3D MAX2016怎么添加骨骼?

3D MAX2016怎么添加骨骼?,第1张

骨骼系统在创建面板下的系统标签中,有biped骨骼系统和bone骨骼,以biped人形骨骼为例,点击创建,拖拽到视图当中,在选择过滤器中选择骨骼以方便对骨骼单独 *** 作,选中骨骼父对象(核心部分)在运动面板下点击体型模式以对其与模型对位,调整完取消体型模式,在选择过滤器中选全部,然后选择模型对其添加蒙皮修改器在修改命令面板的蒙皮面板下选择Add以添加刚才的骨骼,并点击编辑封套,在子菜单权重菜单下对权重进行相对调整即可,如果角色对象有头发披风的动画就用bone骨骼认相对的CS人形骨骼做父亲跟随父亲运动,并对披风头发也进行蒙皮添加所需骨骼即可?打字不易,希望能给您带来一些帮助!

具体步骤如下:

1、首先,打开3dmax软件并导入构建的模型。它可以自行构建或下载,但是现在该模型只是对象不能移动,是静态的。如果要它移动,则需要为该模型建骨骼,如下图所示,然后进入下一步。

   

2、其次,查看右侧的工具栏。第二行的最后一行就像两个小齿轮按钮。这是系统按钮。单击以查看下面的图片、骨骼和BIPE。

 Bone用于本地动画,而bipe是用于Biped动画的CS骨架。选择人体模型,如下图所示,然后进入下一步。

     

3、接着,完成上述步骤后,独立bape,在前视图中拖动鼠标左键,然后拖出与模型相似的骨架对,如下图所示,然后进入下一步。

   

4、然后,用几根手指和几只脚趾观察模型,检查屏幕截图右侧的躯干类型,可以根据模型的对应零件数直接修改每个零件的数目。例如,模型有4个手指,将其更改为4个手指,如果查看骨骼,它将变为4个手指,依此类推,需要进行所有更改。该模特穿着鞋子,因此不必更换脚趾,如下图所示。

   

5、随后,选择工具以选择模型,显示为白色,右键单击冻结检查,透明检查,以防止在选择骨骼时选择错误的模型,调整骨骼以进行良好观察,等等。首先将骨骼拖入模型。这四个视图大致对齐,并且需要分别调整细节,如下图所示,然后进入下一步。

     

6、接着,完成上述步骤后,选择骨骼的任何部分,将显示右侧的工具栏,使用身体模式等。要首先打开身体模式,必须先将其打开。单击选择并移动工具,以查看我的双腿已移至该位置,如下图所示,然后进入下一步。

     

7、最后,完成上述步骤后,除了需要调整的初始位置外,有时还需要放大。锁骨和双臂都不正确,因此需要缩放工具。上面的图片在脖子上。现在,脖子变大了,头部向上了,如下图所示。这样,问题就解决了。

     

1、打开3dmax软件并导入已构建的模型。它可以自己构建或下载,但现在模型只是对象无法移动,它是静态的。如果你想让他移动,你需要为这个模型构建骨骼。

2、看右边的工具栏,第二行的最后一行就像是两个小齿轮按钮,它是系统,点击系统看下面的图片,还有骨头和BIPE。 Bone用于本地动画,bipe是用于Biped动画的CS骨架。人们当然是两足动物。所以选择这个是人体模型。

3、独立bape,在前视图中拖动鼠标左键并拖出类似于模型的骨架对。

4、用几个手指,几个脚趾观察模型,查看下面屏幕截图右侧的躯干类型,并且可以根据模型的相应部分的数量直接修改每个部分的数量。例如,模型有4个手指,我将其更改为4,如果你看骨头,它将变为4个手指,依此类推,并且需要进行所有更改。该模特穿着鞋子,所以脚趾不必更换。

5、选择工具以选择模型,呈现白色,右键单击冻结检查,透明检查,防止在选择骨骼时错误选择模型,调整骨骼以便进行良好观察,等等。首先将骨骼拖动到模型中。四个视图大致对齐,细节需要单独调整。

6、选择骨骼的任何部分,右侧的工具栏将显示,使用身体模式等。首先打开身体模式,你必须先打开它。单击选择并移动工具以查看我移动到此位置的腿。

7、除了需要调整的初始位置外,有时你需要放大,锁骨和两个手臂都不对,所以你需要一个变焦工具。上面的图片在颈部,现在颈部放大,头部位置向上。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11732374.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-18
下一篇 2023-05-18

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存