Dxt文件如何打开?

Dxt文件如何打开?,第1张

计算机中的DAT文件有两种主要格式,一是纯文本文件,类似于TXT文件,可用记事本、写字板、UE、winhex等工具打开。另一种是多媒体影像文件,可用KMPlayer、PotPlayer、金山影霸、POWERDVD等媒体软件打开。

工具:

电脑

dat文件

方法一 音视频文件:

1、如果音视频文件,有的可以直接用微软自带的媒体播放器Windows Media Player及其它媒体播放工具打开。

2、一般DAT文件是没有与任何程序关联的,所以在Windows Media Player中,也要手动的打开。在Windows Media Player中,按ALT按d出菜单列表:

3、从d出的菜单中选择“文件”,再选择“打开…”命令。或者直接按Ctrl+Od出“打开”对话框,并定位到音视频所在的目录下:

4、如上图,默认是不能显示DAT文件的,我们需要点击右边的“媒体文件(所有类型)”,并在d出的下拉列表中选择“所有文件(*.*)”,则音视频文件既可显示出来了:

5、如果DAT文件是视频文件且较复杂、比较大,或计算机中的解码器不是很好,则打开可能需要一定的时间,播放器会有一小会显示“正在打开媒体…”:

6、如果解码器能够打开适合DAT音视频器,则略等一会既可正常播放了:

7、电脑安装的解码器完全适于这个DAT音视频文件了,已经正常播放完了:

8、但如果音视频解码没有,则WMP也不能打开,则需要安装解码器或用KMPlayer、PotPlayer等播放器打开。

9、如果不是音视频文件,则用播放器打开时会卡死,请勿多次尝试打开此类DAT文件,否则会造成数据损坏或丢失的危险。

方法二 文本和程序文件:

1、如果是其它的软件程序的程序文件,则此类DAT文件多数是用于安装或运行的数据文件,通常无法直接打开。可以尝试winhex来打开看看:

2、另一种是纯文本文件,其实也就类似于TXT文件,可用记事本、写字板、UE、winhex等工具打开。这类文件一般是配置或备份性质的文件:

3、还有的是特殊类型的DAT文件,能打开但只能是乱码:

4、有些DAT文件还是加密或其实类型的特殊性质的文件,一般的方法不能打开,用记事本等文本编辑器打开会卡死:

5、此时可以尝试用winhex等特殊工具尝试打开,如果打不开,则不要去打开这类文件了。

注意事项:

1、非音视频的DAT文件用任何工具打开都会卡死的,此类DAT文件不要多次尝试打开;

2、音视频文件一般比较大,可以尝试用方法一打开;

3、如果是文件类,一般比较小,可以尝试用方法二打开;

参考

为什么需要纹理压缩

移动端纹理压缩格式

干货:Unity游戏开发图片纹理压缩方案

Creator使用压缩纹理

常用纹理和纹理压缩格式

移动设备的纹理压缩方案

各种移动GPU压缩纹理的使用方法

在软件开发,特别是三维应用中,纹理随处可见,但受限于网络环境和硬件能力,纹理也是一大瓶颈。而且在一般的三维应用中,纹理所占大小基本都会在1/2以上,模型中往往超过2/3。或许你会说,纹理不就是一张图吗,有那么重要吗?如下两张对比图,可能你会认为前者逼格高,但对于正常人而言,后者显然要好很多。正是有了纹理,如同在骨架上赋予了皮肤,让我们的应用更加的逼真,贴近现实。

而你能想象到吗?如上的模型一共有三张纹理,其中之一效果如下:

纹理的拼接是纹理压缩的开始,采用不同的压缩方式对纹理最终的大小影响也是显著的。比如上面的这张纹理在不同压缩格式下的大小差别也是非常显著的(原始文件为tga格式,通过Photoshop转换为其他格式,默认选项):

不同于png、jgp这种硬盘压缩方式而言,DXT,ETC等纹理压缩方式可以在游戏运行中无需CPU解压就被GPU直接采样,可以极大的减少内存和带宽的占用,提升运行效率,对移动游戏而言更是如此。

1.DXT

DXT是一种有损纹理压缩算法,微软的Direct中支持,DXT的格式包括DXT1~DXT5,其中DXT1和DXT5较为多见,后面会做详细讨论。可以说DXT是目前应用最广泛的纹理压缩格式,可以认为所有的PC端显卡都支持DXT压缩,维基百科记录,该专利有效期到2017年10月2号。

DXT算法非常容易理解,而且整体看上去效果不错,但如果对局部特写,会发现在细节上会有很多丢失,这也是算法本身导致的,毕竟每个块只有两个颜色,而其他颜色都是在这两个颜色区间的差值,如果当前区域内还有其他显著颜色则必然会有丢失。

另外一个问题就是DXT3和DXT5之间的对比,相比DXT1不支持透明度(但支持是否透明),DXT5要大一倍(多了64bit),和之前颜色保存方案一样对透明度也保存了两个16位的颜色和对应的调色板,对RGBA的效果也得到了保证,但DXT3思路不一样,它是对每一个像素保存了4bit的透明度,同样也是多了64bit,但此时毕竟只有16个透明度选项,相比DXT5,在压缩率上相当,但对透明色的处理不够细腻,因此在实用性上并不推荐DXT3。

尽管DXT在细节上有明显硬伤,在总体效果不错,而且确实是一种强大的压缩方式,所以在多数纹理压缩选择中都是最佳方案,几乎可以认为是PC下的标准压缩格式。

2.PVR&ETC

也许是出于专利和商业角度,也许确实DXT在移动端确实无法满足要求,DXT并没有在移动端得到很大的支持,相反,在iOS设备中支持的是PVR压缩,在Android中支持的是ETC压缩。

DXT在细节上缺陷明显,最重要的原因是当把纹理分为4*4像素的区域块后,每个块之间都是独立的,尽管这极大的简化了压缩算法,但却丢失了相邻块之间这种普遍的相似性。这是算法本身导致的,而PVR则会考虑该区域块对应的右侧,下侧和右下侧的三个区域块的关联性。

从现实的角度来看,受制于专利和硬件厂商,我们并没太多选择的余地,Android下就要用ETC,iOS下只能PVR,而在PC上不用DXT估计就要被嘲讽了。但这也是一个很棘手的问题,比如在WebGL下,特别是Android下差异化很大,是否支持纹理压缩,甚至在同一个设备不同的浏览器,因为驱动的不一致,可能系统自带的会支持ETC压缩,而微信等QQ浏览器下并不支持。而且华为的手机貌似在浏览器级别下都不支持ETC(硬件支持,还是驱动的问题)。而如果在移动设备上不用压缩,显存是有限的,除非你在数据量上做出牺牲,怎么解决都很矛盾,相比而言,iOS下则要舒服很多。

Unity官网对每个平台默认的纹理压缩格式以及使用建议给出了 详细描述 ,需要注意的是:在不同移动GPU平台下选择GPU支持的压缩纹理,就可以在不需要CPU解压的情况下直接被GPU采样,节省CPU内存和带宽,也可以节省存储的体积。 如果目标平台不支持设置的压缩格式,纹理将解压为RGBA32或者RGB24,浪费CPU时间和内存

参考 几种主流贴图压缩算法的实现原理

从IOS9(A8架构)Apple 手机开始支持ASTC压缩格式 ,如果考虑放弃Apple 6代之前的手机兼容问题了,可以直接使用了。相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示效果也会好很多,而且不需要把图片设置为方形。

Using ASTC Texture Compression for Game Assets 说明的比较详细,也给出了一些使用上的建议,即针对不同贴图类型给出不同的压缩方案。

1. laya问答 H5游戏能使用压缩纹理(ETC,PVR等)吗?

Q:H5游戏能使用压缩纹理(ETC,PVR等)吗?

A:部分浏览器会不支持(比如safari)

Q:那laya里面能根据不同浏览器(或不同平台)使用不同压缩格式的纹理吗?

A:你自己是可以获取到当前是哪个浏览器的,自行处理即可

2. LAYA Runtme目前支持 ETC/DXT或者PVR这类格式吗?在文档中没有找到这类的说明

LayaAir目前暂时还不支持ETC/DXT/PVR这类格式!关注layaAir的版本引擎更新日志即可,支持了我们会及时告知!

3. Egret 内存分析-RES加载资源后存在双份内存无法释放的问题

支持pvr、etc已经在计划中。

DXT

图片压缩格式,现在已经为绝大多数

3D

显卡硬件所支持。(它使用了由

S3

公司所发明的一种有损图象压缩算法。

PLT文件就是CAD的打印格式文件

AutoCAD可以存储成dxf格式


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11661615.html

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