有谁有最终幻想系列的电影?

有谁有最终幻想系列的电影?,第1张

1987 年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,从此开启长达十余年的太空战士系列RPG序幕,当时Final Fantasy以地、水、风、火四个水晶为基本架构,这也成了FF系列的特色之一,飞空艇也于此代登场,主要角色有29人,道具数量102种,共有32个地点给玩家探索,FC版本总共销售了52万套,奠定至今12代开发续集的基础。
隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代将人物的等级和经验值都移除,以「熟练度」来提升能力,而让太空战士迷很清楚的「陆行鸟」与席德也于二代中登场,Final Fantasy II FC版本这次创下76万套销售佳绩;1990年4月27日则是Final Fantasy III推出的时间,而三代则是太空战士系列中,首套销售成绩破百万套的续集,Final Fantasy III以水晶为基本架构,RPG的转职系统和召唤兽都于此代加入,其中有名的「莫古利」以及「诸神黄昏」均于此代中现身。1999年03月11日 PS日文版的太空战士4代终于推出,Final Fantasy IV相当重视剧情与多重世界架构,在此开始使用了ATB战斗系统。
Final Fantasy V则是延续三代的水晶为基本架构,加入青魔法,并将转职系统强化设计,造成当时大家疯狂的讨论如何「以最低等级破关」的现象,不过PS版本销售成绩不佳,但SFC版本却创下傲人245万套成绩;之后Final Fantasy VI则将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下SFC版本255万套的成绩(PS版本销售8万套), 也就是从Final Fantasy VI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。
值得好好收藏的Final Fantasy VII:
接下来的Final Fantasy VII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列!
1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII则是设定两个主角分开进行故事,并以爱情故事为游戏主轴,采用了新的「融合」系统,而且首度邀请知名艺人王菲来诠释主题曲「Eyes On Me」,此时不论游戏的动画与内容均已相当成熟,销售量也维持在620万套左右。但之后的Final Fantasy IX、Final Fantasy X则是因为游戏内容了无新意,让销售量不停的下滑,但仍都有250万套左右的销售成绩。
从Final Fantasy X开始就转成PS2版本。整体而论,在Final Fantasy游戏中,虽然说魔法、魔女等传统幻想游戏中常见的元素并不缺乏,但是整个游戏所显现出来的现代感,以及世界观,都非常的贴近现实的社会。
最终幻想1(Final Fantasy)
发售日 871218
平台 FC WS PS
销量 52万份
最终幻想WSC版,这是史克威尔制作公司自1987年推出9款‘最终幻想(FF)’游戏系列之后,首度回归原点制作的FF游戏。画面采用任天堂版形式,但却因WS主机画质细密,呈现的将是更为美丽的幻想英雄世界。
游戏人物设定仍是名画家天野喜孝,本次冒险的英雄有:战士、武僧、小偷、黑、白、红魔导士、等共6种角色,玩家只能选择其中4位进行冒险任务。游戏画面部分,本作与FF早期旧作相比,除了增加新的教会、道具买卖屋、旅店新图外,并新加多种魔兽。道具、魔法与装备系统, *** 作更加便利,本作新增的装备‘最强 (さいきょう)’武器选项,将让玩家自一堆装备中,自动找出最强武器,并帮玩家装备完成,魔法方面则是将单一攻击,提升为全体攻击,减低玩家遭受致命攻击的危险性。
以上介绍为WS版本
最终幻想2(FINAL FANTASY II)
发售日 88427
平台 FC WS PS
销量 76万份
‘FINAL FANTASY II(最终幻想II)’在任天堂红白机上推出13年后,正式改版重新推出,画面强化60倍,剧情超越世纪。本作是系列作中最令玩家怀念的一代,新奇的系统与感人的故事,在当时掳获了许多玩家的心。二代最大的特征就是‘没有经验值以及等级’的成长系统。也就是行动与成长拥有直接的关联。举例来说,如果该角色武器攻击用得多的话,其臂力与体力就会上升;而如果魔法用得多,知性与精神便会上升。不过若常使用武器攻击虽然体力等会上升,但是知性精神却会下降,所以如果要塑造一个十全十美的角色并不容易。因此在游戏一开始就要去了解各角色所擅长的能力是什么,才是比较正确的作法。由于武器与魔法的熟练度会随着使用次数上升,因此有个特殊的技巧,就是攻打自己的同伴来提升自己的威力。
本作重要的游戏系统是‘关键字’。如果玩家能活用关键字,破关便不是难事。玩家游戏中,要养成问话的习惯,特别是一些主要的人物,问话时都要仔细的询问。丰富的故事剧情也是本作成功的地方。由于帕拉美吉尔帝国将魔物召唤出,作为国家的战力,因而使得世界各国都面临危机。而主人翁的村子也被帕拉美吉尔所摧毁,所以主人翁与儿时玩伴便一起讨伐帝国。然而,遇到敌军的袭击,主人翁们便与好友雷恩哈特失散了。有很多伙伴登场、各式各样的剧情,是本作故事的主架构。在四个人的组合中,斐里奥尼尔、玛莉亚、卡伊是固定之外,第四个伙伴会随着故事的进行而替换。例如:白魔导师米乌、反抗运动斗士约瑟夫、龙骑士里查德、卡修欧的王子歌顿、女海盗蕾拉、以及最后的雷恩哈特。这六位伙伴有的会随着故事发展而牺牲生命,使二代的故事显得可歌可泣更加之精彩。当然,主角一行人与雷恩哈特之间的剧情安排,更让玩家大乎惊叹!
系列作的吉祥物‘陆行鸟’,是在II代中诞生,尾巴尖翘非常可爱,受到广大玩家的喜爱。如果你不了解PS版最终幻想历代游戏的剧情,可以从本作中获得一二,如果你错过PS版陆行鸟的诞生,也可以从这里‘补完’,这不仅系列作的新里程碑,更是佳作值得得之回味再三的真实验证。
最终幻想3(FINAL FANTASY III)
发售日 90427
平台 FC
销量 140万份
《FINAL FANTASY3》最初发售于1990年,对应任天堂红白机,也是FC上内容最为丰富、最为细腻的游戏之一。这款游戏为《FF》系列首次引入了职业更换系统,玩家可以在战士、黑魔导士等。《FINAL FANTASY》在SFC之前的6款游戏多数都在其他平台上推出了复刻版,而《FINAL FANTASY3》则是其中唯一一款没有推出复刻版游戏的作品,也从未在日本之外的国家推出。
最终幻想4(FINAL FANTASY IV)
发售日 1991年7月19日
平台 SFC WS
销量 182万份
1991年7月19日,《最终幻想IV》发售。已经深入研究过SFC机能的SQUARE利用新主机的性能带给玩家一个完全进化的"最终幻想"。8MB的大容量带来的是更精细的画面、更漂亮的场景以及更动听的音乐。游戏中的怪物形象真正具备了插画的水准,在一定程度上展现了天野喜孝的飘逸画风。坂口博信的化构想在该作中得到了更好的体现。游戏最终销量达182万套。
帝国精英赤翼部队的首领赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国!不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。他到达了希莱恩山脉并且变成了游侠。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。
《最终幻想IV》在系统上最大的特色就是引入了ATB系统(ACTIVE TIME BATTLE),这种加入时间槽要素的即时战斗系统使得枯燥的RPG战斗变得紧张刺激,并获得了玩家们的一致好评而沿用至今。游戏中华丽的飞空艇画面让人印象深刻。也是从这一作开始SQUARE开始正式问鼎海外市场。《最终幻想IV》的美版在5个月之后发售,该作是基于日本的"简易版"翻译制作,在美国的名称为《最终幻想II》(早在FF2时SQUARE就制作了几乎完整的美版,当时由于发售渠道以及其与任天堂的关系问题而最后搁置),该作在美国取得了 34万套的销量,打响了SQUARE进军国际市场的第一炮。FF4在艺术成就上也卓有建树,该作获得了当年的"最佳剧本奖"、"最佳背景音乐奖"、"最佳 RPG奖"以及"最佳电子游戏奖"和"SFC最优秀作品奖"。
同年,任天堂因为SFC的CD-ROM主机事件与索尼关系交恶,这一看似插曲一样的小风波却早就了今后霸主的诞生……
FF4的诞生使日本玩家们对于华丽的画面和动听的音效提出了更高的要求,在很长的一段时间里人们一直在怀疑SQUARE能否在FF4的基础上再做突破。
最终幻想5(FINAL FANTASY V)
发售日 92126
平台 SFC PS
Final Fantasy V是Square在家用机超级任天堂(SFC)第二套发售的游戏。和FFIV注重故事性相比,FFV注重游戏性,多功能的职业令玩法多变。
故事开始,风之水晶破粹,风停顿了,其他水晶也相继失去破粹,世界开始失去平衡。男主角Butz在救出了泰肯城的公主Lenna后,便开始了和Lenna、Galuf、Faris守护水晶的旅程……
FFV的故事也不差,也有着悲伤的情节,不过就不要期待有背叛、爱情等的情节。反倒是一些小剧情也是满有趣的,比如说我发觉男主角Butz当搞笑艺人似乎比勇者更有前途(笑),留意一下对白会发觉他们的对白是很有趣的,人物的小动作也表达了丰富的人物个性。
比起故事,FFV的玩法似乎显眼得多。职业能力的系统令玩法相当自由,不用拘泥于白魔导士只能用白魔法。职业和能力的选择也相当多,配搭也可以是满有趣的,比如说格斗家装备跳舞,可以令剑舞威力提升。
Square是完全没有出过FFV的英文版的,在FFIV的超任英文版FFII US后便是FFVI的超英文版FF III US,PS也没有FFV的英文版。在网上也有着FFV的英文版,这个应该是英文化版,在内容上和日文版没有差异。
最终幻想6(FINAL FANTASY VI)
发售日 19940402
平台 SFC
销量 262万套
“魔大战”,是异常发生在1000年前的战争。
战火烧尽了所有的一切,当战争结束时,“魔法”这种力量也随之从世界上消失了。
之后的一千年间人们发明了冶铁,火药,蒸汽机,机械力量让世界重现生机。
现在,有人想再次唤醒魔法的力量,并且支配世界…人类又要重复那个已经被遗忘的错误吗?……
Final Fantasy VI将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下SFC版本255万套的成绩(PS版本销售8万套), 也就是从Final Fantasy VI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。
最终幻想7 (FINAL FANTASY VII)
发售日 1997/01/31
平台 PS
销量 934万
Final Fantasy VII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列!
《Final Fantasy VII》是 SQUARE 于 1997 年所推出的 PS RPG 作品,是 PS 上首款《FF》系列作,也是首度结合了大量动画影片演出的一代,于日本国内销售 327 万套,是一款大受好评的角色扮演游戏,人气历久不衰。
最终幻想七是幻想系列的一个重要转折,在这个新的幻想世界中,你会察觉她的新的特性
更加真实的幻想世界,人物与其他的一切都那样的贴切
拥有了比前作更易上手更成熟的战斗系统
更先进的魔石系统,你会体验到魔石存在的重要性
让你死里逃生的Limit极限技,随着战斗的进程而不断强大
总之她是你值得一玩的游戏
最终幻想8 (FINAL FANTASY VIII)
发售日 1999年2月11日
平台 PS
销量 815万
1997年1月31日,Final Fantasy 7的出现,曾经震惊了我们这些习惯了传统游戏方式的玩家。它的游戏系统别出心裁,剧情更是感人万分……
99年2月,最终幻想系列的又一部新作诞生了!对于我们这些还在研究FF7而没有任何结果的朋友们来说,这是一个不错的替代品,不是吗?
迄今为止……
有一个被统治的星球,但是那里没有牺牲品、没有独裁者、没有统治者、没有烈士。S eeD,一个组织机构在那个世界成立,他们与军事无关但是创造和平。SeeD的成员都很特殊,掌握着疯狂的、不可思议的力量。为了加入SeeD,必须在Balamb Garden里努力学习而且通过毕业考。
一个十几岁的青年幻想着能加入SeeD。现在,这个世界的命运就掌握在他的手里了。< br>
一个强大的魔女,只有在神话种才会出现的人物已经苏醒,他威胁着这个星球上凡是有生命的地方的和平。她那恶毒而又强大的魔法令人生畏,但是她的存在已经得到了崇拜和赞扬。
当史克尔(Squell)加入SeeD的那天,他出席了一个欢迎新成员的晚会,在他遇到莉诺雅(Rinoa)时,虽然他们各自都没有在晚会上表现出自己的身份,但当时克尔在此遇到莉诺雅后,才知道他原来是反政府组织的首领!
反政府组织在战役上并不是给人以深刻的印象,尽管有SeeD的帮助。所有的反政府组织成员都看起来似乎是与他们的行动毫无关联。
见过莉诺雅之后,史克尔做了一个很奇怪的梦…………
期间,Galbaldia邻近国家发生悲剧,他们在世界另一面公然发动战争。Galbaldia的总统甚至支持魔女!因为怀疑魔女与那里的战争有关系,所以,史克尔被派去暗杀魔女。
但实际上,事情并不是这么的简单,史克尔的长敌,席法尔(Seifer)竟然辅佐与魔女左右!席法尔有两个忠诚的保镖:风神(Fuujin)、雷神(Raijin)也使史克尔的任务变得复杂。
最终幻想系列的重头戏:
魔法——
8代给人一种更为逼真与真实的感觉,不可思议的魔法力量不再是由什么只有存在于幻想世界中的“魔法师”发放,也不是靠根本不存在的“魔法宝石”的力量,而是靠敌人处吸取而来。这对我们这些生活在现代都市的人们来说更加可信,不是吗?
8代没研究多少时间,好像是有40类、49种魔法。但能肯定的一点是:绝对存在隐藏魔法!而且非常非常非常非常的夸张。我曾用金手指改出过一个魔法,好像是绝对即死魔法:即无论是谁,包括最后的BOSS魔女(你没看错,我也没打错),100%即死!!!大致上是这样的:发魔法后屏幕转入绿色的大草原中,在这看似平静的地方……跳出一行字:THE END,对方必死无疑(可怕)。
与7代的21种魔法相比,8代可多多了。我一时之间也搞不清楚,现在正在整理中……< br>
召唤兽——
这玩意儿是从3代开始有的,记得当时我为此而兴奋不已,至今为止,我还是最欣赏龙王“巴哈姆特”。8代有16个基本召唤兽,6个卡片召唤兽,一共22个。此外,召唤兽的融合又大大影响了持有者的能力,作用比往常大的多了。
最终幻想9 (FINAL FANTASY IX)
发售日 2000-07-07
平台 PS
销量 500万
在日本国内全系列销售量累计超过1700万,全球合计2700万以上的世界级代表作品‘FINAL FANTASY’,于PlayStation上推出这款号称二十世纪末最后且最强的第九代作品—‘FF Ⅸ’。在这次作品上,强调了回归原点的理念,七代以前的作品象征“水晶”再度登场,藉由大师天野喜孝在设定上的诠释,让世界观充满了梦境与幻想。虽然在精神上强调着“原点回归”,但是画面呈现以及动画影像上的要求,却有着高于‘Ⅷ’的水准;系统上也追加了不少新的要素。所以不单单只是想要怀旧,更要让大家有着不断进化的新鲜感。
在系统方面,特殊技能“アビリティ(ABLILTY)”是此次的焦点。每个角色都有着自己特有的技能,但是并不是一开始就可以运用,必须利用道具的装备来引出这些能力,而战斗就是锻炼能力的基础,藉由每场战斗所累积的AP经验值,当储存满格后即能学到该项技能,学得的技能该角色就会自动记忆住,便不需要再装备该项道具。“合成屋”提供了道具合成的服务,合成出来的新道具亦可能会出现新的技能让角色们学习。此外,FF系列中知名的召唤兽也以新的造型出场,浴火重生的龙王巴哈姆特、手持大剑出现在艳阳中的奥汀…等,除了召唤兽的身分外,他们更与整个故事有着密不可分的关系。在与故事较无关系的小游戏设计上, ‘Ⅸ’也不马虎,诸如魔法师比比的跳绳、卡片游戏等等,更增添了整体的游戏性,舒缓一点紧凑的节奏感。在每一个细节都不遗漏的严谨制作下,FFⅨ的表现将是十分精采的。
每个人的心中都有着不安、恐惧、理想、坚持…都在为了探索着一个属于自己的天地而生活下去,FFⅨ的主角们就是在这样的情况下摸索创造着自己的世界。在PlayStation主机世代交替的时刻下,FFⅨ的反璞归真给玩家在本世纪一个完美的句点,‘FINAL FANTASY’的原意为“最后的幻想”,玩家们在这一次应该能有这样的体会吧。
最终幻想10 (FINAL FANTASY X)
发售日 2001-07-19
平台 PS2
销量 600万
受到玩家瞩目的‘FF’系列新作终于上市。游戏描述城市在一场运动会中被不明怪物攻击毁灭,少年帝达(Tidus)是其中的生还者,但是却不明原因的超越时空来到1000年后,进而认识少女召唤士‘尤娜(Yuna)’,展开一段爱与恨的英雄传说。在PS2高阶性能下,游戏流畅度大幅提高,过去为玩家所诟病的窒碍感已经做了改善,将引领玩家进入全新的冒险世界。
本作对于人物能力的成长,设计新型育成方式,采类似桌上游戏的‘天体仪等级(Sphere Level)’,所有队员在战斗中累积的经验值,可由玩家自己选择成长的轨迹以学习新的技能,而技能学习没有固定顺序及要求,只要事前留意技能学习的优先顺序,就能在最短时间内照自己所规划的进度修练。
为增加游戏趣味性,剧情中穿插了有趣的小游戏。其中最具特色的就是‘水球格斗赛)’,一个有点类似几年前足球游戏“天使之翼”。玩家将在一个巨型水球中进行比赛,在限时内取得分数击败对手,是相当吸引人的设计,不过可别因此而荒废冒险啊。
最终幻想11 (FINAL FANTASY XI)
发售日 2002516
平台 PS2
销量:不知(网络游戏)
游戏简介
划时代的网路游戏,TV Game史上最大暴风!
不管是新玩家,老玩家,只要是听到“FF”这个名词,可以说是无人不知,无人不晓!陪着玩家度过不少娱乐时光的FF系列作,如今,在PS2上发表了最新作品!而且,这次将以网路游戏型态让玩家们看看,FF系列最强的实力!
画面、系统、互动,最终的幻想!
SQUARE结合了该公司所提供的网路服务“PlayOnline”,将游戏与日常生活中,玩家们常在电脑上执行的工作,像是Email,浏览网页等功能,结合到PS2主机中,只要透过网路线,玩家的PS2也可以翱翔在网路中!透过PlayOnline服务,进入了FFXI的世界中,放眼望去尽是各式各样的玩家在网路的世界中奔驰。FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修练,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不鲜!网路游戏不外乎是练功,但在FFXI的世界中,任务可是多到让玩家数不完唷!任务除了影响玩家在自己所属国家的阶级之外,也可以拿到不少神兵利器唷!
在PS2上,游戏的画面更是无懈可击!举凡是夕阳的光影,雪地的极光,夜晚的月光没有亲眼看过的玩家很难体会那种感动!虽然许多玩家认为十分可惜,因为在台湾想要进行FFXI的游戏是需要十分繁杂的手续但是,有机会一定得试试看这一款划世纪的网路游戏!!
最终幻想12 (FINAL FANTASY XII)
发售日 预定2005年春
平台 PS2
本作由《皇家骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作,采用与 GBA《Final Fantasy 战略版 Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配 Valentia 大陆的强大军事国家 Arcadia 帝国与支配 Orderia 大陆的 Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家 Dalmaska 王国。
为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的 Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年 Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…
在这次故事中,身为男主角的 Vaan,为 Hume 族的开朗少年,过去一直在旧 Dalmaska 王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至于游戏女主角的 Ashe,则是 Dalmaska 王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe 组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。至于在与 Vaan 相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。
除此之外,在本作也将有许多数量丰富的飞空艇登场,尤其到游戏后半时,还将会有全长超过 300 公尺的空中母舰登场;同时在本作也将会加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就连音乐也将会在游戏中占有重要的部分。另外在游戏 Logo的人物图案,为伊法利斯世界中象征力量与权力的‘审判’,同时本作登场的亚人族也都是外型跟《FFTA》颇为相似的种族。
本代采用了崭新的‘动态空间战斗(Active Dimention Battle)’系统,不再沿用以往系列作的踩地雷式乱数遇敌系统,将一般行进画面与战斗画面合而为一,不论一般行进状态与战斗状态皆可 360 度自由调整视角,玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利于己的攻击方式。
游戏中的角色演出素质又更上一层楼,于即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的‘松野(松野泰己)风格’的细腻剧情演出。游戏中并全程提供 Dolby Pro Logic II 环场音效,只要玩家具备支援 Dolby Pro Logic II 的视听环境,即可欣赏到 51 声道的环场效果。

游戏 不输男参上!~

本篇围绕X360时代超大作《蓝龙》来讲讲微软 游戏 战略的转折。

现在的微软在 游戏 主机次世代大战中的表现可谓“佛系”,虽然次世代主机XBOX sreies的纸面数据依旧强悍,但是微软次世代大战宣传表现不再像XBOX和XBOX360时代那样咄咄逼人。现在的微软强调的是 游戏 “共享”,而不是独占。这与之前微软刚刚涉足 游戏 界时到处花钱买独占,投入重金研发独占作品的做法判若两人。

是什么让微软发生如此大的变化,关键的转折点发生在《蓝龙》项目前后,可以说《蓝龙》的表现让微软立足 游戏 产业的思路发生了根本性的变化。

2005年,微软X360顺利发售。凭借着便利的开发环境和一众厂商的热捧,X360在发售近1年后已经度过了主机初始阶段。在E3展会上,独占大作《战争机器》一鸣惊人赢得一片好评。在完成度超高的《战争机器》实机画面和《光环3》的预告片攻势下,微软隐隐约约的觉得,称霸主机业界的宏伟蓝图即将到来。

相比之下,索尼的处境极为微妙。与气势如虹的X360不同,王者索尼的次世代王牌PS3仍然处于犹抱琵琶半遮面的状态,E3展会上能给大家看的只有绚丽无比的“播片” 游戏 。明眼人都看得出来,PS3无论是实机还是 游戏 开发进度,到最终发售阶段还差的很远。

实际情况远比玩家看到的要糟糕。PS3怪异的CELL处理器和架构,让很多厂商要么无钱投入只能抱守PS2平台,要么没有技术实力开发期望中的次世代水平 游戏 。日系厂商面对次世代困局几乎一筹莫展。除了软件危机,PS3的关键设备,搭载的蓝光因为生产良品率低下造成成本高昂,即便如此,也无法保证充足的数量。这导致PS3在2006年底商战时,根本无法提供足够数量的PS3来满足玩家的需求。

一时间,看似铁桶江山的索尼阵容发生了雪崩的征兆,像极了1996年的任天堂。

所谓一鼓作气,再而衰,三而竭。看准机会的微软,准备发动总攻一举打趴索尼,总攻的地点选在了日本本土。

业界新丁微软经历了XBOX的失败,到X360时代已经混成了老油条。他发起对索尼的总攻势无论战略、时机、手段选择的非常恰当。

首先说战略,微软选择的决战地点是日本本土,非常恰当。要达成制霸全世界的梦想,日本本土 游戏 市场是必须攻克的一块堡垒。与X360在全球其他市场特别是欧美市场顺风顺水不同,日本市场对X360这个大盒子一如既往表现的非常冷淡。日本 游戏 业在经历了上世纪90年代的繁荣和世纪转折的延续后,已经逐渐走上了下坡路。到2005年,日本 游戏 市场已经从巅峰时占全球市场一半以上的份额跌到了不足3成,而且仍然在继续下探。

但毕竟瘦死的骆驼比马大, 游戏 硬件标准彼时还在日本,前期市场积累下的经典IP、成熟的制作体制和创新理念仍然在持续不断为日本 游戏 产业注入活力。要制霸全球,缺少了日本市场只能是残缺的霸主,不足以撼动 游戏 产业的根基。因此微软选择决战日本市场的战略思路没有任何问题。

时机呢?本文上篇已经分析过,非常适当。毕竟要挑战霸主,如果选择对手兵强马壮之时强上只能被打的头破血流,而此时索尼形势危如累卵,任天堂在上世代大战已经被微软超越,不足为患,所以微软选择在世代交替时机进行攻势恰到好处。

方式呢?微软选择了主攻RPG,在日本 游戏 市场,只有RPG王者才能坐上主机王者的宝座。即便是实力强如任天堂,在失去了《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列的独占权后,也无力再次登顶,这就是市场现实。

直接把《最终幻想》和《勇者斗恶龙》独占权拿过来就可以了,问题是日本厂商的思路和商业模式决定了微软根本无法达成上述目标。像微软XBOX开发者之一巴赫斯说的那样:“日本厂商总是非常敏感,他们与索尼的关系就像坊间传闻说的微软和其他windows软件开发上的关系那样恶劣,听闻索尼会对不忠诚的 游戏 开发商加以报复,日本厂商非常担心自己会成为出头鸟”。无形的压力让日本厂商不敢轻易做出支持微软的表态,当然也有例外者,比如狂人板垣伴信的tecmo,见才华横溢与狂放不羁,快意恩仇爱憎分明的 游戏 狂人——板垣伴信。还有俗称卡婊的capcom。但总体来讲,日本厂商对微软的态度是谨慎小心极为保守的。

早在2000年微软决定加入 游戏 主机战局的时候,微软就领教了日本市场的残酷。XBOX营销团队在参加东京 游戏 展结束后,邀请当时的SQUARE社长铃木尚到酒吧喝酒培养感情。喝多了微软团队恶作剧般打通了索尼久多良木健的电话,询问久多对XBOX的看法,久多良木健自然礼貌的表示祝贺。但铃木尚对这突如其来的事件吓呆了,脸也变得铁青,神情变得极为严肃,当即要求XBOX团队绝对不要透露SQUARE与微软私下接触的情况。

微软明白拉拢第三方为XBOX开发独占 游戏 得不偿失。因此,在X360发售,微软决定耗费重金打造一款属于自己的独占RPG作品,最大的突破点就是《蓝龙》,《蓝龙》的模仿对象是鼎鼎大名的王者 游戏 ——《勇者斗恶龙》,照方抓药,复刻一个就是了。

《蓝龙》的意义已经超越了一般 游戏 制作发行获得利润的范畴,成为微软撬动日本市场,乃至进一步拉拢第三方厂商,最终影响主机大战走向的关键性武器。

《蓝龙》刚刚发布消息的时候,熟悉的玩家发现,《蓝龙》的路径与当年的《勇者斗恶龙》成名之路几乎完全一致。《勇者斗恶龙》有铁三角之说,分别是堀井雄二、鸟山明和椙山浩一,分别负责剧本、人设和音乐。《勇者斗恶龙》几十年的系列发展 历史 ,不管技术如何衍进,也不管制作组如何更换,系列的灵魂三人组从来没有更换过,这种超级稳定的架构保证了系列的精髓和灵魂。另外与日本漫画杂志《少年JUMP》合作进行宣传加上鸟山明简明线条的漫画风,让《勇者斗恶龙》成功从众多 游戏 中脱颖而出,成为 游戏 界具有风向标意义的重磅级作品。

《蓝龙》选择的就是知名制作人+鸟山明原画+《少年JUMP》+RPG的大作开发模式。

虽然微软说不动SQUARE加盟微软,但可以找到足以匹敌堀井雄二的制作王者。那就是已经脱离SQUARE,缔造《最终幻想》系列的超级制作人——坂口博信。为了说服坂口博信为其开发 游戏 ,微软上演了现代版“三顾茅庐”,先是日本XBOX事业部负责人丸山嘉浩亲自远赴夏威夷,到坂口博信的家里拜访。然后当时微软XBOX负责人彼得摩尔也继续跟进,最后是微软的雷德默。微软用请诸葛亮的方式打动了坂口博信,不仅如此微软还特意从当时已经合并为SQUARE·ENIX门下挖来昔日坂口博信的同事,为坂口博信大展拳脚创造完美的工作环境。

坂口博信得到了足以再造一款《最终幻想》的充足经费支持,随后坂口博信就说服了已经单干的另一个王者——植松伸夫。一手打造《最终幻想》诸多经典音乐的植松伸夫加盟制作,让 游戏 音乐具备了不逊于椙山浩一的水准。

鸟山明的加盟,是《蓝龙》真正具备微软版《勇者斗恶龙》的关键一环。微软凭借强大的财力,说服了一直懒于应事的鸟山明加盟。这样《蓝龙》无论从内在气质还是外在表现都与《勇者斗恶龙》别无二致,上一次有这样梦幻制作阵容,除了《勇者斗恶龙》系列,只有是SFC的超级大作《超时空之钥》。

《蓝龙》选择与《少年JUMP》进行合作宣传,也是复刻的《勇者斗恶龙》的经验。

这样的一款作品,微软投入了多少钱?不知道,但可以确定的是,远远超过了X360上的另一款独占大作《战争机器》。而微软为《蓝龙》定下了多少目标销量呢?仅仅是25万套。别说与《战争机器》和《勇者斗恶龙》相比,就是比一般的 游戏 这点销量也显得相当寒碜。

但这是微软深入分析日本市场格局后得出的结论,应该说微软已经把能想到的,可以预见到的都分析的非常透彻了,这次微软非常务实,《蓝龙》就是用来打品牌,占场子的,和玩家就是交个朋友!

《蓝龙》品质优秀吗?毋庸置疑。在上市后的一周内,《蓝龙》销量达到了近9万套,这对于处于困境中的X360来说,无疑是一个非常好的成绩,不仅赢得了媒体的广泛关注,还带动了X360销量提高到10倍有余,创造了X360进入日本市场以后的最辉煌成绩。最终销量也达到了20多万套,不仅玩家反映积极,微软也对预期表示非常满意。

微软围绕《蓝龙》,不仅推出 游戏 ,还相应推出了《蓝龙》主题的漫画和动画,更破天荒的在竞争对手NDS上推出了《蓝龙plus》 游戏 。微软为了培育《蓝龙》品牌可谓全方位多层次覆盖,不遗余力。

《蓝龙》计划是微软为了打入日本市场塑造本土化品牌精心培育的一张战略性王牌,为了匹敌《勇者斗恶龙》微软穷尽了几乎所有手段。但最终结果是,在日本市场X360仍然被缓过气来的索尼打的一败涂地。后期微软几乎放弃了整个日本市场。

随着《蓝龙》热潮的褪去,微软采取传统的独占王牌RPG与竞争对手开展竞争的思路被迫进行了调整。独占 游戏 在微软 游戏 主机战略中不再被放在重要位置,我们看到X360末期,PS3的独占大作一波接一波,而X360则罕有独占 游戏 出现,这一状况延续至今。微软放弃了独占大作占领 游戏 市场的基本战略,转为提倡打破设备藩篱,整合 游戏 发售渠道,利用自己在PC端的系统 游戏 吸引玩家游走于 游戏 主机和PC平台之间。而占领日本市场的野望,自《蓝龙》为代表的日式RPG大作群攻势失败后,微软再无企图。

一方面是日本 游戏 市场的持续萎缩落没,现如今日本 游戏 市场不足全球市场的10%。另一方面,微软确实也没有实力与索尼任天堂等本土厂商竞争,非不为也,实不能也。

综上可以看出,《蓝龙》的成败直接决定了微软的 游戏 商业战略抉择, 这已经与《蓝龙》的好不好玩,素质高低没有关系了,但《蓝龙》确实是一款好 游戏 。

上一期我们和大家聊了三上真司,这一次我们来聊聊他在咯普康时期非常重要的一位同事——神谷英树。这两个人在咯普康任职期间有过重要的合作,对于神谷英树来说,三上真司既是前辈也是偶像,两人一直以来都私交甚密,甚至在双双离开咯普康后也有过合作。

这位神谷先生主导过许多传奇ACT 游戏 的开发,是现在大名鼎鼎的白金工作室的核心人物,同时也是推特知名的暴躁话痨。8月30日,他的又一大作《异界锁链》即将在Switch平台发售,至此,他在自己50岁前完成了许多 游戏 人整个生涯也无法完成的成就。

那么,神谷英树到底是一个什么样的人呢?

作为一名直接参与了《 鬼泣 》《 生化危机2 》《 红侠乔伊 》等3D时代早期 游戏 开发的人,神谷英树居然是 一名正宗的70后 。他生于1970年,从小玩着 小岛秀夫 的 游戏 长大,我们第一期提到的 坂口博信 叱咤 游戏 界的时候,小英树还在央求着父母给自己买一台FC呢。

然而,就在1998年,他所参与的《生化危机2》就和坂口博信的《最终幻想7》一起,成为了PlayStation殿堂里并列的两座不朽丰碑。

因为生的晚,所以和其他一些知名制作人不同的是,神谷英树在自己很小的时候就已经体验过电子 游戏 的魅力了, 他进入 游戏 行业并不是为了讨生活,而是冲着对 游戏 的热爱

在神谷英树初中的时候,他拥有了人生中第一台 游戏 机——任天堂FC。他在上面玩了很多 游戏 ,并且发自内心地爱上了这门全新的艺术。

到了高中的时候,神谷英树购买了一台 NEC PC-8801 来学习编程, 但最终却只是用它来玩着各种 游戏 ——等等,这桥段听着是不是有点耳熟?我们许多中国人小时候也是这样过来的,买个XXX学习机,回来以后其实都拿来玩 游戏 了。

据后来神谷英树自己回忆,他玩过的所有 游戏 中,对他影响最深的包括《 太空巡航机 》《 塞尔达传说:众神的三角力量 》《 恶魔城 》《 太空哈利 》《 Cybernator 》《 Punch-Out 》《 神奇男孩魔界历险 》《 掠夺者 》(小岛秀夫早期作品)《 Sorcerian 》以及《 Star Cruiser 》。

大学毕业后,怀抱着对电子 游戏 的满腔热情,神谷英树向 游戏 公司投下了大量简历,其中, 世嘉 拒绝了他,而 南梦宫 则接受了。然而,进入南梦宫以后,神谷英树才发现,现实和理想是有差距的,南梦宫并没有让他成为他梦想的设计师,而是让他从事美工方面的工作。

可想而知, 神谷英树对此一定是相当不满的 ,虽然他所喜爱的另一个 游戏 制作人宫本茂也是从美工岗位一步步走到制作人的,但他本人显然不喜欢这样的起点,在他那颗年轻而火热的心中,有无数的创意亟待实现。

于是,1994年,神谷英树 以一名设计师的身份加入咯普康 ,并且很快就被委以重任。

大器早成的青年英才

神谷英树在自己 25岁 的时候成为了《生化危机2》的监督, 这是他第一次担任监督职责 ,他也不负众望地——差点搞砸了。

按照神谷英树自己的说法,那时候的他“ 既没有概念也没有知识,只是凭借着年轻的冲劲去工作 ”(他在推特上写的英文原文为I had no sense or knowledge of script writing whatsoever,so I just used my youthful vigor to push through),所以在第一开始构思《生化危机2》时,不可避免地犯了很多错误。幸运的是,他没有收到太多非难,而是 得到了两位公司前辈的鼓励 ,鼓励他重新来过。

这两个前辈,一个是《生化危机》系列的 知名编剧杉村升 ,另一个就是 三上真司 。在两位前辈的鼓励下,神谷英树终于决定推翻原有的《生化危机2》剧本,从头开始,重新设计。而这个被弃用的方案,就成了我们熟悉的《 生化危机15 》。

这一次,他免不了要多向前辈取取经了。他本人后来回忆,他那时候 经常和杉村升在一起讨论剧本,并且互相冲着对方大喊大叫,甚至工作后还经常一起出去吃饭 ,在饭桌上做什么呢?当然是 继续讨论剧本、继续互相大喊大叫

在这里,我们不由地再次发出那句系列中常见的感慨:在那个讲究论资排辈的年代,成功的公司都有着不拘一格用人才的气魄。

有着三上真司和杉村升两位 大神级前辈的鼎力提携 ,神谷英树开始重新投入到工作中,并且和两位前辈各显神通, 最终一起将《生化危机2》打造成了一部不朽的巨作 ,在全世界掀起狂潮。

如果你去看对于神谷英树的采访,会发现他提到最多的就是这个时期两位前辈的提携和帮助,这让他感恩了三十多年,至今每当提起三上真司和杉村升的大名,他还是会不吝献上最诚挚的赞美与敬佩。

《生化危机2》成功后, 三上真司对神谷英树越发信任和看重 ,开始在公司里帮他造势,并且推荐 他来主导《生化危机4》的开发

接到这个任务后,神谷英树对三上真司说,我想把这个 游戏 做得非常炫酷。

三上说,OK的,你想怎么炫酷就怎么炫酷,有我在,我给你撑腰。

于是神谷英树就真的按照自己的想法去做了他心目中的《生化危机4》,非常的 无拘无束 ,可能连三上真司本人都不能像他那么任性。

等 游戏 做的差不多了,神谷英树把DEMO拿到三上真司面前时,饶是三上对神谷的想象力再有心理准备也不免大吃一惊——神谷版的《生化危机4》,炫酷是足够炫酷了,可是说好的恐怖呢?你还记得这是一款恐怖 游戏 来的吗?

不难想象,三上真司当时的心情应该是五味杂陈的,一方面, 他对于这样一款《生化危机》其实并不满意 ,他心中的《生化危机4》应该仍然是一款恐怖气氛足够好的 游戏 ;另一方面,他也 被眼前这款充满才华和想象力的作品所震惊 ,抛开“生化危机”“恐怖 游戏 ”这些外壳, 它在本质上是一款非常优秀的作品

他对神谷英树说,兄弟你等我一下,然后自己开始前去说服公司高层,将神谷英树的半成品改个名字,单独做成一款 游戏 发售。

虽然我们一再强调那时的咯普康足够不拘一格,但面对这样一个提议还是很难接受,一方面这样完全打乱了《生化危机》系列的宣发和发售计划,另一方面突然冒出一个新的项目也完全在公司的计划之外。最后还是 冈本吉起 拍了板, 以自己在公司的地位,力保三上真司和神谷英树 ,这款 游戏 才得以 改名《鬼泣》并最终制作发售

这也就是为什么《鬼泣》会被一些老玩家叫做《生化危机325》。

其实不难看出,《鬼泣》的设定和故事有很多承袭自《生化危机》的地方。比如《生化危机》中 Umbrella公司 创始人有两个注射了G病毒的儿子,他们各自的形象就被 但丁 维吉尔 所继承;再比如魔界和恶魔的设定,其实就是 从感染病毒以后丧尸遍地的世界演化而来 ;另外,一些早期的故事背景、人物关系等都有着很多的“即视感”。

《鬼泣》发售后,取得了意想不到的巨大成功,甚至可以说是真正开创了3D ACT 游戏 的主流玩法。而这次,虽然 游戏 的成型离不开同事的大力支持,但毕竟从方法论的层面来看, 这款 游戏 几乎是神谷英树一个人的创意在发光 ,所以他也就从此真正声名大噪。

初代鬼泣一经发售就狂斩 200多万的销量 ,拿下了 MC均分94分的成绩 ,和《 超级马力欧64 》《 暗黑破坏神 》以及《 合金装备索利得 》等 游戏 一样。神谷英树可以说真正成为了业界能够自成一派的宗师级人物。

我们在上一篇中讲过,三上真司因为个人原因和任天堂眉来眼去,开始给NGC开发独占 游戏 ,结果导致 伟大的《生化危机4》一开始都销量不佳 ,受到了公司高层的质疑,被调离本部,下派到公司旗下的 四叶草工作室 ,神谷英树作为三上真司一手扶持起来的嫡系,自然也收到牵连。

这里稍微提一下,《鬼泣》在离开神谷英树之后果然有点一蹶不振,《 鬼泣2 》被第一开发部接盘,最后做得 口碑销量双扑街 ,监督引咎辞职,公司不得已把 伊律野英昭 找来接烂摊子,才算保住了《鬼泣》这块招牌。

来到四叶草后,神谷英树才华不减,又和三上真司一起开发了《红侠乔伊》,当然主要还是神谷英树的功劳。

这款 游戏 仍然是首发在NGC平台,并且表现相当出色, 不仅口碑上佳,还形成了自己的独特文化

2006年,他又主导开发了一款超级大作——《 大神 》。

《大神》这款 游戏 无需多言,是 整个 游戏 史上都能单独列一章来说道的靓丽风景线 。其最初也有过争议,最初的 游戏 演示只是一匹狼在森林中奔跑的画面,没有任何玩法,连神谷英树本人都承认“这很无聊”,另外 游戏 的一些场景和整体风格的设计被指出像《塞尔达传说》,而神谷英树则坦然表示,作为一名《塞尔达传说》系列的粉丝,自己深深受到该系列的影响,这很正常。

好在《大神》 发售后的口碑一扫低迷,并且至今仍然是非常独特的一款 游戏 ,其表现最好的通常被认为是原始的PS2版《大神》,最差的则被认为是PS4/Xbox One版《大神HD》。

总而言之,神谷英树应该算是离开原平台的明星制作人中,最强悍的一个,不仅 完全没有就此一蹶不振的趋势,甚至连一段时间长一点的低迷期都没有 ,硬生生凭借自己的才华打下了一片江山。

2006年底,咯普康正式关停了四叶草工作室。神谷英树于是来到了 SEED公司 ,之后SEED和 ODD公司 合并,成了现在的 白金工作室

白金工作室 最早的亲密合作对象是世嘉 。当时,白金和世嘉合作的一共有四款 游戏 ,其中就包括后来著名的《 贝优妮塔 》,也称作《 猎天使魔女 》,由于暂时没有官译,我们这里使用常用译名《猎天使魔女》。

《猎天使魔女》也是一款无需赘述其成就的作品,它 一经发售就斩获了口碑上的丰收 ,很多人将其称为“ 女版《鬼泣》 ”甚至“ 真正的《鬼泣》续作 ”。从此之后,白金工作室悄然取代了神谷英树老东家“动作天王”的地位,成了动作 游戏 的头号代表,这其中神谷英树居功至伟。

之后白金的发展之路倒也算顺利,然而 金主世嘉却出了问题 。世嘉的情况比较复杂,我们择日再详谈,总之当时世嘉经营状况非常糟糕,一度到了破产边缘,还是老社长 大川功 将自己的个人财产几乎全部捐献才让世嘉勉强渡过难关。

世嘉出事了,白金也就 失去了大笔的资金来源 。正在开发中的《猎天使魔女2》因为资金供应的突然中断,一度有着流产的可能。

这个时候,一直和神谷英树关系不错的 任天堂 站了出来,表示愿意接手这个项目。

在这件事情上,世嘉和任天堂 双方都出奇的厚道 ,前者没有因为资金紧缺就狮子大开口,后者也没有趁人之危坐地还钱,双方很快就达成了共识。

后来神谷英树本人在推特上聊到这件事时,对于世嘉和任天堂当时能达成共识也是万分庆幸,这让《猎天使魔女》这个IP得以延续,而粉丝们都更愿意将这背后的动因解释为世嘉和任天堂双方对这个伟大IP的尊重。

无论如何,任天堂顺利接手了《猎天使魔女》这个IP,并 从此和白金建立了相当不错的合作关系 。之后,神谷英树又为任天堂平台开发了多款 游戏 ,包括WiiU平台的《 猎天使魔女2 》《 神奇101 》和Switch平台即将发售的《 异界锁链 》。

前两款 游戏 的质量相当出色,可以说又为白金工作室善于制作动作 游戏 的名头添砖加瓦了一番。其中,《神奇101》很 遗憾地由于WiiU主机的销量暴死而大有被埋没之势 至今仍然在粉丝的WiiU 游戏 复刻请愿名单上名列前茅 ;而《猎天使魔女2》的情况好很多,任天堂 特别允许白金将它移植到PC上发售 ,很多人也就得以在PC上游玩到这款 游戏 。 二代的口碑甚至比一代更好,所有人都对这款 游戏 赞不绝口

而那款尚未发售的《异界锁链》,截至本文发表前,已经有很多媒体提前试玩并且发表了评论, 这些评论无一不是溢满赞美之词 ,所以我们对它的质量也有理由抱有信心。

除了这些 游戏 成就以外,神谷英树私下里有一大特点也为人津津乐道——那就是他在推特上的表现。

神谷英树曾在采访中表示,他认为推特是一个可以无拘无束表达观点的地方,不用被繁文缛节所困扰。事实上他也确实是这么做的,他在推特上几乎是口无遮拦,一会儿说他在展会上看到的女孩子真可爱,一会儿又亲自下场和网络喷子开撕,一点名人包袱都没有。

但与此同时,他也经常连发十好几条微博来感谢曾经帮助过他的人。

比如他曾连续发推,感谢三上真司对他的栽培,并且 直言三上是他最崇敬的 游戏 人 ;杉村升去世时,他也 连续发了16条推特 ,说起他对杉村升的敬意和回忆;Switch版《猎天使魔女1+2 HD合集》即将发售时,他又 发了15条推特 讲起当年的事情,感谢任天堂对这个IP的资助与宽容,并且表示 自己真的很开心这个IP能够延续

可以看出,他经常在推特上骂人拉黑并不是单纯的脾气暴躁,他是真的把那当做了一个可以畅所欲言的环境,诉说着他的内心所想。这也就导致了神谷英树不再是神秘而疏远的 游戏 制作人,而是那个熟悉的光头胖子,有时会脾气暴躁骂骂咧咧,有时会多愁善感心思细腻,有时只是在对 美食 美女垂涎不已。

这就是神谷英树,一个传奇的 游戏 人,一个和玩家没什么距离感的老朋友。

文/玩加电竞 是朕

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分类: 游戏 >> 电视游戏 >> WII/NDS
问题描述:

PS3有没有便宜一些的呀

会不会有水货

有没有行货

解析:

你好!!
一: 先说说PS3

我在上个月回答一位网友有关PS3的问题的时候,我曾经预测过”PS3肯定会后发制人”,果然,现在已经应验了SONY公司果然在刚刚结束的东京游戏展(TGS)上公布了重要的举措,

而且是在PS3即将发售之前,无疑是带有战略性的举措!

这个就是我9月份的一个预测:
zhidaobaidu/question/

现在完全可以用”霸王的反击”来形容目前PS3的坚挺态势!!

”游戏机实用技术杂志合刊(162-163)用了11页的篇幅全面报道了本届TGS的情况,其中有大量关于PS3的报道

SONY公司的久多良木健已经宣布:20GB日版PS3将降价一万日元并添加HDMI接口但是在美国本土发行的PS3仍然保持原价不变 既:20GB版本为499美元,60GB版本为599美元,不过,20GB美版也将搭载HDMI接口

20GB日版降价后,折合约429美元,比美版便宜了70美元,美版之所以不降价,是因为SCEA认为美国玩家的价格接受度较高,而且蓝光播放器对于喜欢的美国人吸引力更大

虽然美版PS3占了首批出货量的80%,但是SONY并不打算以降价作为 欧美市场需求的法码无疑这是SONY蓄谋已久的市场策略

PS3游戏软件推出情况:

除了SONY在硬件方面的重大举措,在软件方面,也出现了重大转机全球久负盛名的SCE软件公司的全球制作室总裁Harrison表示, 目前,有白余款对应PS3的游戏正在开发中,开发度已经达到了80%

目前,游戏开发度已经接近100%的游戏有如下,其中包括数款首发游戏

在首发游戏中,则以<山脊赛车7>,<白骑士物语>和<抵抗:灭绝人类>的质量为最

引用<山脊赛车7>制作人寺本秀雄的话讲就是:"PS3的出现使原本很多不可能实现的想法成为了现实"

一: 合金装备索利德4:爱国者之铳 2007年

特点:

仍然由小岛秀夫亲自指导

第一次采用了”迷彩模拟”技术(Octocam),这一先进技术只能由PS3强大

机能来实现

二: 恶魔猎人4 2007年

特点:

由原来一直的主角但丁换成了尼诺

主角右腕发动华丽攻击技的表现,只能由PS3的机能得以展现

三: 剑刃风暴:百年战争 2007年

特点:

在游戏中会出现六,七百人以上同屏作战的场面,甚至会出现同屏千人

作战的场景,只有PS3才可能完美表现

四: 天剑 2007年

特点:

流畅的 *** 作感和临场感

五: VR战士V 2007年

特点:

完美移植

六: 源氏II 2007年

特点:

日本首发重他头作品

七: 白骑士物语 2007年

特点:

顶级RPG厂商Level 5专门为PS3制作的原创RPG大作

八: 反抗:人类末落之日 11月11日

特点:

美国首发游戏成为顶级射击游戏

其它游戏软件介绍:

1源氏:神威奏乱 2006年11月

2麻雀格斗俱乐部 2006年11月

3机动战士高达:目标锁定 2006年11月

4抵抗:灭绝人类 2006年11月

5山脊赛车7 2006年11月

6宫里三兄弟内藏 2006年11月

7装甲核心4 2006年11月

8F1锦标赛 2006年12月

9GT赛车HD 2006年12月

10机车风暴 2006年12月

11极品飞车:卡本峡谷 2006年冬

12赋法战争 2006年冬

13铁道迷 2006年冬

14索尼克 2006年

15致命惯性 2006年

16审判之眼 2007年春季

17天剑 2007年春季

18龙穴 2007年春季

19怪物王国 2007年春季

20VR战士5 2007年春

21VR网球3 2007年春

22海岸midnight 2007年春

23大众高尔夫5 2007年夏

24战鹰 2007年夏

25非洲 2007年

26潜龙谍影4:爱国者之q 2007年

27机密武装:突袭 2007年

28剑刃风暴:百年战争 未定

29白骑士物理语 未定

二:X360的情况

至于X360目前的优势就是它已于PS3先行发售了达半年之久,这是它在总销售量和市场占有率方面的优势,但是也仅此而已难攻不落的日本市场是微软最头痛的事情,而且也是X360在市场占有率提高的最大障碍

目前,微软已经逐步改变了策略,在软件制作方面,从最初的倾向于欧美市场的一边倒的策略开始关注日本市场,今年年末,X360将有110款专门针对于日本市场的游戏软件推出其中,最看好的是<蓝龙>,<失落的奥德赛>等等

年末,在X360上推出的重要的游戏软件如下:

1 <蓝龙> (由被誉为”最终幻想之父的坂口博信指导研发)

2<失落的奥德赛> (由被誉为”最终幻想之父的坂口博信指导研发)

3<死或生极限沙滩排球2>

4<信赖铃音:肖邦之梦>

5<炽焰帝国:末日之环>

6<机动战士高达:特洛伊行动>

7<超级机器人大战XO>

8<卡片召唤师:传说>

三: WII的情况:

个人认为,虽然WII的出货量在今年年末将超过PS3而仅次于X360,但是从长远来看,WII的情景并不看好,主要是由于WII的亮点仅仅在于它在 *** 作概念上的更新而非游戏软件本身,缺乏具有内涵的大作品,这注定了它的发展前景顶多与掌机一拼

主机首发日:12月2日

价格:25万日元

首发游戏数量:16款

年末预计游戏数量:27款

游戏软件:

1超执刀

2墨丘利神之杖

3Elebits

4街Kulu

5Necro-Nesis

6超级猴球

7魔法飞球

8Wing Island

9SD 高达:革命

10绿日的达人

11宠物蛋的闪亮大总统

12赤钢铁

13Wii Sports

14手舞足蹈:瓦里奥制造

15塞尔达传说:含光公主

16第一次的Wii

三: 三大主机推出时间及价格:

1 PS3价格和发售日期:

日本:2006年11月11日

美国:2006年11月17日

欧洲:预计2007年3月份

20GB: 499美元

60GB: 599美元

普通版: 49980日元

(注意!!! 这是东京游戏展后SONY公布的降价后的实际价格)

2 WII价格和发售日期:

日版发售日: 2006年12月2日

价格:25万日元

美版发售日: 2006年11月19日

价格:24999美元

欧版发售日: 2006年12月8日

价格:24999欧元/17999英镑

3 X360价格和发售日期:

日本:2005年12月10日

北美:2005年11月22日

欧洲:2006年12月2日

美版首发价格:29999美元(核心版)

39999美元(白金版)

日版首发价格:39798日元(含税)

四: 三大主机硬件机能比较

1 PS3机能:

CPU: 32GHZ CELL 处理器,内含一个基于power架构的PPE处理器和7个SPE协处理器由IBM开发

处理速度非常惊人, 其运算速度达到每秒748亿次着色 *** 作,而且在cell 协助下可以达到每秒1000亿次,每秒300亿次点积计算速度

换句话说,就是PS3的即时验算能力可以使实际游戏画面达到等同于在PS2上运行<鬼武者3>CG动画的效果非常强大

2 WII的机能:

1 CPU:

代号"broadway",由IBM开发,具体规格还未公布

2 内存:

内存类型为1T-SRAM规格

3光驱:

内置DVD光驱,读取速度未公布

4外置存储:

512MB内存

5音频输出:

Dolby Pro LogicII

6端口:

2个USB20接口

4个NGC手柄接口

2个NGC记忆卡插槽

1个SD闪存卡插槽

3 XBOX机能:

XBOX的绘图处理器采用的是"NV2A",运行速度为250 Mhz,多边型能力为125亿/秒,XBOX的CPU是Pentuim III 733Mhz

CPU为32GHZ基于power架构的三核处理器,由IBM开发

其处理速度非常强大,美秒为480亿次着色 *** 作,理论上最高每秒960亿次

内存容量为512MB,频率700MHZ, 类型为GDDR3而且可以外接20GB硬盘

软件模式可以兼容XBOX游戏,可以通过更新软件方式不断增加新的游戏支持

五: 总结:

综上所述,从今年年末PS3和WII开始发售开始,三大主机的激烈竞争就正式拉开序幕啦

我原来对于PS3的情况的预测已经应验了,那么我就再对三大主机的未来再做一次大胆的预测:

任何一台家用游戏主机的成功的最主要的标志就是其市场占有率!

因此,我推测:三大主机的排序会是这样(按市场占有率)

到2007年三月份(因为2006年的财年的最后期限是到2007年三月份)

排序是:X360,WII,PS3

到2008年年末或到2009年三月份:

排序是:PS3,WII,X360

至于国内玩家,恐怕一时半会儿不会享受到PS3的恩惠(排除水货的可能),因为在9月份,SONY的SCE上海办事处把所有在华的办事机构全部撤离了,官方称是由于把PS3的销售重点放到了欧美市场,办事机构的撤离是暂时性的但是也预示在中国大陆发行PS3行货

是不可能啦

具体分析如下:

1 PS3

由于PS3拥有强大的机能(三大主机之最),它的CPU 是SONY 与IBM,东芝合作开发的中央处理器CELL, 其功能具有凌驾于高端PC的CPU的运算能力 在硬件方面是无与伦比的

PS3目前所面对的只有价格问题,鉴于SONY公司已经对价格进行了初步调整,会逐步趋于合理并满足普通玩家的接受度

那么,再借助于强大的第一方和第三方软件厂商的支持,PS3将横行于家用游戏主机市场

但是,到2007年三月份,PS3的销量不会超过X360,因为,X360已经提前于PS3发售达半年之久,即使PS3的销量出现奇迹,其总销量也不会超过X360半年所积累的数量这需要时间,到了2008年年末或2009年年初,PS3的销量会排行第一!!!

但是PS3绝对不会达到当年PS2的辉煌PS3一枝独秀的局面不会再有啦

2X360:

X360的机能仅次于PS3, 但是X360的主要问题在于游戏软件方面,以往在XBOX的时候,其软件开发类型主要是针对欧美市场,并不针对日本玩家口味,结果XBOX在即将退出主机市场的时候,其美版行货出货量在日本本土几乎为零!! 实在是惨不忍睹!

那么,在X360上,微软已经改变了策略,开始逐渐着眼于针对日本市场的游戏软件的开发,到今年年末,将有110款针对日本玩家的游戏推出其中最受关注的就是<蓝龙>,它是由日本著名游戏制作人,被誉为"最终幻想之父亲"的坂口博信亲自指导的,其质量自然是无庸置疑的啦

3WII

我刚才已经说了有关WII的情况,个人认为,虽然WII的出货量在今年年末将超过PS3而仅次于X360,但是从长远来看,WII的情景并不看好,主要是由于WII的亮点仅仅在于它在 *** 作概念上的更新而非游戏软件本身,缺乏具有内涵的大作品,这注定了它的发展前景顶多与掌机有一拼,虽然它跻身于家用游戏主机的行列

psp3000经典游戏有《天诛4》《最终幻想》《怪物猎人P2G》《寂静岭:起源》《牧场物语》。

1、《天诛4》

《天诛4》是由ACQUIRE CORPORATION开发的一款以忍者暗杀为题材的Wii动作游戏,玩家将扮演替天行道的忍者,为了制裁为非作歹的恶人,而施展神不知鬼不觉的匿踪潜入暗杀手法,将敌人葬送于黑暗之中。

游戏背景设定在《天诛3》故事结束后1年,由初代作男女主角力丸与彩女再度担纲演出,采用焕然一新的写实风格造型,配音则是由小山力也与甲斐田裕子担任。

2、《最终幻想》

《最终幻想》(Final Fantasy)是由日本SQUARE公司发行、坂口博信创作的角色扮演类电视游戏系列,于1987年12月18日发售。

主要讲混沌卡欧斯出现,其带来的4种力量土、火、水、风不断在侵蚀大地,这时世界出现了4位光之战士,为解救快崩溃的世界,夺取了代表土火水风的4颗水晶,回到过去的卡欧斯神殿,打败混沌。

3、《怪物猎人P2G》

《怪物猎人P2G》是继《MH》—《MHG》—《MHP》—《MH2》—《MHP2》—《MHF》之后的系列作第七作。全系列有着悠久且辉煌的历史。

前作《MHP2》更是在PSP发售之初,创造了累计发售量100万套的奇迹。本游戏的武器有11个种类之多,截然不同的类型能够满足多种个性的玩家。游戏不仅可以单人挑战,还可以与身边以及网上的朋友联机。

4、《寂静岭:起源》

《寂静岭:起源》是由Konami开发的一款恐怖冒险类的游戏, 2007年11月06日开始发售,是系列作首款在掌上型主机上推出的作品,游戏的时空背景设定在《寂静岭》系列初代作之前,叙述寂静岭如何从一个寂静的小镇,转变为恐怖的邪恶据点。

故事讲述一位卡车司机特拉维斯(Travis)夜晚路过寂静岭途中被具有神力的女孩阿蕾莎(Alessa)引入寂静岭。当Travis为寻求女孩阿蕾莎身份时,被阿蕾莎唤醒自己以前在寂静岭中的一些痛苦记忆,此作也同时交代1代寂静岭大火烧阿蕾莎的一些内容。

5、《牧场物语》

《牧场物语》(日名:ぼくじょうものがたり,英文名:Harvest Moon)是由Marvelous Interactive Software公司(MMV)开发制作的模拟经营类系列游戏。该游戏最早于1996年8月6日发行。

《牧场物语》系列游戏的崭新创意和安静祥和的气氛使牧场物语获得了很高的人气,成为男女老少都喜欢的大众化游戏系列。

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