Python实现蒙特卡洛树黑白棋完整代码

Python实现蒙特卡洛树黑白棋完整代码,第1张

Python实现的基于蒙特卡洛树搜索的完整代码

最终效果:在控制台输入输出,实现3种玩家(AI或者人类或者随机)的对弈

目录


一、黑白棋简介


二、蒙特卡洛树搜索简介

1.蒙特卡洛树搜索Monte Carlo Tree Search, MCTS

2.上限置信区间UCB1算法

3.通俗算法思路

4.图示


三、代码实现


前言:

关于代码:黑白棋部分直接来源为浙江大学Mo平台,仅AI模块为原创

由于水平所限,可能会出现一些错误,还请大佬们指正

本文仅做简要的介绍和实现,不涉及数学原理(因为我也不会QAQ)



一、黑白棋简介

黑白棋 (Reversi),也叫苹果棋,翻转棋,是一个经典的策略性游戏

**游戏规则**:

棋局开始时黑棋位于 E4 和 D5 ,白棋位于 D4 和 E5,如图所示。


  

1. 黑方先行,双方交替下棋。


2. 一步合法的棋步包括:

(1)在一个空格处落下一个棋子,并且翻转对手一个或多个棋子;

(2)新落下的棋子必须落在可夹住对方棋子的位置上,对方被夹住的所有棋子都要翻转过来,可

以是横着夹,竖着夹,或是斜着夹。


夹住的位置上必须全部是对手的棋子,不能有空格;  

(3)一步棋可以在数个(横向,纵向,对角线)方向上翻棋,任何被夹住的棋子都必须被翻转过来,棋手无权选择不去翻某个棋子。


3. 如果一方没有合法棋步,也就是说不管他下到哪里,都不能至少翻转对手的一个棋子,那他这

轮只能弃权,而由他的对手继续落子直到他有合法棋步可下。


4. 如果一方至少有一步合法棋步可下,他就必须落子,不得弃权。


 

5. 棋局持续下去,直到棋盘填满或者双方都无合法棋步可下。


 

6. 如果某一方落子时间超过 1 分钟 或者 连续落子 3 次不合法,则判该方失败。


 



二、蒙特卡洛树搜索简介

1.蒙特卡洛树搜索Monte Carlo Tree Search, MCTS

简介:

蒙特卡洛树搜索大概可以被分成四步。


选择,扩展,模拟,反向传播。


在开始阶段,搜索树只有一个节点,也就是当前需要做出选择的局面。


搜索树中的每一个节点至少包含:当前局面,访问次数,累计奖励。


1、选择(selection)∶指算法从搜索树的根结点开始,向下递归选择子结点,直至到达叶子结点或者到达具有还未被扩展过的子结点。


这个向下递归选择过程可由UCB1算法(公式在后面)来实现。


2、扩展(expansion)∶如果结点L不是一个终止结点(或对抗搜索的终局结点),则随机扩展它的一个未被扩展过的后继边缘结点M。


3、模拟(simulation)∶从结点M出发,模拟扩展搜索树,直到找到一个终止结点。


模拟过程使用的策略和采用UCB1 算法实现的选择过程并不相同,前者通常会使用比较简单的策略,例如使用随机策略。


4、反向传播(Back Propagation)∶用模拟所得结果(终止结点的代价或游戏终局分数)回溯更新模拟路径中结点的奖励均值和被访问次数。


2.上限置信区间UCB1算法

具体原理可以查阅其他文章,此处不做赘述。


直接给出公式和含义

 其中argmax x表示这个节点的平均奖励值,也就是奖励总和(reward)除以访问次数(visits)

C为UCB1的超参数,自定义

t为该节点的父节点的访问次数

T为该节点的访问次数

3.通俗算法思路

(仅限本文黑白棋例子)

选择:从根节点开始,递归选择UCB值最大的一个节点(我们认为没有被扩展的节点UCB值无限大)

扩展:(1)如果当目前节点下的所有节点都已经被访问过了,并且这些节点都不是终止节点,则需要选择一个UCB值最大的节点进行扩展(添加它的子节点并初始化),返回扩展的节点。


(2)如果还有节点没有被访问过,就不进行扩展,返回这个没被访问的节点

模拟:从上面已经选择的节点开始,进行一次对局模拟,直到分出胜负或者达到步数限制,返回所得的分值

反向传播:由模拟得到的奖励值,进行由叶节点到根节点的反向路径上的传播,依次更新节点值:原来的节点值加上或者减去新的奖励值(取决于所选的颜色),并且路径上所有节点访问次数+1

最后到达步数上限后,选择搜索树的第一级子节点(根节点的孩子)中UCB值最大的节点,作为下一步行棋

4.图示

假设我们为黑方,图中数值:分值/访问次数

选择:假设初始如下,经过UCB值计算,最终选择了1/1的叶节点(UCB值最大)

扩展:叶节点都被访问过了,需要扩展新的节点,设为0/0

模拟:在新扩展的节点上模拟一次对局,结果白棋胜,记为0分

反向传播:所有路径上的节点分值+0,访问次数+1

 


三、代码实现

分为Game类,Board类,和三种Player

Game类

# !/usr/bin/Anaconda3/python
# -*- coding: utf-8 -*-

from func_timeout import func_timeout, FunctionTimedOut
import datetime
from board import Board
from copy import deepcopy


class Game(object):
    def __init__(self, black_player, white_player):
        self.board = Board()  # 棋盘
        # 定义棋盘上当前下棋棋手,先默认是 None
        self.current_player = None
        self.black_player = black_player  # 黑棋一方
        self.white_player = white_player  # 白棋一方
        self.black_player.color = "X"
        self.white_player.color = "O"

    def switch_player(self, black_player, white_player):
        """
        游戏过程中切换玩家
        :param black_player: 黑棋
        :param white_player: 白棋
        :return: 当前玩家
        """
        # 如果当前玩家是 None 或者 白棋一方 white_player,则返回 黑棋一方 black_player;
        if self.current_player is None:
            return black_player
        else:
            # 如果当前玩家是黑棋一方 black_player 则返回 白棋一方 white_player
            if self.current_player == self.black_player:
                return white_player
            else:
                return black_player

    def print_winner(self, winner):
        """
        打印赢家
        :param winner: [0,1,2] 分别代表黑棋获胜、白棋获胜、平局3种可能。


:return: """ print(['黑棋获胜!', '白棋获胜!', '平局'][winner]) def force_loss(self, is_timeout=False, is_board=False, is_legal=False): """ 落子3个不合符规则和超时则结束游戏,修改棋盘也是输 :param is_timeout: 时间是否超时,默认不超时 :param is_board: 是否修改棋盘 :param is_legal: 落子是否合法 :return: 赢家(0,1),棋子差 0 """ if self.current_player == self.black_player: win_color = '白棋 - O' loss_color = '黑棋 - X' winner = 1 else: win_color = '黑棋 - X' loss_color = '白棋 - O' winner = 0 if is_timeout: print('\n{} 思考超过 60s, {} 胜'.format(loss_color, win_color)) if is_legal: print('\n{} 落子 3 次不符合规则,故 {} 胜'.format(loss_color, win_color)) if is_board: print('\n{} 擅自改动棋盘判输,故 {} 胜'.format(loss_color, win_color)) diff = 0 return winner, diff def run(self): """ 运行游戏 :return: """ # 定义统计双方下棋时间 total_time = {"X": 0, "O": 0} # 定义双方每一步下棋时间 step_time = {"X": 0, "O": 0} # 初始化胜负结果和棋子差 winner = None diff = -1 # 游戏开始 print('\n=====开始游戏!=====\n') # 棋盘初始化 self.board.display(step_time, total_time) while True: # 切换当前玩家,如果当前玩家是 None 或者白棋 white_player,则返回黑棋 black_player; # 否则返回 white_player。


self.current_player = self.switch_player(self.black_player, self.white_player) start_time = datetime.datetime.now() # 当前玩家对棋盘进行思考后,得到落子位置 # 判断当前下棋方 color = "X" if self.current_player == self.black_player else "O" # 获取当前下棋方合法落子位置 legal_actions = list(self.board.get_legal_actions(color)) # print("%s合法落子坐标列表:"%color,legal_actions) if len(legal_actions) == 0: # 判断游戏是否结束 if self.game_over(): # 游戏结束,双方都没有合法位置 winner, diff = self.board.get_winner() # 得到赢家 0,1,2 break else: # 另一方有合法位置,切换下棋方 continue board = deepcopy(self.board._board) # legal_actions 不等于 0 则表示当前下棋方有合法落子位置 try: for i in range(0, 3): # 获取落子位置 action = func_timeout(60, self.current_player.get_move, kwargs={'board': self.board}) # 如果 action 是 Q 则说明人类想结束比赛 if action == "Q": # 说明人类想结束游戏,即根据棋子个数定输赢。


break if action not in legal_actions: # 判断当前下棋方落子是否符合合法落子,如果不合法,则需要对方重新输入 print("你落子不符合规则,请重新落子!") continue else: # 落子合法则直接 break break else: # 落子3次不合法,结束游戏! winner, diff = self.force_loss(is_legal=True) break except FunctionTimedOut: # 落子超时,结束游戏 winner, diff = self.force_loss(is_timeout=True) break # 结束时间 end_time = datetime.datetime.now() if board != self.board._board: # 修改棋盘,结束游戏! winner, diff = self.force_loss(is_board=True) break if action == "Q": # 说明人类想结束游戏,即根据棋子个数定输赢。


winner, diff = self.board.get_winner() # 得到赢家 0,1,2 break if action is None: continue else: # 统计一步所用的时间 es_time = (end_time - start_time).seconds if es_time > 60: # 该步超过60秒则结束比赛。


print('\n{} 思考超过 60s'.format(self.current_player)) winner, diff = self.force_loss(is_timeout=True) break # 当前玩家颜色,更新棋局 self.board._move(action, color) # 统计每种棋子下棋所用总时间 if self.current_player == self.black_player: # 当前选手是黑棋一方 step_time["X"] = es_time total_time["X"] += es_time else: step_time["O"] = es_time total_time["O"] += es_time # 显示当前棋盘 self.board.display(step_time, total_time) # 判断游戏是否结束 if self.game_over(): # 游戏结束 winner, diff = self.board.get_winner() # 得到赢家 0,1,2 break print('\n=====游戏结束!=====\n') self.board.display(step_time, total_time) self.print_winner(winner) # 返回'black_win','white_win','draw',棋子数差 if winner is not None and diff > -1: result = {0: 'black_win', 1: 'white_win', 2: 'draw'}[winner] return result, diff def game_over(self): """ 判断游戏是否结束 :return: True/False 游戏结束/游戏没有结束 """ # 根据当前棋盘,判断棋局是否终止 # 如果当前选手没有合法下棋的位子,则切换选手;如果另外一个选手也没有合法的下棋位置,则比赛停止。


b_list = list(self.board.get_legal_actions('X')) w_list = list(self.board.get_legal_actions('O')) is_over = len(b_list) == 0 and len(w_list) == 0 # 返回值 True/False return is_over

Board类

#!/usr/bin/Anaconda3/python
# -*- coding: utf-8 -*-

class Board(object):
    """
    Board 黑白棋棋盘,规格是8*8,黑棋用 X 表示,白棋用 O 表示,未落子时用 . 表示。


""" def __init__(self): """ 初始化棋盘状态 """ self.empty = '.' # 未落子状态 self._board = [[self.empty for _ in range(8)] for _ in range(8)] # 规格:8*8 self._board[3][4] = 'X' # 黑棋棋子 self._board[4][3] = 'X' # 黑棋棋子 self._board[3][3], self._board[4][4] = 'O', 'O' # 白棋棋子 def __getitem__(self, index): """ 添加Board[][] 索引语法 :param index: 下标索引 :return: """ return self._board[index] def display(self, step_time=None, total_time=None): """ 打印棋盘 :param step_time: 每一步的耗时, 比如:{"X":1,"O":0},默认值是None :param total_time: 总耗时, 比如:{"X":1,"O":0},默认值是None :return: """ board = self._board # print(step_time,total_time) # 打印列名 print(' ', ' '.join(list('ABCDEFGH'))) # 打印行名和棋盘 for i in range(8): # print(board) print(str(i + 1), ' '.join(board[i])) if (not step_time) or (not total_time): # 棋盘初始化时展示的时间 step_time = {"X": 0, "O": 0} total_time = {"X": 0, "O": 0} print("统计棋局: 棋子总数 / 每一步耗时 / 总时间 ") print("黑 棋: " + str(self.count('X')) + ' / ' + str(step_time['X']) + ' / ' + str( total_time['X'])) print("白 棋: " + str(self.count('O')) + ' / ' + str(step_time['O']) + ' / ' + str( total_time['O']) + '\n') else: # 比赛时展示时间 print("统计棋局: 棋子总数 / 每一步耗时 / 总时间 ") print("黑 棋: " + str(self.count('X')) + ' / ' + str(step_time['X']) + ' / ' + str( total_time['X'])) print("白 棋: " + str(self.count('O')) + ' / ' + str(step_time['O']) + ' / ' + str( total_time['O']) + '\n') def count(self, color): """ 统计 color 一方棋子的数量。


(O:白棋, X:黑棋, .:未落子状态) :param color: [O,X,.] 表示棋盘上不同的棋子 :return: 返回 color 棋子在棋盘上的总数 """ count = 0 for y in range(8): for x in range(8): if self._board[x][y] == color: count += 1 return count def get_winner(self): """ 判断黑棋和白旗的输赢,通过棋子的个数进行判断 :return: 0-黑棋赢,1-白旗赢,2-表示平局,黑棋个数和白旗个数相等 """ # 定义黑白棋子初始的个数 black_count, white_count = 0, 0 for i in range(8): for j in range(8): # 统计黑棋棋子的个数 if self._board[i][j] == 'X': black_count += 1 # 统计白旗棋子的个数 if self._board[i][j] == 'O': white_count += 1 if black_count > white_count: # 黑棋胜 return 0, black_count - white_count elif black_count < white_count: # 白棋胜 return 1, white_count - black_count elif black_count == white_count: # 表示平局,黑棋个数和白旗个数相等 return 2, 0 def _move(self, action, color): """ 落子并获取反转棋子的坐标 :param action: 落子的坐标 可以是 D3 也可以是(2,3) :param color: [O,X,.] 表示棋盘上不同的棋子 :return: 返回反转棋子的坐标列表,落子失败则返回False """ # 判断action 是不是字符串,如果是则转化为数字坐标 if isinstance(action, str): action = self.board_num(action) fliped = self._can_fliped(action, color) if fliped: # 有就反转对方棋子坐标 for flip in fliped: x, y = self.board_num(flip) self._board[x][y] = color # 落子坐标 x, y = action # 更改棋盘上 action 坐标处的状态,修改之后该位置属于 color[X,O,.]等三状态 self._board[x][y] = color return fliped else: # 没有反转子则落子失败 return False def backpropagation(self, action, flipped_pos, color): """ 回溯 :param action: 落子点的坐标 :param flipped_pos: 反转棋子坐标列表 :param color: 棋子的属性,[X,0,.]三种情况 :return: """ # 判断action 是不是字符串,如果是则转化为数字坐标 if isinstance(action, str): action = self.board_num(action) self._board[action[0]][action[1]] = self.empty # 如果 color == 'X',则 op_color = 'O';否则 op_color = 'X' op_color = "O" if color == "X" else "X" for p in flipped_pos: # 判断action 是不是字符串,如果是则转化为数字坐标 if isinstance(p, str): p = self.board_num(p) self._board[p[0]][p[1]] = op_color def is_on_board(self, x, y): """ 判断坐标是否出界 :param x: row 行坐标 :param y: col 列坐标 :return: True or False """ return x >= 0 and x <= 7 and y >= 0 and y <= 7 def _can_fliped(self, action, color): """ 检测落子是否合法,如果不合法,返回 False,否则返回反转子的坐标列表 :param action: 下子位置 :param color: [X,0,.] 棋子状态 :return: False or 反转对方棋子的坐标列表 """ # 判断action 是不是字符串,如果是则转化为数字坐标 if isinstance(action, str): action = self.board_num(action) xstart, ystart = action # 如果该位置已经有棋子或者出界,返回 False if not self.is_on_board(xstart, ystart) or self._board[xstart][ystart] != self.empty: return False # 临时将color放到指定位置 self._board[xstart][ystart] = color # 棋手 op_color = "O" if color == "X" else "X" # 要被翻转的棋子 flipped_pos = [] flipped_pos_board = [] for xdirection, ydirection in [[0, 1], [1, 1], [1, 0], [1, -1], [0, -1], [-1, -1], [-1, 0], [-1, 1]]: x, y = xstart, ystart x += xdirection y += ydirection # 如果(x,y)在棋盘上,而且为对方棋子,则在这个方向上继续前进,否则循环下一个角度。


if self.is_on_board(x, y) and self._board[x][y] == op_color: x += xdirection y += ydirection # 进一步判断点(x,y)是否在棋盘上,如果不在棋盘上,继续循环下一个角度,如果在棋盘上,则进行while循环。


if not self.is_on_board(x, y): continue # 一直走到出界或不是对方棋子的位置 while self._board[x][y] == op_color: # 如果一直是对方的棋子,则点(x,y)一直循环,直至点(x,y)出界或者不是对方的棋子。


x += xdirection y += ydirection # 点(x,y)出界了和不是对方棋子 if not self.is_on_board(x, y): break # 出界了,则没有棋子要翻转OXXXXX if not self.is_on_board(x, y): continue # 是自己的棋子OXXXXXXO if self._board[x][y] == color: while True: x -= xdirection y -= ydirection # 回到了起点则结束 if x == xstart and y == ystart: break # 需要翻转的棋子 flipped_pos.append([x, y]) # 将前面临时放上的棋子去掉,即还原棋盘 self._board[xstart][ystart] = self.empty # restore the empty space # 没有要被翻转的棋子,则走法非法。


返回 False if len(flipped_pos) == 0: return False for fp in flipped_pos: flipped_pos_board.append(self.num_board(fp)) # 走法正常,返回翻转棋子的棋盘坐标 return flipped_pos_board def get_legal_actions(self, color): """ 按照黑白棋的规则获取棋子的合法走法 :param color: 不同颜色的棋子,X-黑棋,O-白棋 :return: 生成合法的落子坐标,用list()方法可以获取所有的合法坐标 """ # 表示棋盘坐标点的8个不同方向坐标,比如方向坐标[0][1]则表示坐标点的正上方。


direction = [(-1, 0), (-1, 1), (0, 1), (1, 1), (1, 0), (1, -1), (0, -1), (-1, -1)] op_color = "O" if color == "X" else "X" # 统计 op_color 一方邻近的未落子状态的位置 op_color_near_points = [] board = self._board for i in range(8): # i 是行数,从0开始,j是列数,也是从0开始 for j in range(8): # 判断棋盘[i][j]位子棋子的属性,如果是op_color,则继续进行下一步 *** 作, # 否则继续循环获取下一个坐标棋子的属性 if board[i][j] == op_color: # dx,dy 分别表示[i][j]坐标在行、列方向上的步长,direction 表示方向坐标 for dx, dy in direction: x, y = i + dx, j + dy # 表示x、y坐标值在合理范围,棋盘坐标点board[x][y]为未落子状态, # 而且(x,y)不在op_color_near_points 中,统计对方未落子状态位置的列表才可以添加该坐标点 if 0 <= x <= 7 and 0 <= y <= 7 and board[x][y] == self.empty and ( x, y) not in op_color_near_points: op_color_near_points.append((x, y)) l = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7] for p in op_color_near_points: if self._can_fliped(p, color): # 判断p是不是数字坐标,如果是则返回棋盘坐标 # p = self.board_num(p) if p[0] in l and p[1] in l: p = self.num_board(p) yield p def board_num(self, action): """ 棋盘坐标转化为数字坐标 :param action:棋盘坐标,比如A1 :return:数字坐标,比如 A1 --->(0,0) """ row, col = str(action[1]).upper(), str(action[0]).upper() if row in '12345678' and col in 'ABCDEFGH': # 坐标正确 x, y = '12345678'.index(row), 'ABCDEFGH'.index(col) return x, y def num_board(self, action): """ 数字坐标转化为棋盘坐标 :param action:数字坐标 ,比如(0,0) :return:棋盘坐标,比如 (0,0)---> A1 """ row, col = action l = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7] if col in l and row in l: return chr(ord('A') + col) + str(row + 1)

三个Player(随机玩家,人类玩家,AI玩家)

import math
import random
import sys

from game import Game   # 导入黑白棋文件
from copy import deepcopy


class RandomPlayer:
    """
    随机玩家, 随机返回一个合法落子位置
    """

    def __init__(self, color):
        """
        玩家初始化
        :param color: 下棋方,'X' - 黑棋,'O' - 白棋
        """
        self.color = color

    def random_choice(self, board):
        """
        从合法落子位置中随机选一个落子位置
        :param board: 棋盘
        :return: 随机合法落子位置, e.g. 'A1' 
        """
        # 用 list() 方法获取所有合法落子位置坐标列表
        action_list = list(board.get_legal_actions(self.color))

        # 如果 action_list 为空,则返回 None,否则从中选取一个随机元素,即合法落子坐标
        if len(action_list) == 0:
            return None
        else:
            return random.choice(action_list)

    def get_move(self, board):
        """
        根据当前棋盘状态获取最佳落子位置
        :param board: 棋盘
        :return: action 最佳落子位置, e.g. 'A1'
        """
        if self.color == 'X':
            player_name = '黑棋'
        else:
            player_name = '白棋'
        print("请等一会,对方 {}-{} 正在思考中...".format(player_name, self.color))
        action = self.random_choice(board)
        return action


class HumanPlayer:
    """
    人类玩家
    """

    def __init__(self, color):
        """
        玩家初始化
        :param color: 下棋方,'X' - 黑棋,'O' - 白棋
        """
        self.color = color

    def get_move(self, board):
        """
        根据当前棋盘输入人类合法落子位置
        :param board: 棋盘
        :return: 人类下棋落子位置
        """
        # 如果 self.color 是黑棋 "X",则 player 是 "黑棋",否则是 "白棋"
        if self.color == "X":
            player = "黑棋"
        else:
            player = "白棋"

        # 人类玩家输入落子位置,如果输入 'Q', 则返回 'Q'并结束比赛。


# 如果人类玩家输入棋盘位置,e.g. 'A1', # 首先判断输入是否正确,然后再判断是否符合黑白棋规则的落子位置 while True: action = input( "请'{}-{}'方输入一个合法的坐标(e.g. 'D3',若不想进行,请务必输入'Q'结束游戏。


): ".format(player, self.color)) # 如果人类玩家输入 Q 则表示想结束比赛 if action == "Q" or action == 'q': return "Q" else: row, col = action[1].upper(), action[0].upper() # 检查人类输入是否正确 if row in '12345678' and col in 'ABCDEFGH': # 检查人类输入是否为符合规则的可落子位置 if action in board.get_legal_actions(self.color): return action else: print("你的输入不合法,请重新输入!") class Node: def __init__(self, now_board, parent=None, action=None, color=""): self.visits = 0 # 访问次数 self.reward = 0.0 # 期望值 self.now_board = now_board # 棋盘状态 self.children = [] # 孩子节点 self.parent = parent # 父节点 self.action = action # 对应动作 self.color = color # 该节点玩家颜色 def get_ucb(self, ucb_param): if self.visits == 0: return sys.maxsize # 未访问的节点ucb为无穷大 # UCB公式 explore = math.sqrt(2.0 * math.log(self.parent.visits) / float(self.visits)) now_ucb = self.reward/self.visits + ucb_param * explore return now_ucb # 生个孩子 def add_child(self, child_now_board, action, color): child_node = Node(child_now_board, parent=self, action=action, color=color) self.children.append(child_node) # 判断是否完全扩展 def full_expanded(self): # 有孩子并且所有孩子都访问过了就是完全扩展 if len(self.children) == 0: return False for kid in self.children: if kid.visits == 0: return False return True class AIPlayer: """ AI 玩家 """ def __init__(self, color): """ 玩家初始化 :param color: 下棋方,'X' - 黑棋,'O' - 白棋 """ self.max_times = 50 # 最大迭代次数 self.ucb_param = 1 # ucb的参数C self.color = color def uct(self, max_times, root): """ 根据当前棋盘状态获取最佳落子位置 :param max_times: 最大搜索次数 :param root: 根节点 :return: action 最佳落子位置 """ for i in range(max_times): # 最多模拟max次 selected_node = self.select(root) leaf_node = self.extend(selected_node) reward = self.stimulate(leaf_node) self.backup(leaf_node, reward) max_node = None # 搜索完成,然后找出最适合的下一步 max_ucb = -sys.maxsize for child in root.children: child_ucb = child.get_ucb(self.ucb_param) if max_ucb < child_ucb: max_ucb = child_ucb max_node = child # max_node指向ucb最大的孩子 return max_node.action def select(self, node): """ :param node:某个节点 :return: ucb值最大的叶子 """ # print(len(node.children)) if len(node.children) == 0: # 叶子,需要扩展 return node if node.full_expanded(): # 完全扩展,递归选择ucb最大的孩子 max_node = None max_ucb = -sys.maxsize for child in node.children: child_ucb = child.get_ucb(self.ucb_param) if max_ucb < child_ucb: max_ucb = child_ucb max_node = child # max_node指向ucb最大的孩子 return self.select(max_node) else: # 没有完全扩展就选访问次数为0的孩子 for kid in node.children: # 从左开始遍历 if kid.visits == 0: return kid def extend(self, node): if node.visits == 0: # 自身还没有被访问过,不扩展,直接模拟 return node else: # 需要扩展,先确定颜色 if node.color == 'X': new_color = 'O' else: new_color = 'X' for action in list(node.now_board.get_legal_actions(node.color)): # 把所有可行节点加入孩子列表,并初始化 new_board = deepcopy(node.now_board) new_board._move(action, node.color) # 新建节点 node.add_child(new_board, action=action, color=new_color) if len(node.children) == 0: return node return node.children[0] # 返回新的孩子列表的第一个,以供下一步模拟 def stimulate(self, node): """ :param node:模拟起始点 :return: 模拟结果reward board.get_winner()会返回胜负关系和获胜子数 考虑胜负关系和获胜的子数,定义获胜积10分,每多赢一个棋子多1分 """ board = deepcopy(node.now_board) color = node.color count = 0 while (not self.game_over(board)) and count < 50: # 游戏没有结束,就模拟下棋 action_list = list(node.now_board.get_legal_actions(color)) if not len(action_list) == 0: # 可以下,就随机下棋 action = random.choice(action_list) board._move(action, color) if color == 'X': color = 'O' else: color = 'X' else: # 不能下,就交换选手 if color == 'X': color = 'O' else: color = 'X' action_list = list(node.now_board.get_legal_actions(color)) action = random.choice(action_list) board._move(action, color) if color == 'X': color = 'O' else: color = 'X' count = count + 1 # winner:0-黑棋赢,1-白旗赢,2-表示平局 # diff:赢家领先棋子数 winner, diff = board.get_winner() if winner == 2: reward = 0 elif winner == 0: # 这里逻辑是反的,写出了bug...应该是其他地方逻辑也反了一次,负负得正了...实在不想找bug了对不住 reward = 10 + diff else: reward = -(10 + diff) if self.color == 'X': reward = - reward return reward def backup(self, node, reward): """ 反向传播函数 """ while node is not None: node.visits += 1 if node.color == self.color: node.reward += reward else: node.reward -= reward node = node.parent return 0 def game_over(self, board): """ 判断游戏是否结束 :return: True/False 游戏结束/游戏没有结束 """ # 根据当前棋盘,双方都无处可落子,则终止 b_list = list(board.get_legal_actions('X')) w_list = list(board.get_legal_actions('O')) is_over = (len(b_list) == 0 and len(w_list) == 0) # 返回值 True/False return is_over def get_move(self, board): """ 根据当前棋盘状态获取最佳落子位置 :param board: 棋盘 :return: action 最佳落子位置, e.g. 'A1' """ if self.color == 'X': player_name = '黑棋' else: player_name = '白棋' print("请等一会,对方 {}-{} 正在思考中...".format(player_name, self.color)) root = Node(now_board=deepcopy(board), color=self.color) action = self.uct(self.max_times, root) return action # 黑棋初始化 black_player = AIPlayer("X") # 白棋初始化 white_player = AIPlayer("O") # 游戏初始化,第一个玩家是黑棋,第二个玩家是白棋 game = Game(black_player, white_player) # 开始下棋 game.run()


效果图:

算法较为简陋,不过是完成作业罢了,还请大佬们指正。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/langs/578101.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-04-11
下一篇 2022-04-11

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存