FBX导入MAYA中可以存在骨骼。甚至设置和版本,控制器也可以存在。
楼主最好看下你骨骼的层级关系,和是不是有约束控制,另外,你所说的先要删除蒙皮历史,再插入骨骼。
我以一个游戏角色的流程告诉你下,动画这样是不好搞定的。你的FBX文件首先要确定他是一个骨骼文件。并且带动画的。
然后你的模型的骨骼他必须和你下到的FBX动画文件骨骼一致。
这样他才会匹配你的模型。
据说2013有了更牛X的,他可以搞定类似MAX的动画文件,你找找。。。
要将现成的骨骼和Apose模型绑定起来,需要进行绑定和调整。以下是大致的步骤:
打开Maya,导入你的Apose模型。
打开你的现成骨骼,如果没有现成的骨骼,可以自己建立骨骼。确保骨骼与Apose模型的大小和比例相同。
选中Apose模型,然后选中现成骨骼中的根部骨骼(通常是位于脊柱的最上面的骨骼)。然后在Maya菜单栏中选择Skin >Bind Skin >Smooth Bind,创建皮肤绑定。
完成绑定后,你可以在Maya的动画编辑器中打开你的现成骨骼,将你的Apose模型应用到骨骼上。在动画编辑器中,你可以通过调整关键帧、姿势和曲线来对模型进行动画制作和调整。
注意:由于每个模型的骨骼结构和细节都有所不同,因此在绑定和调整过程中可能需要进行一些微调和修正。同时,这需要一定的经验和技能。如果你是初学者,建议先学习基本的Maya技巧和皮肤绑定方法。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)