DirectX允许应用程序独占GPU和发送内容的监视器。 这被称为全屏。 使用OpenGL时,使用ChangedisplaySettings(&dv,CDS_FulLSCREEN)激活全屏。 但是,这样做的结果是一个“假”全屏 – 全屏窗口。 这两者的performance有一些差异,特别是在焦点不清的情况下。
有没有办法以全屏方式创build一个窗口的方式,只使用Win32 API和OpenGL,或者这是DirectX独有的function?
添加到ImageList后,我需要摧毁图标吗?
当程序可见或最小化时,进程ID改变
c#:如何知道在windows中是否存在“用户帐户”?
通过.NET连接到Active Directory
获取应用程序目录中的文件列表
如果你愿意让gluT为你做窗口任务,你可以看看这里: 全屏在openGL中
如果你想自己进入WIN32细节,你可以这样做:
#include <windows.h> #include <stdlib.h> #include "glew.h" #include <gl/GL.h> #include <gl/glu.h> int main() { HWND hwnd; HDC hdc; int pixelFormat; PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; // First create the full screen window hwnd = CreateWindowEx(0,"STATIC","",WS_VISIBLE | WS_EX_topMOST,640,480,GetmoduleeHandle(NulL),0); WINDOWPLACEMENT g_wpPrev = { sizeof(g_wpPrev) }; DWORD DWStyle = getwindowlong(hwnd,GWL_STYLE); MONITORINFO mi = { sizeof(mi) }; if (GetwindowPlacement(hwnd,&g_wpPrev) && GetMonitorInfo(MonitorFromWindow(hwnd,MONITOR_DEFAulTtopRIMARY),&mi)) { SetwindowLong(hwnd,GWL_STYLE,DWStyle & ~WS_OVERLAPPEDWINDOW); SetwindowPos(hwnd,HWND_top,mi.rcMonitor.left,mi.rcMonitor.top,mi.rcMonitor.right - mi.rcMonitor.left,mi.rcMonitor.bottom - mi.rcMonitor.top,SWP_NOOWNERZORDER | SWP_FRAMECHANGED); } // Describe the pixel format memset(&pfd,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR)); pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR); pfd.nVersion = 1; pfd.DWFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; pfd.ccolorBits = 32; pfd.cDepthBits = 16; pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; // Create the device context and rendering context hdc = GetDC(hwnd); pixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc,&pfd); SetPixelFormat(hdc,pixelFormat,&pfd); HglrC rendering_context = wglCreateContext(hdc);; BOol rc = wglMakeCurrent(hdc,rendering_context); GLenum err = glewInit(); if (GLEW_OK != err){ } //Paint the back buffer red glClearcolor(1,0); glClear(GL_color_BUFFER_BIT); glFlush(); //Show on screen rc = SwapBuffers(hdc); while(1){ // do something... }
}
希望这可以帮助..
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