源码:git@github.com:baIDang201/ARPG_Zhaoyun.git
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本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪物如果智商太低,游戏玩起来又没有意思。一般好的游戏低级怪物和中级怪物占大部分,高级怪物一般是BOSS级怪物。下面我来讲讲自己对怪物AI的一些见解吧。本文接上一节《Cocos2d-x血条跟随怪物运动--之游戏开发《赵云要格斗》(5)》
Cocos2d-x版本:2.2.5
工程环境:windows7+VS2010
打开方式:将工程放在Cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开
先看看效果:
一、怪物智能AI思路讲解
低级怪物---一般是不能动的怪物,固定在原处,不断的发动攻击,然后根据英雄的方位,不断改变子d的朝左还是朝向,如游戏中的炮台等。
中级怪物----初步有一些智商了,主要表现在当英雄在它的攻击范围内,能够知道英雄的位置,就以一定的比例判断是否进行攻击。如若不然,平时都是自己按照一定的路线进行行走,又或者是随机走动。然后攻击随机出动,只有当英雄在它的攻击范围内,它才会不再走动,原地以概率判断是否要进行攻击
高级怪物-----BOSS级怪物,它有自己的可视范围区,当英雄陷入它的可视范围区时,它就追着英雄跑。可视范围区内,还有个攻击范围区,当英雄陷入攻击范围区内时,怪物就按一定的概率出动攻击,这个概率一般比较大。然后,如果英雄不在怪物的可视范围区内时,怪物它有自己的巡逻路线,它按照这个路线不断的走,总会发现到英雄,英雄你再怎么跑,它都会跟着你。
当然,上面说的都是比较简单的了,实际游戏中怪物还会分得更细,比如有的怪物能自动加血,有的怪物还能召唤等,这里就不再详细讲下去了,若有兴趣,自己再去百度下等,怪物智能这个涉及到人工智能,深入下去就是算法的问题了。
(这是我用PS自己弄的,哈哈,还可以吧,程序员PS真应该也稍微学点!)
本文主要是要设置一个高级怪物AI的一个算法,下面是它的流程图:
下面是本文的一个效果:
二、Monster类增加函数
在上一讲的Monster类的增加函数,3秒计算要怎么来实现呢?其实很简单,就开一个3秒的计数器事件不就完了么?
1 | this ->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f); @H_502_95@//每隔3秒计算距离 |
然后就是计算怪物和英雄的距离了,这中间涉及到很多判断,具体可以看上面的算法流程图,然后再参考下代码,注意,
StartListen(CCNode*m_hero,CCNode*m_map) |
这是开始启动怪物监听英雄的函数。
首先是在Monster.h中添加:
public:
//在可视范围内,怪物跟随英雄运动 voID FollowRun(CCNode*m_hero,CCNode*m_map); //判断是否攻击 JudegeAttack(); //怪物巡逻路线 MonsterSeeRun(); //怪物启动监听英雄 //监听函数,每隔3秒检测下,计算英雄与怪物的距离 updateMonster( float delta); //更新函数,如果英雄在可视范围内,不断触发 update( delta); |
private:
CCNode*my_hero; //当前英雄 CCNode*my_map; //当前地图 dis; //当前怪物和英雄的距离 |
然后这是它的实现Monster.cpp:
voID Monster::FollowRun(CCNode* m_hero,CCNode* m_map) { //得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 float x = m_hero->getpositionX()-(this->getpositionX()+m_map->getpositionX()); //得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 float y = m_hero->getpositionY()-(this->getpositionY()+m_map->getpositionY()); //先计算怪物和英雄的距离 dis = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2)); if(dis>=300)//当怪物与英雄距离超过300 return; if(dis<=100)//在怪物攻击范围内,怪物停止移动 { this->StopAnimation();//停止跑动 JudegeAttack();//以一定的概率判断是是否出动攻击 return; } if(x<-100)//判断怪物横坐标和英雄的距离 { MonsterDirecton=true; m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 if(IsAttack) return; this->setposition(this->getpositionX()-1,this->getpositionY());//怪物向英雄移动 this->SetAnimationAdv("monster_run.pList","monster_run.png", "monster_run", 1, 6, MonsterDirecton);//播放动画 } else if(x>100) { MonsterDirecton=false; m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 if(IsAttack) return; this->setposition(this->getpositionX()+1,this->getpositionY()); this->SetAnimationAdv("monster_run.pList", MonsterDirecton);//播放动画 } else if(x<=100)//怪物橫坐標和英雄相差在100以内时,开始移动怪物纵坐标 { if(m_hero->getpositionY()>this->getpositionY()) { m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 if(IsAttack) return; this->setposition(this->getpositionX(),this->getpositionY()+1); this->SetAnimationAdv("monster_run.pList", MonsterDirecton);//播放动画 } else if(m_hero->getpositionY()<this->getpositionY()) { m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 if(IsAttack) return; this->setposition(this->getpositionX(),this->getpositionY()-1); this->SetAnimationAdv("monster_run.pList", MonsterDirecton);//播放动画 } } } unsigned long long GetCurrentTime() { struct timeval tv; gettimeofday(&tv,NulL); unsigned long long sec = tv.tv_sec; sec = sec * 1000; unsigned long long usec = tv.tv_usec; usec = usec / 1000; unsigned long long cur = sec + usec; return cur; } voID Monster::JudegeAttack() { srand((uint)GetCurrentTime()); int x = rand()%100; if(x>98) { this->AttackAnimation("monster_attack.pList", "monster_attack.png", "monster_attack", 5,MonsterDirecton); } } voID Monster::MonsterSeeRun() { if(dis<300) return; this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 CCMoveBy *moveby1; if(MonsterDirecton==true) moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(-100,0)); else moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(100,0)); //创建回调动作,巡逻路线完后 CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::StopAnimation)); //创建连续动作 CCActionInterval* xunluo=CCSequence::create(moveby1,callFunc,NulL); this->runAction(xunluo); } //启动监听 voID Monster::StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map) { my_hero=m_hero; my_map=m_map; this->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);//每隔3秒计算距离 this->scheduleUpdate();//英雄一旦进入可视范围,怪物追着英雄打 } //监听函数,每隔3秒检测下 voID Monster::updateMonster(float delta) { //得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 float x = my_hero->getpositionX()-(this->getpositionX()+my_map->getpositionX()); //得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 float y = my_hero->getpositionY()-(this->getpositionY()+my_map->getpositionY()); //先计算怪物和英雄的距离 dis = sqrt(pow(x,2)); if(dis>=300) { if(!IsRunning) MonsterSeeRun(); } } voID Monster::update(float delta) { if(dis<300)///当英雄在它的可视范围内,不断追着英雄 FollowRun(my_hero,my_map); } |
这里要注意一个地方,上一讲中:
//添加怪物 monster1=Monster::create(); //monster1->InitMonsterSprite("monster.png"); monster1->InitMonsterSprite( "monster.png" , "xue_back.png" "xue_fore.png" ); monster1->setposition(ccp(visibleSize.wIDth-50,visibleSize.height/2)); ->addChild(monster1,1); |
改成:
mymap->addChild(monster1); //将怪物添加到地图中,这样怪物才能随地图移动 monster1->StartListen(hero,mymap); //非常重要,这是这一讲用到的 |
总算完成了,下面看看效果:
1.怪物初始距离和英雄相差300.走巡逻路线
2.英雄在怪物可视范围内并且在攻击范围内
3.怪物跟随英雄
4.怪物跟随英雄
三、总结与分析
这里的怪物只能说一个简单的高级怪物吧,因为巡逻路线都没怎么弄好,我只是让它左右运动100,好一点的巡逻路线不是这样的,这里为了省事,直接弄成简单了点。另外,这里还没弄碰撞检测,所以你看到英雄从怪物中间穿过,不要惊讶,碰撞检测我打算后头现来弄的。另外,怪物跟随英雄运动的过程中,应该设置一个暂停运动的。这样英雄就有可能脱离怪物的可视范围区。如果不这样做的话,一旦英雄落入怪物的可视范围区,怪物就会一直追着英雄,这样,游戏玩起来难度大了点。这是两点不足,后头有时间再来想想怎么改吧。今天就到这儿了。
四 移植总结:
在linux下,不能用MFC自带的GetCurrentTime借口,就用#include <sys/time.h>的gettimeofday函数吧。
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