然是开源的. KBEngine是开源的,提供了一些基础的开始,并有很大的空间可以完善,可以提升. 至少可以支撑弱联网的多人产品.

对于社区发展有意义,光说不练是假把式,有了这些项目也可以练手,也可以和社群互动.比一个人玩有意思多了。一切都是发展变化的,走着看好了。

说些题外话,开源很重要,每次我都会想起2011年那个春节,为了修BUG必须要升级 某world的下个版本.但是这个版本却会代入新的BUG.这不是一次了.无论什么情况多么紧急,某World Support依然会按时下线.即使在线 也是有问而无答,并且要在人多时进入排队. 而没有源码每次只能发 stack文件 给他们. 一来一回时间都没了.
相比现在用cocos2d-x 如果发现问题,除了反馈和等待引擎团队,也可以自己动手来修复问题.如果是很具体的问题,反而容易解决.说难听点,某world的很多BUG其实就是某次修改带入的新问题.但是没有源码,即便有怀疑 也没办法单独patch来修复.

如果某一天某World也开源了.大家也不要惊奇,只能说这一天来的太晚。如果说UnrealEngine Cocos2d-x 这些开源是为了培育和拉动开发者社群. 那我只是想实践一条基于开源的技术进行MMO开发之路. 了以慰籍那一点残念.解决掉那些阻挡 束缚了我们的障碍。

同时还有一点期望,希望开源能解决一个难题:联合国军队总比国家队战斗力强一些.因为没有国籍限制,可以自由转会,可以自由组合。进而解决做出的游戏不盈利.玩家不喜欢的难题。

引入玩家来参与.所谓全民做游戏就是这个思路. 所以先要从开源开始.

虽然很简陋.但总是好的开始.

总结

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