我认为需要从以下三个方面来看:
从产业角度来看
要论Google的DayDream,就要先从其Cardboard谈起了。
Google发布Cardboard是在Facebook收购Oculus之后的一个月。为什么Google这么紧张?消费者对Cardboard的反应很差。不舒适、超级头晕、瞳距不对、漏光没有沉浸感……然而Cardboard凭借超级便宜的价格和超低的入门门槛,赢得了一年几百万的销量。一个Cardboard在美国的售价为20美元,只要把口袋里的手机装进盒子就能玩VR。这样的低价劣质产品,可不是Google这样大牌一贯的做法,影响公司的声誉啊!如果你这么认为,那你就大错特错了,那是Google长远战略的一小步。
Google和Facebook是什么关系?死对头。作为搜索引擎的老大,遇到Facebook这样的新生竞争对手,也是震颤了一下。
大家都知道,互联网诞生的时候是还没有Google的,大家的信息获取渠道都是各大门户网站,像雅虎一类的公司是互联网的“史前霸王龙”。想当年雅虎的搜索服务还是个小公司“Google”提供的。后来时代变了,人们不再满足于被动地接收“霸王龙”提供的“霸王电视节目”,人们需要自己搜索感兴趣的信息。于是以简单到首页只有一个搜索栏和搜索按钮的Google,成为了今日的霸主。
然而好景不会太长,“三十年河东,三十年河西”。今日的Google也面临着Facebook的挑战。因为Facebook掌握了世界数亿的用户,这些用户免费地把自己的喜好、好友告诉了Facebook,于是信息不再是用户主动地去搜索了,而是由新时代灵巧的“灵长类”公司,为用户量身定做,个性化地推送。所以Facebook收购Oculus,进入潜力异常高超的VR产业时,Google能无动于衷吗?
Cardboard是Google进入VR产业,不动声色地积累用户和经验的法宝。尽管VR在学术和军事领域已经有很长时间的探讨和应用了,但进入普通民众视野,还是Oculus在Kickstarter上面为DK1众酬的时候。所以民众并不了解VR究竟为何物。Google的Cardboard就算再丑,也是起到了教育小白用户的功能,让民众对VR有一个初步的了解。而这些民众则不但包含普通的玩家,也包含大量的开发者。民众的反馈则为Google提供了大量VR的信息,比如有哪些技术陷阱、开发者需要什么、玩家需要什么、手机公司需要什么等等。所有这些信息整理归纳到一起,为Google设计出优秀的DayDream提供了大数据保障。
DayDream将帮助Google打一场翻身仗。
在VR产业中,Oculus,HTC和Sony呈“三国鼎立之势”。他们的共同点是都是运算单元在桌上,需要连一根粗粗重重的电缆到头盔。这样的设备并不便于大规模的普及,因为所有用户必须要有一台电脑或者游戏主机,于是那些轻度玩家和非游戏玩家就被筛选掉了,这可是世界总人口中的大头。
如果有一台VR设备,可以不用连线,只要戴在头上就能看,那不是更好吗?当然不可否认,手机的运算能力和电脑相比可能永远都会有较大的差距。但是想要在手机上得到现在只有电脑才能制造的渲染特效所需要的时间并不会太久。而在手机的 *** 作系统中,现在用户数量最大的还是Google的Android。于是DayDream就能帮助Google实现将VR普及到轻度和非游戏玩家群体的梦想。
现在再来看Gear VR,曾经的Gear VR凭借其技术优势,令用户在手机上实现了优质的VR体验。然而好景不长,技术优势随着时间的研磨,渐渐地被磨平了。当初的技术优势磨平之后,封闭的硬件绑定(必须使用三星的某几个型号的手机)则成了普及的最大障碍。而DayDream的出现,则让这个技术优势彻底地消失了。当一个人手中的手机都能提供优质的VR体验时,他还会去专门买一个特定的三星手机吗?
也有传闻说三星将要自己出VR一体机,其实在DayDream的大环境下,Oculus和Google无所谓三星是否真的会这样做。DayDream让Gear VR的技术优势完全消失,反而成为一个负担。游戏引擎公司需要为这个定制的技术开发游戏引擎,开发者需要为这个定制的技术开发专门的游戏。所以DayDream和Gear VR之间无法共享游戏,Gear VR相当于“游戏主机”,而支持DayDream的手机相当于“个人电脑”。Oculus作好做一款“VR游戏主机”的准备了吗?
另一方面,Google的DayDream相当于“个人电脑”中的“Windows” *** 作系统。其开放性还会吸引无数的游戏引擎公司和开发者,甚至必定包含这些年一直在观望的老牌游戏公司,无需思考就可知道未来将迎来潮水般的VR应用涌入DayDream。而三星如果出自己的一体机,那也只会使用DayDream。想必不会愚蠢到出一个VR版的TIzen吧。更不必说其他手机公司也一定会加入到拥有大量内容的DayDream中来。
DayDream的横空出世,正是迎合了VR行业需要一个统一的标准的诉求。尽管它只是一个移动平台的标准,但并不影响VR产业基于它得以繁荣。至此VR产业的“四大派系”得以形成。在桌面产品中,包含Sony的PlayStaTIon4,HTC Vive和Oculus的CV1;在移动产品中包含Google的DayDream和Oculus的Gear VR。为什么说是“四大派系”呢?因为每一个派系都有自己的硬件、内容、社交一揽子解决方案。Sony有PlayStaTIon Store和PlayStaTIon Network;HTC有Steam;Oculus有Oculus Home和Facebook;Google有DayDream和广大的社交网络公司(别和我提Google Plus,可以忽略不计)。
DayDream中定义了参考的VR手机盒子结构和外观,手机厂商就可以根据这一参考,推出适配自己手机的盒子。于是许多手机盒子公司的生存空间会被挤压。当然并不会置于死地,因为通用型的手机盒子还是有生存空间的,手机厂商也并不指望手机盒子赚大钱,并且标准的并不一定是最好的。
一大批只会吹牛的一体机公司的末日是到来了,因为他们以前吹的牛都会被戳破。前段时间市场上涌现了大量的一体机公司,号称自己的产品多好,技术多牛。可是戴起来一看,用的还是LCD屏幕,没有Timewarp算法(后面会解释)的优化,延迟和拖尾非常严重,即便是经过训练的人也无法坚持较长时间。还有一群和VR根本沾不上边的头戴显示器产品,他们没有传感器技术,根本不可能在里面玩出VR的沉浸效果。
DayDream向投资者们解释了,什么样的硬件是VR硬件,什么样的内容是VR内容,整体的VR产业投资环境将更加理性。VR产业头脑发热的时候过去了,天马行空或是纸上谈兵的时代过去了,该是时候静下心来想一想做一些实事了。
Google推出的DayDream似乎没有实质的硬件,只是一套标准和认证。想必Google从收购摩托罗拉,和推出自己的Nexus手机吸取到了教训:硬件不是这么好做的。事实也是这样,两大游戏主机:PlayStation和XBox的售价和性能相比,都是不成正比的。因为他们本来就没有指望靠卖硬件赚多少钱,而是靠里面的内容拿提成。更重要的是,这些内容可以吸引大量的用户,这两大游戏主机又通过社交功能黏住用户,进而产生大量的利润,最终赚的还是用户的钱。
DayDream降低了开发VR内容的门槛,也就意味着开发成本降低。
想要得到相同的体验投入更少,那么价格也会下降。在过去的两年里,到处充斥着VR体验馆,标榜着4D、5D甚至奇葩的10D虚拟现实体验馆,体验的价格从30到100人民币不等。这些体验馆在VR产业萌芽期的意义是非常正面积极的,正是它们的辛勤劳作,教育了广大的民众,告诉民众什么是VR,为VR未来的蓬勃生长打下了基础。然而在此只能将VR体验馆也比喻成蜡烛,燃烧了自己,照亮了别人。
当然VR体验馆不会就此消失,它会一直存在,朝着更加高端、专业的方向发展,甚至成为电影院的另一种形式。VR体验馆承担着少量用户群高端VR体验的职责。而让DayDream来满足普通消费者的VR体验吧。
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