将一个FBX文件模型导入到Maya中,除了模型中原有的骨骼,我没法再进行骨骼的添加或是插入关节,求解决!

将一个FBX文件模型导入到Maya中,除了模型中原有的骨骼,我没法再进行骨骼的添加或是插入关节,求解决!,第1张

楼上的回答不对。回答是要负责任的,你说了可以导入动画,没有骨骼,那里搞的动画。不要误人。

FBX导入MAYA中可以存在骨骼。甚至设置和版本,控制器也可以存在。

楼主最好看下你骨骼的层级关系,和是不是有约束控制,另外,你所说的先要删除蒙皮历史,再插入骨骼。

我以一个游戏角色的流程告诉你下,动画这样是不好搞定的。

你的FBX文件首先要确定他是一个骨骼文件。并且带动画的。

然后你的模型的骨骼他必须和你下到的FBX动画文件骨骼一致。

这样他才会匹配你的模型。

据说2013有了更牛X的,他可以搞定类似MAX的动画文件,你找找。。。

要将现成的骨骼和Apose模型绑定起来,需要进行绑定和调整。以下是大致的步骤:

打开Maya,导入你的Apose模型。

打开你的现成骨骼,如果没有现成的骨骼,可以自己建立骨骼。确保骨骼与Apose模型的大小和比例相同。

选中Apose模型,然后选中现成骨骼中的根部骨骼(通常是位于脊柱的最上面的骨骼)。然后在Maya菜单栏中选择Skin >Bind Skin >Smooth Bind,创建皮肤绑定。

完成绑定后,你可以在Maya的动画编辑器中打开你的现成骨骼,将你的Apose模型应用到骨骼上。在动画编辑器中,你可以通过调整关键帧、姿势和曲线来对模型进行动画制作和调整。

注意:由于每个模型的骨骼结构和细节都有所不同,因此在绑定和调整过程中可能需要进行一些微调和修正。同时,这需要一定的经验和技能。如果你是初学者,建议先学习基本的Maya技巧和皮肤绑定方法。


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