S3 Savage的Savage 4

S3 Savage的Savage 4,第1张

SAVAGE4是SAVAGE3的换代产品,SAVAGE4具有2D、3D、DVD的加速功能,设计时采用的128位的超流水线工作方式。它据有AGP4X、真彩渲染、S3TC纹理压缩、三线性过滤多重纹理贴图、硬件加速DVD解码、32MB的超大显存等等。S3公司将SAVAGE4分为了4种型号,一种是面对低端用户的GT,GT+型号,,这种型号支持AGP2X、125MHz的显示内存,能够使用16MB的显存。另一种是面对主流桌面系统的Pro、Pro+型,这种型号支持AGP 4X、143MHz的显示内存,能够使用32MB的显存。SAVAGE4采用了AGP4X的传输模式,大大的缓解了现在传递图形时的数据带宽问题,再加之改进的S3TC纹理压缩技术,能使得SAVAGE4储存高达200MB的压缩纹理数据(现在的游戏中很少有用到8MB的纹理贴图数据),而它的三线性过滤多重纹理贴图只需要一个周期,像TNT这些都要花上2个周期以上,SAVAGE4宣称它的32位渲染的速度和16位的渲染速度只有很小的差别。它的速度,每秒800万的三角形可以和TNT、 Permedia 3媲美,而每秒28亿图素/秒超过了TNT、 Permedia 3的每秒25亿图素/秒。RAMDAC 采用的300MHz,并且对 3D NOW和SSE指令做完全优化!SAVEGE4的2D性能也和TNT这些高档显示卡不相上下。已经有一些软件厂商表示支持S3 SAVAGE4,像:微软公司即将出台的DirectX70、Unreal(虚幻)、QUAKE3、Half-Life等等

SAVAGE4特性

3D特性:

8M/s的浮点三角形设置引擎,单周期 *** 作128位3D渲染流水线,140M/s的三线过滤像素填充率,S3TC纹理压缩技术,单周期三线性过滤多重纹理贴图,硬件时显的突起贴图,全景抗锯齿过滤,8位模版缓存,32位真彩色3D渲染,镜面高光与散射影阴,多种alpha(半透明)混合模式,MPEG-2视频纹理,端点雾化和雾化表雾化,具有16位和24位的Z-buffer,智能抗锯齿过滤,反射贴图,纹理变形,影阴,程序纹理和大气效果等等。

2D特性:

高度优化的128位2D图形引擎,全部的2D特性,全部的8、16、32位色彩模式的加速,可实现全速DVD回放运动补偿,色彩空间转换,硬件实现的子画面混合和高广、对比度、色偏、饱和度、,亮度和明暗的控制,60MHz的VIP视频接口,提供NTSC/PAL电视信号接口。

内存特性:

125/143MHz的显示内存接口,2-32MB的显示内存,使用SGRAM或是SDRAM,支持显示内存块写模式。

其它的特性:

125HMz、143HMz的核心工作频率,300MHz的RAMDAC,PCI22标准,支持总线主控模式,I2C串行总线,支持FLASH ROM,ACPI和PCI电源管理功能,硬件和BIOS支持VESA和DDC,27x27mm,336脚PBGA封装,025微米工艺,25V核心电压,33V/5V的I/O电压,完全支持WINDOWS 9X,WINDOWS3X,WINDOWS NT4/5 和OS/2 21/30等 *** 作系统,支持包括Direct3D,DirectDraw,DirectShow以及OPENGL。

打开Hypershade窗口,点击创建Lamber材质球,双击Lamber材质球color节点后面的小棋盘格进入Create Render node 选项,选择Checker棋盘格节点,关闭选项卡。鼠标中间拖动材质球到模型物体上。按数字键6,显示纹理。

(1)要想调用OpenGL库函数,则先要往工程链接中加入OpenGL的静态库文件,然后在程序中加入相应的头文件,之后经过与Winows的接口设置,就可以在程序中使用OpenGL的绘图及相关的函数了。具体情况可以参见下面的文献:

(2)至于读入外部的3ds模型,大体思路是根据之种文件的格式,编写相应的文件读取程序,将相关的数据存入自己定义的结构变量中,以便用OpenGL的函数再在程序场景中显示出来。一般是要在3ds文件中找到以下重要的数据:点,点的索引号,面(对应的顶点索引号),纹理坐标,纹理坐标索引号,法向量,法向量索引号等等。下面的文献是针对读取外部产生的obj文件的,相信对读取3ds文件也有一定借鉴意义:

(3)读入外部模型后,用OpenGL的相关函数,就可以对这个模型进行平移,旋转,缩放等的几何变换,还可以对模型进行光照渲染,透明化处理,反走样处理等等,甚至进行碰撞检测等等。

OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 30 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区

利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信息或者纹理坐标,每个颜色连接一个颜色缓冲区。

就目前接触的 MRT 技术,在图形图像算法中比较常用,主要用于获取算法中间结果、底图或者 Mask ,也用于多种高级渲染算法中,例如延迟着色和快速环境遮蔽估算。

使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。 FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。

FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。

本文为演示 MRT 技术的使用,为 FBO 的颜色附着设置 4 个纹理,一个纹理作为一个颜色附着(颜色缓冲区)。

本文使用 MRT 技术对应的顶点和片段着色器如下,我们使用了 4 个纹理作为颜色附着,其中直接渲染原图到第一个纹理,分别渲染 RGB 三个通道的图像到另外三个纹理,然后再利用另外一个着色器将 4 个纹理的结果渲染到屏幕上。

用于渲染(采样) 4 个纹理的片段着色器,实际上是将 4 张图做一个拼接。

首先获取当前默认帧缓冲区的 id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。

OpenGL ES 多目标渲染结果。

bump凸凹贴图,是一种视觉上的起伏不平效果,不论后面选什么样的或程

序纹理,但它只表现出相应的起伏效果。

颜色不是它决定的,是Diffuse(过渡色)决定的,所以,个人建议:修改一下

过渡色吧。

这个是自己调出来的,

使用花岗岩程序纹理

花岗岩纹理程序允许您模拟花岗岩台面,地砖或石头表面

颜色选项Color - 选择花岗岩纹理表面颜色。  

表面粒子刻度Scale - 控制花岗岩粒子的刻度。  

大理石程序纹理:

大理石纹理程序允许您模拟大理石材料上台面,地砖或石头。

 

颜色1(Color 1): 花岗岩纹理的表面颜色

颜色2(Color 2): 花岗岩矿脉的颜色。

矿脉厚度Vein Thickness:这可以让你在花岗岩矿脉的厚度调整。

杂矿脉:这增加的花岗岩脉的随机波动。

杂矿脉比例Vein Noise Scale:这增加了波动的花岗岩脉的整体方向。:

Scale:用来控制脉矿的程度

建模成Dijkstra算法。该过程可以建模成Dijkstra算法,即设置seedpoint后,程序计算出图像中所有的像素点到seedpoint的最小代价路径。需要大量的用户 *** 作,而且当图像高度纹理化或者无纹理时,存在多条路径23GraphCut可以在与贝叶斯遮罩算法相同的设置中。

UV" 这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的)。它定义了上每个点的位置的信息。

UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面。在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。这就是所谓的UV贴图。

扩展资料:

"这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 - 也就是表面平整的物体平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲,就会产生如图A的不理想接缝和变形,避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作, 所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式。

对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合 或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式,多数软件有自动缩放功能, 使图像与表面吻合 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面 这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸。

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