oc无法渲染光泽材质

oc无法渲染光泽材质,第1张

oc渲染光泽材质方法如下:

新建漫射材质,黑体发光,是单色发光,添加rgb节点,修改颜色即可。

发光大小的话,修改功率。分配的颜色,是控制的影响环境的颜色,一般这2个颜色是设置相近,或者相似的颜色。

第二种纹理发光,就是用贴图去发光,添加一个oc的纹理节点,载入图片。周围被纹理颜色照亮,分配里边添加一个浮点纹理,浮点值越大,发光影响的范围越大如果要产生辉光,在oc设置里边,后期,勾选辉光,设置辉光强度,曝光强度,调整的是光炫的强度,光线数量,调节的是眩光的数量,光谱偏移会有一个渐变色;

有了光线之后,容易起噪点,设置降噪,渲染选择路径追踪,GI修剪1,焦散模糊0.3,自适应采样勾选。摄像机勾选噪点去除,值越大,画面会糊一点,建议0.5左右即可。高贵压缩:值越低,对比越小,一定程度上会降噪,对象材质基本完工,然后呢可以见一个平面当地面,建一个立方体,分别创建光泽材质,立方体的光泽材质可以将粗糙和索引改大即可。

地面平面的材质将粗糙添加一个澡波,然后将澡波,分别修改细节尺寸,Omega,伽马和对比几个值改大,观察效果有水渍即可。

双击材质球后点击节点编辑器,把左侧的图像纹理节点拖出来,把节点的输出端连到漫射通道,这时候材质就添加上图像纹理节点了。然后用鼠标选中图像纹理节点,在右侧着色器的文件里加载图像,文件下方可以调整强度、伽马和反转。之后就可以选择自己喜欢的图案及颜色了。

一、首先先打开octane,新建文件,在参数几何体中选用一个平面;平面的宽高为4000*4000,宽度高度分段均为20;方向为+Y。在参数几何体中选用立方体,规格为200*200*200;分段均为1.

二、复制上步创建的立方体,将该立方体添加到晶格的子级中,得到晶格对象;晶格的圆柱,圆球半径均为3,细分数为8。将晶格和上一步创建的立方体 放到一个空白对象的子级下。灯箱的模型创建完成。

三、在OC渲染器中创建一个纹理环境;再创建一个OC摄像机,调整好所要的视角并将视角锁定。(此时的OC渲染视窗能正常的看到所创建的模型。)

四、点击纹理环境标签,属性栏中将功率的值调整为0;这样就可以得到一个黑夜的环境。oc渲染视窗中也是一片漆黑。在OC渲染菜单中,创建一个漫射材质,将该材质添加到立方体上;打开材质编辑,点选节点编辑器。

五、在节点编辑器中,添加一个纹理发光节点,将其连接到材质的发光选项;将灯箱的图片拖入到节点编辑器中(图片自定),并将图片节点连接到纹理节点的纹理上。此时oc渲染器视窗上出现了发光的灯箱!

如果此时灯箱发光的强度不够理想,可以通过纹理发光节点的功率来进行调整(拖动滑条即可)。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11783384.html

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