项目总结之音效播放问题

项目总结之音效播放问题,第1张

概述项目总结音效播放问题 DionysosLai([email protected]) 2014/12/25          Cocos2dx使用的是一个比较简单、粗糙的语音系统,从语音系统名字SimpleAudioEngine,即可看出来这个系统本身没有多大的复杂难度,因此使用音效系统时,会有一些比较隐晦的细节,需要我们在开发时特别注意。 语音和音效的区别          一般来说,在cocos

项目总结之音效播放问题

dionysosLai([email protected]) 2014/12/25

Cocos2dx使用的是一个比较简单、粗糙的语音系统,从语音系统名字SimpleAudioEngine,即可看出来这个系统本身没有多大的复杂难度,因此使用音效系统时,会有一些比较隐晦的细节,需要我们在开发时特别注意。

语音和音效的区别

一般来说,在cocos2dx中,只用两种声音通道模式,一个backmuscic,另一个是effectmusic。前者用来播放背景音乐,后者一般用来播放音效。背景音和音效的区别在于前者比较大,后者比较小。同时背景音提供检测是否播放完毕功能,而音效没有。如果,在游戏中,需要另外检测声音播放问题,则只能自己修改引擎代码,添加一个语音通道。在我们公司开发项目中,由于游戏要时刻检测声音播放问题,因此添加了一个名为voice通道,用来专门播放人物声音。

另一方面,在预加载方面,背景音不需要预加载,只有音效才需要预加载。同时如果预加载两个背景音,前一个背景音内存会自动抛弃掉,这个问题在音效方面则没有。

音效预加载问题

音效是肯定会加载到内存中的,及时未使用preLoadEffect接口预加载音效,在我们第一次播放音效时,同样会将该音效加载加载到内存中,然后再播放该音效。这也就是为什么有时候游戏第一次音效没有播放出来,或者第一次播放音效时,游戏明显卡顿一下。

但另一方面,预加载音效是会消耗一定时间的,不可一次性加载过多。一般是进入该场景,才将该场景音效加载进来。退出该场景时,可将音效内存释放。

同时,在加载音效时,或者没有加载音效时,在播放该音效的瞬间,游戏进入后台,十分有可能将系统挂掉,重启。这是一个必然的BUG。这个问题,引起的原因,应该是在加载音效过程中,执行了pauseAllEffects。相信大家appDelegate代码均如下:

// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked toovoID AppDelegate::applicationDIDEnterBackground() {    CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();    // if you use SimpleAudioEngine,it must be pause    SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();	SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseVoice();	SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseAllEffects();}// this function will be called when the app is active againvoID AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {    CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();    // if you use SimpleAudioEngine,it must resume here    SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();	SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeVoice();	SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeAllEffects();}

这个问题,基本不可避免,或者目前无力解决这个问题,只能是尽量避免。

循环音效播放问题

有时候,有些音效需要循环播放。循环播放音效时,在PC端会引起各种各样的问题,例如不能及时关闭,游戏退到后台,又进入前台,以前暂停过的循环音效,又会重新播放,因此循环音效调试,一定要在移动端。

循环音效的播放,有时候会播放不出来,这个问题很奇怪,一般来说,如果要播放循环音效,该音效的大小,最好在40k以内。

另一方面循环音效需要记录该音效的播放ID值,在win32端,改音效ID值是根据音效路径pszfilePath计算得到,因此第一次播放A音效,第二次播放A音效,前后得到的ID值是一样的。而在移动端,每次播放音效,ID值都会自增+1,同时如果不预加载音效,第一次得到的音效ID值为0,这个很重要。这点,可以参考文章:http://post.justbilt.com/2013/11/28/cocos2dx_loop_sound/, 里面讲的细致到位。

播放多个音效问题

同时播放多个音效时,游戏会卡顿,及时时播放同一个音效,如果同时播放多个,会明显感觉游戏卡顿,而且音效不是一起播放的,会有明显的前后间隔。因此,避免同时播放多个音效,这也是为什么我曾在三消游戏中,不提倡使用每个物品消除都多一个音效问题,而是根据物品个数播放音效。比方消除物品数在3以下,播放A音效,消除物品数超过多少,播放B音效等。能够要求提供不同种类音效,是程序设计的一个要求。

音效资源释放问题

一般来说,游戏退出,结束整个程序,系统会将游戏内存释放掉。但是,对于声音内存,系统并不释放,需要我们主动释放,这里只需要在游戏退出时,添加一个简单的接口:CocosDenshion::SimpleAudioEngine::end();即可。很神奇吧,我也觉得。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的项目总结之音效播放问题全部内容,希望文章能够帮你解决项目总结之音效播放问题所遇到的程序开发问题。

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