CCSprite*bullet=CCSprite::createWithSpriteFramename("bullet1.png"); bulletBatchNode->addChild(bullet);//这里子d要添加到bulletBatchNode中,效果如下左图 //this->addChild(bullet);换成这句渲染批次和FPS,如下右图 }
我们这里调用
[cpp] view plain copy this->schedule(schedule_selector(BulletLayer::AddBullet),0.01f);
看一下效果,因为间隔时间0.01s,所以子d看起来是柱状的,好丑。。。看一下,渲染批次和FPS的比较:一个是4(有其他精灵),另一个则是181。如果你发现子d只是在左下角而且精灵数不对,淡定。。。这里子d已经做了回收处理,而且子d的初始位置和移动都设置好了。这些将在下一篇介绍,这里先放图。
CCSprite*bullet=CCSprite::createWithSpriteFramename("bullet1.png"); //这里子d要添加到bulletBatchNode中,效果如下左图 //this->addChild(bullet);换成这句渲染批次和FPS,如下右图 }
我们这里调用
[cpp] view plain copy
看一下效果,因为间隔时间0.01s,所以子d看起来是柱状的,好丑。。。看一下,渲染批次和FPS的比较:一个是4(有其他精灵),另一个则是181。如果你发现子d只是在左下角而且精灵数不对,淡定。。。这里子d已经做了回收处理,而且子d的初始位置和移动都设置好了。这些将在下一篇介绍,这里先放图。
总结
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d批次渲染全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d批次渲染所遇到的程序开发问题。
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