顶部切换到“UV Editing”布局模式。
选择立方体切换到“编辑模式”,全选立方体左右面,然后按“U”选择“展开”,就可以得到右边的UV。
回到默认的3d视图,右边选择“材质”,点选里面的“新建”,创建一个默认的材质。
接着我们选择右上角的“+”加号然后“新建”,再创建一个材质。
接着选择旁边的“纹理”,在里面点选“新建”,创建一个纹理。
在“图像”下点选“打开”,找到我们的贴图图片打开。
把“映射”中的坐标设置为“UV”,投射模式“平展”。
切换到“纹理”着色方式,选择一个要贴图的面。
选择这个“贴图的材质”,然后点选“指定”,这个面就被添加上贴图了(如果不显示贴图,按n键把右边面板里面的“着色方式”修改为“GLSL”)。
同理我们可以创建多个材质,并添加不同的图片纹理,然后“指定”给模型不同的面。
1、创建平面(1)双击打开blender;
(2)删除中间的box,使用快捷键shift+a创建一个平面;
2、创建视窗
为了分开方便 *** 作,我们把底部再拖出一个窗口。在左边的编辑器类型里,选择着色编辑器,并点击新建。这样就得到了两个 *** 作视窗。
3、链接材质
接着我们打开下载好的材质包,选择一个材质文件夹,往里面拖入贴图,可以先拖入三张贴图,分别是颜色,法线及光滑度贴图。
4、渲染预览
根据上述,材质节点已经链接好了,我们来看看效果,打开视窗右上角的渲染预览,默认的渲染引擎是eevee,它能实时预览视窗中的效果,除非面数过多,不然是非常流畅的。
5、添加环境
在右边的世界属性中,点击颜色旁边的小圆圈,然后选择环境纹理后,点击打开,找到存放HDRI环境纹理的文件夹,并选择一张天空打开。
点击小黄点,把节点连接起来,这样就算给模型附上材质了。举一反三,其他模型也可以像这样,给没有材质的模型附上材质。
如果环境光太亮,这里可以调整天空的光源强度如果环境光太亮,这里可以调整天空的光源强度
6、添加节点
我们得到这样一个渲染效果后,可以发现,现在的水面太光滑了,我们可以降低一点高光,并在空白处按shift+a,在转换器里添加一个颜色渐变,来进一步调整水面的效果。
添加了颜色渐变这个节点后,我们下一步要把它连接上去,拖住颜色渐变的顶部蓝色位置,移到光滑度贴图和糙度连接的线之间,它会自动连接上去。然后左右拖动中间的黑白条,达到想要的效果。
blender导入贴图着色都乱了步骤如下所示在blender中导入模型,给其添加了材质与纹理图片,切换到纹理模式,不显示纹理图片是因为没有开启实时渲染方式。
blender打开模型。
选中模型,给其添加一个材质。
给模型添加了纹理,并设置了图片。
然后切换到“颜色”着色方式,但是模型上并不显示颜色图片。
这时,我们按“N”键调出右边的设置面板。在里面找到“着色方式”,修改为“GLSL”实时着色,我们发现颜色图片终于显示了。
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