egret实现一个图片加载的效果

egret实现一个图片加载的效果,第1张

预加载图片是提高用户体验的一个很好方法。图片预先加载到浏览器中,这对图片画廊及图片占据很大比例的网站来说十分有利,它保证了图片快速、无缝地发布,也可帮助用户在浏览网站内容时获得更好的用户体验。示例代码:functionloadImage(url,callback){varimg=newImage()//创建一个Image对象,实现图片的预下载img.src=urlif(img.complete){//如果图片已经存在于浏览器缓存,直接调用回调函数callback.call(img)return//直接返回,不用再处理onload事件}img.onload=function(){//图片下载完毕时异步调用callback函数。callback.call(img)//将回调函数的this替换为Image对象}}

Egret Wing是一款开源免费的HTML5游戏开发工具,Egret Wing支持目前市面主流的开发语言和技术,作为一款可视化编辑器,它可以帮你提高开发效率。这款工具还支持 Node.js 开发扩展插件,可以让你更好的定制化自有内容。

渲染模式:dom,cavase,webGL

不同的地图、不同的元素,好玩的道具(充值付费获得道具、融合形成新的道具)

创建项目->资源(json/png)resDepot->模块game

地图、步数、道具、消除

1.地图:元素按照地图排列

最大宽高格子数为8

形状可配置

包含自己的背景图

不同关卡背景图不同

无论地图形状如何改变,尺寸不变

2.步数:

不同关卡步数不同

步数为0时,游戏结束

3.道具

一共五种道具,道具功能不同,使用道具时候不消耗步数,来源于游戏奖励

4.消除:

三个及以上相同元素可消除

元素随机出现

初局开始时,不可有消除元素

没有可消除元素时,自动乱序

数据:地图数据、基础数据、关卡数据、道具数据

视图:元素、背景、关卡、道具

逻辑:主逻辑控制器、数据解析器、地图数据控制器、算法控制器、视图控制器

mapData:

一维数组:数据整理方便,下标

二维数组:空间表示方便,获取位置方便

index = row * 8 + column

json数据描述

地图配置信息如何描述

{"map": [0,1,8,9,6,7,14,15]} 一维数组记录不展示以及不可放置元素的方格

游戏元素数据设计

元素:type、ID(唯一)、location

eg:

mapData[3][6] = element.ID  

elements[mapData[3][6]] 元素对象池 访问想要的数据

ID:45

location:30

public static unmapnum: number = 0//空白地图块数量

public static mapData: number[][]//游戏地图,-1表示块地图不能使用,-2表示,此地图没有元素

public static stepNum: number = 0//玩家剩余步数

public static levelStepNum: number = 0//当前关卡步数

public static elementTypes: number[]//当前关卡出现的元素类型

public static unusedElements: number[]//游戏中未使用得元素,仅记录元素ID

public static levelBackgroundImageName = ""//当前关卡背景图资源名

public static MaxRow: number = 8//最大的行

public static MaxColumn: number = 8//最大的列

public static currentElementNum: number = 0//当前关卡游戏中地图可用元素数量

public static levelReq: LevelRequire//当前关卡过关条件

public static elements: GameElement[]//游戏中出现得元素数据池,最多为64个,因为8*8

//舞台宽高,此封装为了方便调用

public static stageW: number = 0

public static stageH: number = 0

DisplayObjectContainer

public constructor() {

        super()

        this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage, this)

    }

Sprite 类是基本显示列表构造块:一个可包含所有子项的显示列表节点

Sprite() 实例化一个容器

1.背景

var gbg:GameBackGround = new GameBackGround()

this._gameStage.addChild(gbg)

gbg.changeBackground()

2.地图

this.mapc = new MapControl()

this.mapc.createElementAllMap()

3.过关条件

let lec:egret.Sprite = new egret.Sprite()

this._gameStage.addChild(lec)

this.levm = new LevelReqViewManage(lec)

this.levm.createCurrentLevelReq()

4.元素

let cc:egret.Sprite = new egret.Sprite()

this._gameStage.addChild(cc)

this.evm = new ElementViewManage(cc)

this.evm.showAllElements()

1.寻找可消除元素

2.预检索可消除元素算法设计与实现

3.是否可以互相交换

交换后是否可以消除


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11802665.html

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