死神版lf2 2.0出招表

死神版lf2 2.0出招表,第1张

一护:S+J+L(灵压释放) D+K+L(月牙天冲,也可以空中发) D+J+L(也就是把刀甩出去) S+K+L(卐解) W+J
大白:D+K+L(始解:千本樱) D+J+L(白雷) S+K+L(六杖光牢) S+K+L(卐解:千本樱景严) W+K+L(卐解:终景白帝剑,前提是用了千本樱景严) W+J+L(赤火炮)
小白:W+J+L(冻人用的) D+K+L(冰轮丸) S+K+L(卐解:大红莲冰轮丸) S+J+L(不解释) D+J+L(不解释)
白一护:跟一户按法一样,不解释。
乌尔奇奥拉:S+J+L(虚闪) D+J+L(虚d) D+K+L(不解释) S+K+L(跟死神卐解差不多) 还有就是聚气(快速回蓝的) 我偶然成功过
卐解一护:W+K+L(不解释) S+J+L(灵压释放) D+J+L(不解释) D+K+L(不解释) W+K+L(虚化,被攻击次数多了,就没了)
卐解白一护:按法基本相同,就把W+K+L改成D+K+L了
卐解大白:能无限使用始解千本樱,缺点就是不能奔跑、跳、不能近身攻击。 D+J+L(把千本樱揉成团一样的打出去)
卐解小白:D+K+L(不解释) D+J+L(不解释 ) W+J+L(不解释) S+J+L(不解释)
虚化一护:普通攻击都要耗蓝,但效果跟死神10的一样。招数跟卐解的差不多,强化了月牙天冲(D+K+L)
变身状态-乌尔奇奥拉:S+K+L(一个大假面喷虚d,威力猛) D+K+L(黑色的虚闪,极耗蓝)
其它招数同上
个人认为其它人物不怎么样,= =楼主你就给分把,原谅我的偷懒能加点分那是最好的~\(≧▽≦)/~啦啦啦 其中可能有的招数打错了,还望楼主海涵

在打开之后,有三个选项,开始游戏,连接游戏,键位设置,点第三个,从上到下分别是上、下、左、右、攻、跳、防……点了之后再按你要设置的按键就可以了。
大家一般都设置w s a d j k l的,我们第二个设置up、down、left、right、1、2、3(小键盘)第三个第四个可以不设,也可以点成手柄,就不会干扰了

X:防+右+攻击=蓄力炮
防+上+攻击=冲天炮+残影
防+下+攻击=光剑斩
防+右+跳=跳斩
防+上+跳=防护罩(不知道干什么)
防+下+跳=身体放电(也不知道干什么)
XZ:防+右+攻击=Z暴击
防+上+攻击=剑气斩
防+右+跳跃=无敌冲刺斩
防+下+跳跃=烈光霸(半全屏)
AXL:无
FORTE:防+右+攻击=推石头块
防+上+跳=打雷
DUN:防+右+攻击=灵动拳
防+右+跳跃=翻滚
弗鲁迪:防+右+攻击=地动波
防+下+跳跃=黑洞
布鲁斯:防+右+攻击=剑气
防+右+跳跃=瞬移
ZERO:防+右+攻击=OZ连射
防+下+攻击=蓄力斩
防+下+跳跃=天照波
防+右+跳跃=冲刺三连斩
贤将:防+右+攻击=剑气
防+上+攻击=垂直升龙
防+下+攻击=天雷
斗将:防+右+攻击=火焰球
防+上+跳跃=冲天炮
隐将:防+右+攻击=手里剑
防+下+跳跃=分身术
妖将:防+右+攻击=冰球
防+下+攻击=回旋斩
(ps:在载入时摁lf2net有隐藏人物)2不能是数字键盘里的二

little fighter changer编辑器教程(首先说明:lf2的编辑不是有了编辑器就可以了,需要一定的编程基础和动画基础,另外英文版和中文版没什么区别,最多用一下金山快译的英译中功能)
人物的基本属性
<bmp_begin>
name: Davis人名
head: sprite\sys\davis_fbmp大头照位置
small: sprite\sys\davis_sbmp能量棒人照位置
file(0-69): sprite\sys\davis_0bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\davis_1bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\davis_2bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
w: 79--->每一格的宽度
h: 79--->每一格的高度
row: 10 col: 7 那一张图总共有几行几列
row: 10共有几行
col: 7共有几列
rowing_height :滚速度
walking_frame :走速度
running_frame_rate :跑速度
walking_speed :移动速度
walking_speedz :行时向z-axis移动的速度
running_speed :跑速度
running_speedz :跑时向z-axis移动的速度
heavy_walking_speed :拿重物的移动速度
heavy_walking_speedz:拿重物时向z-axis移动的速度
heavy_running_speed :拿重物的跑速度
heavy_running_speedz:拿重物时向z-axis跑的速度
jump_height :跳的高度
jump_distance :跳的距离
jump_distancez :跳时向z-axis跳的距离
dash_height :冲跳的高度
dash_distance :冲跳的距离
dash_distancez :冲跳时向z-axis冲跳的距离
rowing_distance :滚的距离
<bmp_end>
注:x-zxis = 横向坐标轴,y-axis = 纵向坐标轴,z-axis = 垂直坐标轴,row是横的,col是直的。
若想改攻击力
把injury 更改即可
人物的招式
找davis的72号作列子
<frame> 72 super_punch
pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0
hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66
bdy_end:
<frame_end>
<frame>=动作开始
72 super_punch=号码和名
pic: 8 =图
state:
3=状况
0=站
7=防范
1700=+hp
行=1
走=2
18=火
15,13=冰
1280=隐形
wait: 2 =停顿时间
next: 73 =下一个动作是
dvx: 0 =向前后行多少
dvy: 0=向天,地行多少
dvz: 0=向上下行多少
centerx: 28 centerx是以哪一点作为人物的中央
centery: 79 是以哪一点作为人物的低部(脚的位置)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
hit_a: 按攻击时 , 下一个frame 是什么 hit_d: 按防卫时 , 下一个frame 是什么
hit_j: 按跳时 , 下一个frame 是什么 hit_Ua: 按D^A时 , 下一个frame 是什么
hit_Fj: 按D>J时 , 下一个frame 是什么 hit_Uj: 按D^J时 , 下一个frame 是什么
hit_Fa: 按D>A时 , 下一个frame 是什么 hit_ja: 按DJA时 , 下一个frame 是什么
hit_Da: 按DvA时 , 下一个frame 是什么 hit_Dj: 按DvJ时 , 下一个frame 是什么
------------------------------------------------------------------------------------------------
itr:=攻击的开始
kind: 0 =特殊特技,10 系henry 的吹笛效果,16 系结冰
itr:值的kind:如果是9
表示打中敌人后立即自己HP变为零
(John的防护罩就是使用这个方法,打中敌人后消失)
bdy:值的kind:可以写成10
后面的号是frame号码
功用是在于当被"拳击"攻击时跳到哪个frame
例如想要被攻击时跳到<frame> 1
就输入1001
想要被攻击时跳到<frame> 10
就输入1010
x: 40 ,w: 35=攻击前~后的距离
y: 5 ,h: 45 攻击上~下的距离
dvx: 3 =打中后d后多少
dvy: -10=打中后d高多少
fall: 70 =趺的机会
fall是0敌人只动一下
fall是25打两下敌人就晕
fall是70必定倒地但是对空技有可能可以翻身
fall是60打一下没事打第二下就倒地
bdefend: 60 bdefend是爆档可能,和fall差不多
bdefend: 在50以下都是打四下爆档
bdefend: 在60以上就一次就爆档
vrest: 15 不详
injury: 40 攻击力
itr_end:=攻击的结束
在injury后面加上以下的code会有特效
effect: 0 拳击
effect: 1 利器攻击
effect: 2 着火
effect: 3 结冰
effect: 4 穿过敌人(唔知系唔系heal用架哩)
effect: 5 或以上 (冇效果, 打中人都唔会出声)
effect: 20 定身火
bdy:=身体开始
kind: 0 特殊特技
x: 26 w: 35 =受攻击前~后的距离
y: 12 h: 66=受攻击上~下的距离
bdy_end:=身体结束
mp: mp用量
声音只要在某一行加上 sound: data\xxxwav 便行了(在data有)
在frame里加入
opoint:
kind: x: y: action: dvx: dvy: oid: facing:
opoint_end:
x: 同y: 既代表object 出现既坐标
action 代表对象的frame
dvx 代表佢会向距离移动
加上负号object 就会由距离开始移动向坐标
dvy 代表object 之升高或下降,
数值越高,向下之速度越快
加上负号则会向上升
oid 是object之id,
请参考lf2 data\中的datatxt
facing 代表面向方向和出多少
暂时只知0 系正方向,1 系相反,
如白色龙卷则是1 才会向前移动
X是由哪一点开始的X-axis point
Y是由哪一点开始的Y-axis point
W是由x,y,开始的长
H是由x,y,开始的高
找一幅图对一对frame便可以清楚明白
------------------------------------------------------------------------------
<frame> 0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300
wpoint:
kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>
pic: 系边幅图,xxx_0(如bandit_0)左上角第1张图是0
state: 系指依家做紧咩
1700系回复,3系攻击中,7系防御
wpoint: weapon point,件武器o既放法
hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA时跳
去哪一个Frame。
<frame> 285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0
dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:
<frame_end>
其中的 mp: 4300
后面末三位数字是耗用的MP量
前面的是耗用的HP
如果是9,表示扣90HP/500HP
如果是40,扣400HP/500HP
itr:
kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60
injury:70
itr_end:
攻击(覆盖范围),bdfend 我想系break defend 卦~
fall 会系跌落地有几重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起
injury: 攻击力
kind:
0:普通攻击
2:准备攻击
10,11:魔王之乐章
加个zwidth: -xxx(你钟意)和 x: -184 y: -37 系可以做到全方位攻击
即系 ____________
/ /
/区域 /
/____________/
咁系呢个区域内的人就会被攻击到啦!(别人跳的时候都攻击)
例: itr:
kind: 0 x: -184 y: -37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50
zwidth: 100
itr_end:
应该系咁啦如有错误,请补充
opoint:
kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0
opoint_end:
object point
oid: 指用咩object
dvx: 同dvy 系指将会移动o既距离
facing: 系指有几多个会出现
0: 向前
1: 向后
20:两个
50:五个
action: 个object 入面第几个frame
bdy:
kind: 0 x:21 y:18 w:43 h:43
bdy_end:
身体o既范围
对象用:
kind:
8:治疗
---------------------------------------------
加命和死后的挣扎
把任何人物
230Frame和231Frame
的state: 14都改成state: 1700
---------------------------------------------
Davis_Ball往上飞和往下飞是怎么弄的
在飞行影格后面加入 hit_j: 49会往上飞
加入 hit_j: 51则会往下飞
-----------------------------------------------------------------------
修改气功波数量
一次个发N个火球 (以Firen作为例子)
移到<frame> 238 ball1
找寻wpoint:
kind: 1 x: 68 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 0
opoint_end:
改成wpoint:
kind: 1 x: 68 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 写数量0
wpoint_end:
ps要几个写几个
写玩数量后一定要加个零
-----------------------------------------------------------------------
任何跟踪炮的做法
把后面hit_a: 0等等改为hit_a: 7 hit_d: 4 hit_j: 0 hit_Fa: 1会跟踪
但是要把dvx改为0不然不会跟踪
--------------------------------------------------------------------------------------------
死人向前走
<frame> 230 lying
pic: 34 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 38 centery: 73
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: 71 weaponact: 32 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
<frame_end>
<frame> 231 lying
pic: 44 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 75
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 62 y: 74 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
<frame_end>
-----------------------------------------------------------------------------------------------
闯关的编辑(stagedat)
<stage> id: 30 #stage 4-1
<phase> bound: 900
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 500 act: 60 x: 900 y: 0 reserve: 3
id: 300 hp: 400 act: 0 x: 1300 y: 0 reserve: 3
id: 3000 hp: 50 times: 1 ratio: 2
id: 34 hp: 100
id: 34 hp: 100 times: 1 ratio: 5
<phase_end>
<stage_end>
<stage> 关卡开始
id: 30 关卡的编号
<phase> 段落开始
bound: 900 可行走范围
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 人物或对象编号,300是人质,3000是Hunter或是Bandit,1000是随机一个主要角色,其余请参考deep_chopdat
hp: 100 人物HP
act: 40 该人物或对象的第几个frame 60是jan 40是bandit 0是monk 30是sorcerer 10是mark 20是jack
50是hunter
x:1000,y:0 出现坐标
reserve: 8 复活机会
times: 1 出现次数
ratio: 2 人数=2我方人数
如果我方有八个人,ratio: 2 ,将会出现16人
<boss> 指这是头目
<soldier> 如果头目没全死,还会再跑出来
打死后会变我们ㄉ人join: xxx
xxx命

秘籍。用九宫输入:lf2net
“>” 就是 前
“D” 就是 防
“A” 就是 攻
“J” 就是 跳
出招█一般█都是下面这些:
挡+前+功
挡+上+功
挡+下+功
挡+前+跳
挡+上+跳
挡+下+跳
挡+跳+功
挡+功
我现在玩的是 Little FighterII 28的 里面有聚气 和超必
放超必的时候每个人都会有自己特定的颜色全屏闪烁作为警告
哈哈~
你说的 地狱真升龙 应该是该过的版本 应该是Davis的招
建议新手用Henry 也就是弓箭手 因为是远程攻击所以比较好入手 与之相同的是忍者 Rudulf
Freeze也不错 就是那个冰人 他用 挡+下+跳 可以召唤出冰剑
█正常版本█里一般更厉害的招 都为 挡+上+跳 或 挡+上+功
改过的就不好说了 而且有的改的也有点太bt了
在我的版本里冰人和火人在血只有1/3的时候相对着跑是会 和体 的由从右向左跑 的人控制
还有好多就不细说
回答者: kingb2006 - 门吏 二级 7-31 10:32
如果是第2代的话
那么就是
(注意:A为攻击,D为防御,J为跳跃,〈是向左,〉是向右,^是向上,v为向下。)
强化Davis
1 风车击 D^JA
2 双重气功波 D>(A)
3 千烈拳 DvA
4 神龙拳 D^A
5 缠身锁 D>J
6 王者爆破波 DvJ
7 王者连环拳 缠身锁+D>J
8 地狱真升龙 缠身锁D>J,D^A
强化Woody
1 炎脚刀 D^(A)
2 炎转移 D^J-DvJ
3 炎鬼车脚 Dv(A)
4 炎气功波 D>(A)
5 炎虎翔霸 D>J
6 炎虎翔杀 D>J,DJA
7 地狱龙飞翔 D>J,DJA,D>J
强化Dennis
1 连环追纵波 D>A
2 千烈腿 DvA
3 龙卷旋风腿 D>J
4 三叉气功波 D^A
5 飞燕疾风腿 D^J
6 翔空腿 DJA
7 霸者气功波 DvJ
8 缠身锁 >>DA
9 霸者连环腿 >>DA + D>J
10 地狱燕舞杀 >>DA + D>J + DJA
强化Freeze
1 冷冻波 A-D>(A)
2 冰锋之剑 DvJ
3 冰封拳 D>J
4 白色暴风 D^J
5 冰之刃 挥动冰锋之剑
6 冰剑杀 冰锋之剑,Run,A
7 冰流星 投掷冰锋之剑
8 地狱冰龙 D,JA,JA
9 冰之召唤 D^A
强化Firen
1 原子d D>(A)
2 疾走.焚身 D>J
3 烈炎火球 DvJ
4 灭绝大轰炸 D^(J)-Catch,(J)
5 火炎之剑 DvA
6 火之刃 挥动火炎之剑
7 火剑杀 火炎之剑,Run,A
8 火流星 投掷火炎之剑
9 地狱火龙 D,JA,JA
10炎之召唤 D^A
强化Louis
1 寒冰冲光拳 Run,A
2 寒冰落雷霸 Run,JA
3 寒冰无影脚 D>J
4 寒冰旋风摔 D^J(J)
5 寒冰凤凰展翅 D>A
6 变身成为Louis-EX DJA
6 冲光飞翔拳 D^A
7 寒冰凤凰杀 D>ADJA
8 地狱龙影拳 D>ADJAD>A
强化Rudolf
1 三连标 (A)
2 十连标 D>(A)
3 刺虎 D>J
4 隐身术 D^J
5 分身术 DvJ
6 变化术 Catch,DJA
7 隐身斩 >> + DJ
8 瞬间转移 D^A
9 擒拿 >> + DD
10 幻影飞镖 DVA
11 地狱千烈斩 >>DD + D^J + D>J
强化Henry
1 三连矢 (A)
2 五连矢 Jump,(A)
3 十连矢 DJ(A)
4 魔王穿空箭 D>J
5 烈地降龙掌 D>(A)
6 地狱乐章 D^(J)
7 地狱箭雨 D^JD>JD>J
强化John
1 七连气功波 D>(A)
2 气旋防护壁 D>J
3 三连气旋斩 D^(A)
4 治疗他人 D^J
5 治疗自己 DvJ
6 激光魔仗 DvA
7 定身术,定身术二段 DJA,DJAA
8 降服 Catching + DJA
9 地狱魔咒 Dv(A)
强化Deep
1 真空斩 D>(A)
2 超霸王斩 Dv(A)
3 超屠龙斩 D^JA
4 终极鬼哭斩 D>J
5 刀光剑影 D^A
6 回旋斩 JJ,D^JJ
7 狂龙斩 >>AJ
8 爆破波 DVJ
9 地狱翔空斩 DVA + D^A + J + DVJ


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