如果按照上面的一讲 你如果把环境搭建好了,下面我们就正式开始客户端的搭建 首先我献给大家画一张我的客户端实现的流程图
我PS 画的大家不要见怪啊 不过流程就是这样的
搭建看到我上面的框架图的时候 就知道我的大概设计思路,
boy 在这里强调一点 这个是用异步的结构实现 其中线程类 我是参照java 里面的方法。
好了废话不多 首先先上 BSD SOCKET 这个核心类
对于这个类 我主要讲解四个方法 一个就是Connect 这个方法 这个主要是用来连接的第二个 Send 方法 这个主要是用来发送数据的
第三个方法Recv 这个主要是用来接收数据的、
第四个方法Select 这个主要用来判断当前socket 的状态,这里我只用了 判断是否有数据回来这个方法。
这里说明一下 一旦调用recv 这个方法 他会一直等到读取到数据,所以在我们正常的开发游戏过程中。我们都会把它放到单独的线程中来执行。防止我们的主线程卡死。
好下面介绍一下我们的 连接线程类
这个线程类是用来连接 我们的 服务器的 大家看到我上面的方法就可以才想到 我这个类是一个单利的模式。因为一个游戏中正常情况下只需要一个 套接字即可。所以我这个类采用了单利的模式可以获取一个套接字对象 。 下面贴上实现 对于多线程不是很熟悉的同学们可以在 百度 下相关的资料。只要实现了上面的类,我们就可以连接tong服务器了 下面贴出接收线程类
这个并不算一个完整的类,因为不同的命令对应的回调函数不一样 当然你也可以弄成一个回调函数,不过我喜欢把东西分开来写 实现代码 #include"ResPonseThread.h" #include"cocos2d.h" #include"SocketThread.h" #include"BaseResponseMsg.h" ResPonseThread*ResPonseThread::m_pInstance=newResPonseThread; ResPonseThread*ResPonseThread::GetInstance(){ returnm_pInstance; } ResPonseThread::ResPonseThread(voID) { this->m_msgListener=NulL; started=detached=false; } ResPonseThread::~ResPonseThread(voID) { stop(); } intResPonseThread::start(voID*param){ interrCode=0; do{ pthread_attr_tattributes; errCode=pthread_attr_init(&attributes); CC_BREAK_IF(errCode!=0); errCode=pthread_attr_setdetachstate(&attributes,PTHREAD_CREATE_DETACHED); if(errCode!=0){ pthread_attr_destroy(&attributes); break; } errCode=pthread_create(&handle,&attributes,threadFunc,this); started=true; }while(0); returnerrCode; } voID*ResPonseThread::threadFunc(voID*arg){ ResPonseThread*thred=(ResPonseThread*)arg; ODSocketcsocket=SocketThread::GetInstance()->getSocket(); if(SocketThread::GetInstance()->state==0){ while(true){ if(csocket.Select()==-2){ charrecvBuf[8]; inti=csocket.Recv(recvBuf,8,0); if(i==8){ chardc1[2]={recvBuf[1],recvBuf[0]}; shortlen=*(short*)&dc1[0]; chardc2[2]={recvBuf[3],recvBuf[2]}; shortcode=*(short*)&dc2[0]; chardc3[4]={recvBuf[7],recvBuf[6],recvBuf[5],recvBuf[4]}; intplayID=*(int*)&dc3[0]; cclOG("%d",playID); char*messbody=NulL; intmyl=0; if(len>8){ myl=len-8; messbody=newchar[myl]; csocket.Recv(messbody,myl,0); } BaseResponseMsg*basmsg=newBaseResponseMsg(); basmsg->code=code; basmsg->len=len; basmsg->playerID=playID; if(code==1000){ if(thred->m_msgListener){ basmsg->setStringToMsg(messbody,myl); (thred->m_msgListener->*(thred->msgselector))(basmsg); } } else{ cclOG("%d",code); } }else{ if(thred->m_notconListener){ BaseResponseMsg*basmsg=newBaseResponseMsg(); basmsg->state=1; (thred->m_notconListener->*(thred->notconselector))(basmsg); } break; } } } } returnNulL; } voIDResPonseThread::stop(){ if(started&&!detached){ pthread_cancel(handle); pthread_detach(handle); detached=true; } } voID*ResPonseThread::wait(){ voID*status=NulL; if(started&&!detached){ pthread_join(handle,&status); } returnstatus; } voIDResPonseThread::sleep(intsecstr){ timevaltimeout={secstr/1000,secstr%1000}; select(0,NulL,&timeout); } voIDResPonseThread::detach(){ if(started&&!detached){ pthread_detach(handle); } detached=true; }当大家看到接收代码的时候或许很困惑。这里是引文大小端的问。还有前八个字节是我们规定好的,所以只要解析出前八个字节我们就知道服务器给传送过来的什么。 然后调用响应的回调 通知请求方即可。 下面贴出 一个消息体组装类 这里采用了C++ 类模板 这样可以让我们的程序更通用一点。 这个主要是针对protobuf 协议体的组装。 下面给大家贴上一段调用代码 这就是一个发送消息的方法,哈哈看起来很简单吧。 这里我做的demo 是 聊天系统。在很多游戏里面都有聊天。这里就是一个简单的实现。不过整体的思路应该是这样
红色区域内 1 表示我自己说的话 4545 是别人说的话。其实只要服务器通知我 有人给我发送消息。都会在这里展示出来。
在这里我遇见一个BUG 就是cclabelTTF* lable = cclabelTTF::create(tem,"Arial",24); 这个标签的创建 在线程的回调函数中我始终穿件不成功。导致我用了另外的一个办法解决。这里如果谁知道这个BUG 为什么 请私信给我活着留言给我。咱们共同进步
哈哈 写到这里网络连接着一块就完了,其实感觉也没什么,最重要的就是你解析过数据之后要干什么。大家发现BOY 是不是全才 服务器和客户端都会 。我感觉如果时间允许我自己可以做一个小型的多人在线网络游戏。 哈哈。
关于上面讲到的可能有些人还是不明白。可以留言给我或者在码农哥的群里给我说,如果我看到了都会给大家讲解。这两天这是忍着病给大家写的 有哪些写的不好请见谅。
客户端源码下载
总结以上是内存溢出为你收集整理的跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)客户端实战篇全部内容,希望文章能够帮你解决跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)客户端实战篇所遇到的程序开发问题。
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