cocos2dx进阶学习之CCDirector

cocos2dx进阶学习之CCDirector,第1张

概述继承关系 CCDirecotor -> CCObject, TypeInfo 处理主窗口消息,管理何时、何种方式执行场景。 经常被翻译成导演,负责管理整个游戏的进程推动和周边支持。 成员 inline CCScene* getRunningScene(void) { return m_pRunningScene; } 获取当前运行的场景,一个时刻只有一个场景在运行 inline double ge 继承关系

CCDirecotor -> CCObject,TypeInfo

处理主窗口消息,管理何时、何种方式执行场景。

经常被翻译成导演,负责管理整个游戏的进程推动和周边支持。



成员

inline CCScene* getRunningScene(voID) { return m_pRunningScene; }

获取当前运行的场景,一个时刻只有一个场景在运行


inline double getAnimationInterval(voID) { return m_dAnimationInterval; }

virtual voID setAnimationInterval(double dValue) = 0;

FPS相关设置


inline bool isdisplayStats(voID) { return m_bdisplayStats; }

inline voID setdisplayStats(bool bdisplayStats) { m_bdisplayStats = bdisplayStats; }

在程序左下角是否显示FPS信息


inline float getSecondsPerFrame() { return m_fSecondsPerFrame; }

获取一帧的时间(秒)


inline CCEGLVIEw* getopenGLVIEw(voID) { return m_pobOpenGLVIEw; }

voID setopenGLVIEw(CCEGLVIEw *pobOpenGLVIEw);

设置窗口,对于CCDirector这个导演来说,CCEGLVIEw可以类比为舞台。


inline bool isNextDeltaTimeZero(voID) { return m_bNextDeltaTimeZero; }

voID setNextDeltaTimeZero(bool bNextDeltaTimeZero);


inline bool isPaused(voID) { return m_bPaused; }

是否暂停了


inline unsigned int getTotalFrames(voID) { return m_uTotalFrames; }

帧数,自从这个导演启动后,调用的帧数


inline ccDirectorProjection getProjection(voID) { return m_eProjection; }

voID setProjection(ccDirectorProjection kProjection);

voID reshapeProjection(const CCSize& newwindowsize);

ccDirectorProjection相关


voID setVIEwport();

设置glVIEwPort


inline bool isSendCleanupToScene(voID) { return m_bSendCleanupToScene; }

是否一个被替换的场景会受到cleanup消息


CCNode* getNotificationNode();

voID setNotificationNode(CCNode *node);

用来显示全局消息的node,这个消息不受场景切换影响


CCDirectorDelegate* getDelegate() const;

voID setDelegate(CCDirectorDelegate* pDelegate);

导演代理,提供更新接口可供用户重新实现


CCSize getWinSize(voID)

CCSize getWinSizeInPixels(voID);

CCSize getVisibleSize();

CCPoint getVisibleOrigin();

getWinSize与getWinSizeInPixels的差别在于是否使用DesignResolutionSize,getWinSizeInPixsels是窗口实际大小

而getWinSize是DesignResolutionSize,getVisibleSize是在有DesignResolutionSize的情况下,有对不齐的情况时不一样的值


CCPoint convertToGL(const CCPoint& obPoint);

CCPoint convertToUI(const CCPoint& obPoint);

坐标转换,从GL坐标到UI坐标的相互转换,GL坐标左下角为原点,UI坐标则是坐上角


voID runWithScene(CCScene *pScene);

进入scene,这个函数在第一次进入scene时候调用


voID pushScene(CCScene *pScene);

暂停当前scene,将其推入暂停scene栈,启动新的scene


voID popScene(voID);

d出当前运行的scene,如果栈中还有scene,那么继续栈顶的scene,如果没有,程序退出


voID popToRootScene(voID);

d出所有的scene,除了最后一个不d


voID popToScenestackLevel(int level);

d到某个地方,如果level为0,那么相当于程序结束,如果level为1,那么相当于popToRootScene,如果level大于栈深度,那啥也不干


voID replaceScene(CCScene *pScene);

替换scene,和pushScene不一样的是,replace不在栈中保存,是直接替换


voID end(voID);

voID pause(voID);

voID resume(voID);

进度管理,结束,暂停,继续scene


virtual voID stopAnimation(voID) = 0;

virtual voID startAnimation(voID) = 0;

停止和开始画场景,默认实现和pause、resume相同


voID purgeCachedData(voID);

清空缓存,主要是CCTextureCache,CCSpriteFrameCache,cclabelBMFont所指缓存

在cocos2dx中有不少缓存类,这些缓存类,类似舞台上的常用道具,常用道具当然放在离演员最近的地方(内存)

但是当地方(内存)不够时,导演负责指挥清除这些缓存。


voID setDefaultValues(voID);

voID setGLDefaultValues(voID);

voID setAlphaBlending(bool bOn);

voID setDepthTest(bool bOn);

设置一些OpenGL参数


voID setContentScaleFactor(float scaleFactor);

float getContentScaleFactor(voID);

设置缩放因子


virtual voID mainLoop(voID) = 0;

主循环,负责画scene


static CCDirector* sharedDirector(voID);

获取单例的导演对象

转自:http://blog.csdn.net/itcastcpp/article/details/18666233 总结

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