最近,我(英文原文作者)开始了为期十周的VR设计集中式培训。期间,最令我兴奋的莫过于可以使自己过去几年间在动画设计工作中习得的技术能力得到进化和重塑,重新思考设计流程,以适应全新的领域。
在第二堂课中,我们以小组的形式进行实践,任务是将传统的即时战略游戏模式(帝国时代、魔兽争霸等)移植到HTC Vive提供的VR体验环境当中。构思时间只有二十分钟,我试着在16x9的网格纸上绘画故事板草图,然后很快意识到,相比于日复一日所熟识的工作领域,面向VR的设计完全是另一个层面的事物。
对于实体屏幕的界面设计,我们习惯于从二维外观表现及 *** 作感受的角度出发来思考,而在VR项目中,你需要面向三维场景综合考虑人机互动、视觉呈现、音效设计等诸多方面的要素,就像一名游戏设计师所做的那样,而且要对于用户在沉浸化的环境中的心理及行为模式有所洞见。
我需要扩展自己的设计思维模式,从传统的界面设计向空间感知、音效、触觉、人机工学等方面进化。坦诚的讲,在短短二十分钟的时间里,面对这些扑面而来的新概念,我甚至找不到入手的方向。但无疑,如此具有挑战的实践课程真的可以让人大开眼界并学到很多东西。
二十分钟即将过去,我和其他组员们终于开始有了一些想法:
就像“上帝视角”这个词字面上的意思,让玩家的角色站在一块巨大的平板上,漂浮于云层之上,与下方的世界进行互动。
玩家有一条神奇的战术腰带,上面配备着指挥作战所需的各种工具,包括用来观察战场局部详情的望远镜,以及用来引导士兵行动的手电筒等等。
然而在做概念演示的时候,我们却被导师告知,其中的一些想法在理论上不错,但在VR世界中却缺乏实践性。例如所谓的“腰带”在实际当中只会遮挡住玩家向下观望时的视野,更加可行的做法是用“背包”的概念替代,让玩家通过跨肩取物的动作选择工具。
而在最近的一个HCD(Human Centered Design) VR设计进阶课程里,我学到的最关键的一点,就是要始终记住,由于受到诸多方面因素的影响,人们在虚拟世界当中的认知和行为能力及相应的体验会大为不同,情况的复杂度往往会超出产品设计开发人员的预期。
结合实践培训当中的所感,我归纳出了VR设计中最为关键的六个方面,其中又包含若干需要着重考虑和分析的要点,在此分享给各位。
1.局限对局限的理解是最为首要的,因为这一点将从根本层面上决定一款产品的人机互动模式及体验形态。
用户侧的局限
产品的目标受众是怎样定义的?他们是哪一类设备的用户?自身可能具有怎样的特征?
如果你希望最大化的覆盖到更多用户,那么相比于Vive和Rift这样的高端设备,移动VR模式(Daydream、Gear VR、Cardboard)将更为适用。
要记住VR产品体验设计需要更加关注于身体整体的运动能力,而非仅限于眼和手。例如对于上年岁的或是行动不便的用户,要尽可能减少需要肢体参与的 *** 作,并对互动时长进行必要的局限,避免其身体过于疲劳;而对于目标受众多为年轻玩家的产品,这方面的局限会很宽松,更多、更快的运动体验反而是这类用户所追求的。
硬件的局限
产品所聚焦的设备平台自身具有怎样的技术局限?要在前期对这一点进行充分的了解,以指导体验模式的设计,譬如是否需要依赖于手持控制器,是否需要房间尺度追踪,是否需要高端PC设备支持等等,避免在实际进入开发流程之后才发现某些概念无法实现。
图形技术的局限
时下的主流游戏引擎具有哪些局限?这些局限将对你的产品风格产生怎样的影响?设想你花了几天时间在C4D当中打造了一套styleframe,却发现无法被导入到特定的游戏引擎时的尴尬。
使用环境的局限
常规的使用环境在空间尺度上有着怎样的局限?这方面的局限将实际影响虚拟世界的设计方式。用户通常会在怎样的场所佩戴头显体验你的产品?稳定的、可控的环境,还是在旅行大巴或是飞机上?产品所面向的是展馆一类庞大而开阔的环境,还是卧室或办公室这样的狭小空间?
2.三维空间规格虚拟世界的规格是怎样的?无边无界还是封闭空间?如何有效的利用产品所聚焦的设备硬件能力?
主角的规格以及在环境中的比例是怎样的?这一点会对用户在虚拟世界中的心理体验产生很明显的影响,对于一部分人来说甚至有可能引发幽闭恐惧症或空旷恐惧症。
宜家的VR app允许用户选择不同的身高来体验家具的高度比例。
主角与互动对象的距离如何?在虚拟世界中,超过20米的距离将使用户难以保持3D深度感知。反之,由于硬件的景深限定,距离0.5米以内的物体也将难以被清晰的聚焦。
如果产品提供的是房间尺度的体验,那么应该怎样利用房间自身的边界?举个例子,在游戏“Longbow”当中,主角所处的环境被设定为城堡的塔楼,虚拟的围墙与房间的墙壁实现了统一,空间上的局限反而成为了游戏环境的一部分,而不是由一些凭空冒出来的边界线来代表。非常聪明的解决方案。
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